Interview – Tomasz Pruski CI Games
La semaine dernière, nous avons pu approcher Sniper Ghost Warrior 3. L’occasion pour nous de nous entretenir avec Tomasz Pruski, un membre important de l’équipe de développement. Le jeu s’offre un passage au monde ouvert et le rôle de Thomasz est central pour assurer la fluidité d’un tel passage.
Discussion avec un Level Designer
Bonjour Tomasz. Avant toute chose, pourriez-vous vous présenter ?
Bonjour, je m’appelle Tomasz Pruski, je suis Senior Level Designer à CI Games.
Quel est votre rôle en tant que Level Designer sur Sniper Ghost Warrior 3 ?
Je suis l’une des personnes responsables de la création, des lieux de Sniper Ghost Warrior 3, ainsi que des missions. Donc à la fois l’agencement de la carte, les lieux particuliers ainsi que le déroulement des missions. J’ai également travaillé sur l’histoire, sur son inscription dans le jeu. Je n’ai donc pas aidé à son écriture, seulement à la manière dont celle-ci est retranscrite.
Sniper Ghost Warrior 3, pensez-vous que c’est l’épisode de la maturité ? L’apogée de la série ?
(rires) J’espère que ça n’est pas l’apogée, parce que sinon ça veut dire que par la suite, on ne fera qu’empirer. Je pense qu’on a vraiment atteint un niveau de maturité que nous n’avions pas avant. Et surtout dans le département du gameplay. Il a pris beaucoup d’ampleur et nous permet d’approcher le gameplay de sniper, de manière non seulement plus réaliste, mais également plus fun. Ce monde ouvert nous permet d’aller où on veut, de choisir notre position de tir. Vous n’êtes plus tenu par la main en permanence comme vous l’étiez par le passé. Donc je pense que nous avons définitivement grandi en tant que franchise. Espérons que ça n’est pas l’apogée, espérons que les jeux suivants seront encore meilleurs. On verra dans le futur.
Vous venez de parler de monde ouvert. Est-ce que la création d’un tel monde a été un défi pour votre équipe ?
Certainement. C’était un immense défi, pour tous les départements. Pas seulement le design. Parce que c’est seulement une partie du travail de créer ce monde ouvert. L’autre partie du travail est de le faire fonctionner. Donc le département des graphismes, les programmeurs, tous ces gens ont dû travailler beaucoup et optimiser le jeu. Quand vous regardez à un point distant à l’horizon, le jeu tourne toujours, il se passe des choses qui chargent encore, qui évoluent. C’était un défi immense pour nous tous de créer un monde ouvert fonctionnel.
La décision de faire un monde ouvert a-t-elle été prise suite à une remise en question des choix faits dans les deux jeux précédents ?
Les deux jeux précédents ne jouaient pas vraiment dans la même cours que celui-ci. Le budget était bien plus restreint, les équipes travaillant dessus étaient plus petites. Et CI ne faisait finalement que remplir une niche, et le faisait bien. Toute cette expérience nous a permis de grandir jusqu’à ce niveau, jusqu’à la création d’un monde ouvert. C’était une décision consciente. C’était également ce que voulaient les gens. Ils aimaient l’aspect de sniper, mais ils ne voulaient pas nécessairement être tenus par la main tout le temps. Ils voulaient être laissés seuls avec leurs propres compétences, partir à la recherche de ressources. Trouver leurs propres positions de tir. Traquer leurs cibles. C’est ce que nous avons voulu amener dans ce jeu.
Comme vous l’avez dit votre jeu appartient à un genre niche. Est-ce plus simple pour vous ou pensez-vous que le public est plus exigeant ?
Je pense qu’avec ce troisième opus, nous avons, en quelque sorte, brisé les murs qui nous enfermaient dans cette niche. Je dirais que les jeux de tir en monde ouvert sont devenus un peu “mainstream” et beaucoup de gens désirent y jouer, même s’ils ne sont pas très intéressés par le gameplay de sniper. C’est pour cette raison que nous avons créé les approches fantômes et guerriers. Dans les jeux précédents, ça n’était pas possible de ramasser un fusil d’assaut sur un cadavre et de tirer sur tout le monde. Dans celui-ci, c’est totalement possible. Vous pouvez utiliser des grenades, vous pouvez poser des pièges.
Je pense que nous avons quitté cette niche, mais nous voulons toujours remplir cette fonction auprès des fans de cette niche qui sont des fans hardcore de sniping. C’est pour ces joueurs que nous avons préparé la difficulté “réaliste”. Vous pouvez y mourir en une balle, vous avez moins d’aide de la part de l’ATH. C’est un vrai challenge et j’ai hâte de voir la réaction des joueurs devant celle-ci. D’ailleurs beaucoup de fans des jeux précédents jouaient dans le plus haut niveau de difficulté sans aucune aide sur l’affichage. Je suis impatient de savoir ce qu’ils vont en penser.
Il y a très peu de jeux de sniper sur le marché. Vous aimez la compétition que ce postulat implique ?
J’aime toujours jouer à de bons jeux. Nous jouons aux jeux de nos concurrents, nous les apprécions. Mais nous faisons toujours notre maximum pour faire notre propre “truc”. Nous essayons de garder un maximum de distance pour éviter les comparaisons directes. Donc oui, c’est un challenge supplémentaire, mais qui est quelque part plaisant.
Quel est l’avenir de la série selon vous ?
Selon moi, c’est : plus grand et meilleur ! Des cartes encore plus grandes, avec plus d’évènements. Un budget plus important pour une meilleure mise en scène. Des grosses explosions à la Call of duty, pas le gameplay hein ! juste les effets ! (rires). Nous avons déjà bien travaillé sur la mécanique de base du jeu, donc maintenant, il s’agit de la raffiner. Nous avons beaucoup d’idées mais, pour de nombreuses raisons, nous ne pouvons pas forcément les faire tenir dans ce jeu-ci. Donc nous gardons encore quelques perles pour la suite.
Sniper 4 !
C’est vous qui le dites ! (rires).
C’est tout pour moi, merci beaucoup ! Est-ce que vous avez un dernier mot à nous dire ?
Avant que vous me tuiez ?! (rires) Le jeu sortira le 4 avril 2017 sur PS4, Xbox One et PC. Sachez également que sur toutes les plateformes, et même en version digitale, sera offert le season pass. Il est inclus dans le prix du jeu donc vous n’aurez pas à payer davantage.
Super ! Merci d’avoir répondu à mes questions. J’ai hâte de voir le jeu final.
Merci à vous !