Nous sommes partis à Londres pour tester Just Cause 4 et donner une chance à ses nouveaux gadgets de nous convaincre. Victoria Setian, productrice de ce quatrième opus chez Avalanche Studios, a pu nous lâcher quelques mots sur la vision d’ensemble que l’équipe réserve au jeu.
Quelles sont les nouvelles fonctionnalités majeures de Just Cause 4 par rapport à la série ?
Notre plus grosse nouveauté est sûrement le grappin entièrement personnalisable. Nous introduisons deux nouveautés pour lui : les boosters et les ballons qui complètent le rétracteur.
Avec ces trois fonctionnalités, vous avez les modifications avec lesquels vous pouvez changer leur comportement. À partir de là, nous voulions que le joueur puisse modifier entièrement son propre gameplay.
Selon vos paramètres et la manière dont vous appuyez sur le bouton (ou de façon automatique) et mélangeant tous ces outils, nous espérons que le joueur pourra créer l’expérience qui pense être le plus confortable pour lui avec un amusement basé sur la physique.
L’autre nouveauté majeure est la météo extrême qui se présente sous 4 formes. Nous avons dû étudier ces phénomènes pour les retranscrire au mieux en jeu, le type de nuage formé lors d’une tornade, par exemple. Nous voulions que cette dernière soit physique et tangible et qu’il y ait une transition naturelle et crédible quand elle apparaît dans la région.
L’association des modifications du grappin avec les quatre biomes très différents de l’île permet de proposer l’expérience Just Cause la plus variée et le plus personnalisée à ce jour.
Est-ce que ce nouveau gameplay basé sur la physique était quelque chose de souhaité par les joueurs ?
C’est vraiment l’une des parties de la série Just Cause qui avait déjà accroché la plupart d’entre eux. Cela leur permet de créer des cascades et de comprendre comment fonctionnent les choses.
Notre moteur Apex permet de faire cela encore plus loin avec les effets météo extrêmes puisque nous simulons réellement ce qu’il se passe dans la nature.
Comment prévoyez-vous de lutter contre la redondance habituelle des mondes ouverts ?
Nous avons de nombreuses missions scénarisées comme les opérations. Libre au joueur de les enchaîner ou de se balader sur l’île entre-deux. Le joueur peut vraiment construire sa propre narration.
Grâce à tous ces outils, nous pensons que nous pouvons amener naturellement de la variété au joueur.
Pensez-vous qu’un gameplay sandbox est la meilleure manière d’appréhender un monde ouvert ?
Je pense, oui. Cela nous permet de créer un maximum d’éléments pour le joueur afin qu’il découvre leur fonctionnement au fur et à mesure et d’en tirer le meilleur parti pour s’amuser.
Nous voulons vraiment stimuler l’imagination des joueurs. Tout est centré autour de l’expérience du joueur.
Est-ce que le joueur doit absolument maîtriser les nouveaux outils du grappin pour terminer le jeu ou est-ce totalement optionnel ?
Nous les introduisons très rapidement dans le jeu, mais vous pouvez tout à fait passer à côté du système de personnalisation si vous voulez garder les choses simples.
Notre but est de récompenser le joueur dans les différentes expériences qu’il recherche.
Vous voulez utiliser les outils du grappin tel quel ? C’est super. Nous voulons encourager tous les types de joueurs à se procurer la meilleure expérience qui leur corresponde. C’est pour cela que nous voulions proposer une personnalisation poussée du jeu.
À propos du contexte du jeu, vous assumez à fond le côté nanard qui pète dans tous les sens ou cherchez-vous tout de même à raconter une histoire ?
Un peu des deux, je pense. Les explosions sont vraiment dans notre ADN, mais nous tentons vraiment de raconter quelque chose.
Rico a commencé à se poser des questions et maintenant qu’il est seul depuis qu’il a quitté l’Agence, il essaie de trouver un moyen de rassembler des gens autour de lui. Nous avons fait des progrès sur la narration et nous tentons de mieux expliquer comment Rico constitue son Armée du Chaos.
Ses partisans le voient comme quelqu’un qui réplique à l’oppression et osent ainsi faire de même en lançant un mouvement. Plus vous créez de chaos, plus vous avez de personnes derrière vous, et plus cela se ressent, dans le gameplay comme dans la narration.
Quand vous déployez votre armée pour capturer des territoires, vous pouvez la regarder se battre contre la Main Noire en temps réel. Dans l’histoire de Rico, la destruction elle-même devient une part entière de la narration.
Merci, Victoria.
En complément de cet entretien, retrouvez notre aperçu de Just Cause 4 sur War Legend
Just Cause 4 sera disponible le 4 décembre sur PC, Xbox One et PS4.
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