Jonathan Sharp a tenu à clarifier la situation suite à un message dans les forums de Guild Wars 2 où Jon Peters semblait laisser entendre que seulement deux développeurs travaillaient sur le contenu PvP de Guild Wars 2. Mister Sharp explique que le message a été mal interprété, car il y a en réalité beaucoup plus de monde qui travaille sur le PvP et donne ensuite tous les détails des équipes en question.
War Legend vous propose une traduction de ce post forum :
Récemment Jon Peters a dit quelque chose qui a été pris hors contexte. Il a dit que seulement deux personnes travaillent sur certains éléments sur lesquels il enquêtait (ce qui était vrai – mais il ne voulait pas que cela soit perçu ainsi) et les joueurs ont compris que nous n’avions que 2 personnes qui travaillent sur l’équilibrage, ou le PvP , ou les deux (à ce stade cela s’est transformé en des choses bien différentes par la suite dans d’autres sujets du forum).
Sur la base de ce qui a été dit, je comprends comment cela a pu être interprété, donc je voulais être aussi transparent que possible, afin que vous sachiez ce qui se passe à l’intérieur du studio.
PvP Sur l’équipe PvP, nous avons des programmeurs, des designers, des testeurs et un artiste environnement (Darrin Claypool – c’est le gars qui vient de terminer le temple de Silent Storm). De nombreuses fonctionnalités PvP ont besoin de tous les membres de l’équipe, mais certains sont orientés programmation, et d’autres sur les graphismes de ces éléments. Par exemple, alors que nous travaillons toujours sur les arènes personnalisées et les fonctions de base (qui impliquent d’autres programmeurs, des programmeurs du serveur d’interface utilisateur et les programmeurs gameplay), les concepteurs et les artistes ont pu finaliser le rapport récemment publié «Temple of the Silent Storm”. Parce que la carte n’avait pas besoin de code, nous avons simplement travaillé les graphismes, le design et le son afin de répondre aux besoins de cette carte. Les travaux sur les arènes personnalisées ne nécessite aucuns travaux graphiques ou d’environnement, de sorte que ces deux caractéristiques (arènes personnalisées et une nouvelle carte) n’ont aucune incidence sur l’autre, selon là ou va le flux de travail.
WvW Pour le WvW, nous avons une configuration similaire. Nous avons des designers, testeurs, des programmeurs et des artistes de l’environnement. Le WvW est une pièce massive de l’ensemble GW2, et l’équipe WvW est capable de se concentrer sur les besoins du WvW. Alors que beaucoup d’entre nous dans l’entreprise peuvent proposer des informations / idées / suggestions à l’équipe WvW, ce sont eux qui vont effectivement mettre en œuvre et mener à bien ces changements.
Equilibrage Quand il s’agit de l’équilibre du jeu, nous avons plusieurs personnes qui donnent des informations / conseils / suggestions, même si un plus petit sous-ensemble met réellement en œuvre ces changements (qui est ce dont parlait Jon dans son message). Après nous avons des réunions de bilan, quelques-uns des designers mettent alors en œuvre ces changements. Si c’est un changement WvW, le concepteur WvW mettra en œuvre le changement. Si c’est un changement PvP, l’un des concepteurs PvP le met en œuvre (encore une fois, c’est ce que Jon a dit). Si c’est strictement un changement de l’équilibre, alors nous avons un concepteur chargé de le faire qui en a la capacité (parfois c’est moi, parfois Izzy, mais en général c’est Karl ou Peters). Actuellement, lorsque nous avons des réunions d’équilibre, les personnes suivantes sont présentes dans diverses combinaisons, en fonction du sujet:
Jon Peters – Game Designer Karl McLain – game designer Des représentants de l’équipe WvW, y compris les testeurs et les concepteurs Les représentants des équipes de donjons, y compris une autre game designer Des représentants de l’équipe d’intervention en direct, y compris les gars qui testent TOUS les aspects du jeu D’autres représentants de l’équipe PvP, comme Tyler Bearce (designer) et Roy Cronacher (Testeur) Izzy – lead designer Moi-même – game designer
Lorsque nous participons à ces réunions, nous allons parler de sujets d’actualité et des questions qui sont actuellement un gros problème pour certains éléments de contenu. Nous avons également écouté des joueurs de haut niveau, nous lisons les forums (parfois nous prenons même les messages les mieux écrits, puis on les imprime en 10 exemplaires, et on les amènes à une réunion bilan), et nous jouons au jeu pour nous faire notre propre idée. Nous n’effectuons pas tous les changements que VOUS désirez, gardez à l’esprit que quelqu’un d’autre est peut être en désaccord. Cela ne signifie pas que nous ne nous soucions pas de vous, ou du jeu. Nous essayons simplement de faire les meilleurs changements pour le plus grand nombre de joueurs.
Je voulais juste éclaircir ce point pour que vous puissiez en savoir plus sur ce qui se passe ici dans le studio, et de comprendre un peu plus ce que Peters essayait de dire. Il est tout aussi occupé que nous tous, et beaucoup d’entre nous sommes de sortie pour Thanksgiving (il n’est pas là en ce moment), j’ai pris sur moi pour essayer de clarifier un peu tout cela.
Cheers