“L’eSport fait vivre” – Inventer son média
Devant le potentiel économique du secteur, les médias traditionnels peinent à trouver leur place dans ce milieu qui leur est totalement inconnu. Surtout quand d’autres acteurs ont su inventer leur propre concept en s’affranchissant des codes de la télévision.
“Une contreculture qu’incarne l’eSport”
Pour les jeunes générations, comme l’affirme Olivier Morin, l’eSport semble d’une certaine manière constituer une contreculture dans la mesure où les plateformes de streaming apparaissent comme le média de référence pour ces jeunes joueurs. Devant ce secteur où les bénéfices engrangés peuvent être colossaux, les médias traditionnels essayent de rattraper leur retard, ce qui semble bien difficile. En effet, comment s’intégrer dans une sphère où les façons de procéder vous sont totalement étrangères ?
L’interactivité en temps réel que permet un quelconque stream est un point essentiel pour la diffusion de contenu eSportif. Les individus peuvent échanger entre eux, participer indirectement à l’amélioration du stream et se sentir pleinement intégrés à la diffusion : c’est un élément primordial.
Comme le décrit Fabien “Chips” Culié, il est possible de voir que la position prise par certains producteurs est ambiguë. Cela peut notamment se sentir lors de grands événements CS:GO : depuis quelques temps, des présentateurs sont au rendez-vous pour les rendre accessibles au grand public. Des analystes et commentateurs sont aussi de la partie et ne peuvent pas se permettre de rendre la chose trop “accessible” sous peine de perdre la très grande majorité de leur public : celles et ceux qui sont déjà habitués à la scène eSportive. L’enjeu est donc complexe : rendre accessible l’eSport au grand public en le rendant compréhensible tout en préservant la technicité du milieu pour que les connaisseurs soient satisfaits.
Cet enjeu peut aussi apparaître comme une crainte : si l’équilibre entre les deux éléments précédemment mentionnés n’est pas trouvé, y a-t-il un risque que les jeux deviennent de moins en moins complexes afin de directement toucher un panel de population plus large ? Ou qu’un jeu comme Clash Royale puisse devenir une référence en matière d’eSport ? Seul le futur nous apportera la réponse.
Les dix épisodes sont d’ores et déjà disponibles sur arte.tv/esport