Bienvenue dans les notes du patch 4.4 ! Lors de la précédente mise à jour, nous avions indiqué que nous étions en train de travailler, sur le long terme, à faire revenir dans le jeu compétitif certains champions peu utilisés. Dans cette mise à jour, vous devriez voir les premiers résultats de ce travail avec une version remaniée plus saine (et, espérons, moins bannie) de Kassadin, qui incarne toujours le thème de l’assassin mobile anti-mage.
L’autre gros changement que nous apportons est lié à Fléau de liche, car il influait de façon malsaine sur la puissance de nombreux champions. En gros, il y a les champions dont la puissance dépend trop de Fléau de liche (nous les avons rééquilibrés pour compenser) et les champions qui profitent de Fléau de liche pour son potentiel de burst et son délai de récupération court. Autoriser un burst important n’est pas malsain, si son utilisation est faite opportunément et correctement ; dans le cas de Fléau de liche, cela n’avait pour effet que d’augmenter encore les importants dégâts que vous faisiez déjà, et beaucoup, beaucoup plus rapidement qu’avec d’autres objets de burst comme le Bracelet de feu mortel. En modifiant Fléau de liche, nous allons pouvoir remanier certains champions à l’avenir, sans doute pour leur donner un peu plus de punch. Nous avons déjà commencé ce travail pour certains d’entre eux, comme vous pourrez le constater dans cette mise à jour.
Statikk, l’un de nos concepteurs, reviendra un peu plus tard sur les courbes de puissance (ce qui permet de déterminer à quels moments un champion est à son plus haut/plus bas lors d’une partie), afin d’expliquer pourquoi nous avons apporté certaines modifications à des champions comme Kassadin et Elise, alors jetez-y un coup d’œil quand ce sera le cas. Pour vous faire une idée, lorsque les courbes de puissance d’un champion sont trop extrêmes, c’est le champion sélectionné qui va décider de l’issue de la partie et non le talent des joueurs. L’emporter dans League of Legends doit rester un mélange de décisions préalables à la partie et de talent durant la partie. Nous voulons que tous les joueurs aient la possibilité de prendre l’avantage sur leurs adversaires, quelle que soit la phase de la partie (même s’il y a des désavantages), et les champions qui prennent automatiquement l’avantage lors de certaines phases vont à l’encontre de cette philosophie.
Bien, assez de discours philosophiques, place aux notes de patch ! Où vous trouverez d’autres discours philosophiques ! Génial ! Vive les points d’exclamation !
Client LoL
Dans la continuité du travail engagé lors du patch 4.3, nous corrigeons d’autres bugs et faisons un peu de nettoyage.
- Les propriétaires des parties sont désormais signalés sous la forme « Propriétaire » dans la fenêtre d’invitation.
- Les joueurs ne peuvent plus accepter d’invitations lorsqu’ils sont déjà dans une file du matchmaking.
- Correction d’un problème à cause duquel les joueurs qui se reconnectaient en ayant une invitation en attente (le jeu était passé à la sélection des champions) pouvaient avoir des difficultés pour rejoindre des parties.
- Correction d’un problème dans le système d’invitation qui comptabilisait les spectateurs pour déterminer si un salon personnalisé était plein.
- Correction d’un problème de reconnexion à cause duquel les joueurs qui relançaient le client alors qu’ils étaient spectateurs d’une partie personnalisée se retrouvaient bloqués sur une page d’accueil vierge.
Refontes
Kassadin
L’ancien Kassadin, avec sa mobilité, ses entraves et son burst, ne laissait pas beaucoup de chances à ses victimes (d’où son ban à chaque partie classée), tout particulièrement quand il prenait un bon démarrage. Notre objectif consiste à offrir plus de moyens de contrer Kassadin, et ce n’était pas possible en modifiant seulement quelques variables. Ainsi, réduire les dégâts de Kassadin ne permettrait pas de produire une interaction intéressante dans le jeu (= si vous survivez au burst, vous pouvez vous retourner et lui coller une beigne), et augmenter ses délais de récupération n’aurait fait que l’obliger à patienter un peu plus longtemps avant de pulvériser une autre victime.
Au final, nous avons choisi de complètement le remanier, pour renforcer son thème principal d’assassin anti-mage avec beaucoup de mobilité. Ces modifications impliquent que Kassadin doit compter sur sa mobilité pour choisir ses combats et se jeter dans l’action pour éliminer des cibles avant de filer. Nous le répétons : ces modifications visent à rendre Kassadin moins « je pulvérise quelqu’un quand je peux » et plus un attaquant mobile qui veut aller au combat et qui utilise Fissure pour se protéger. Bien entendu, comme il s’agit d’un changement significatif, nous allons surveiller ça de très près.
Nous avons augmenté la portée d’attaque de Kassadin et nous avons modifié sa compétence passive pour qu’elle ne confère plus de vitesse d’attaque, mais permette de traverser les unités. Nous avons réduit les dégâts d’Orbe du Néant, qui n’inflige plus de silence, mais permet toujours d’interrompre les canalisations. En contrepartie, Orbe du Néant confère désormais un bouclier à Kassadin. Lame éthérée confère passivement des dégâts magiques supplémentaires à chaque attaque de base et, quand vous l’activez, elle inflige des dégâts magiques supplémentaires plus importants, en plus de restaurer une partie du mana manquant de Kassadin. Nous n’avons pas apporté de changement majeur à Pulsation, bien que ses dégâts aient été un peu réduits. Fissure, pour sa part, a été l’objet de nombreuses modifications. Nous avons réduit son délai de récupération et le sort est désormais renforcé par le mana max de Kassadin, et non plus sa puissance. Chaque effet cumulé double le coût en mana de la Fissure suivante, mais nous avons réduit son coût en mana et le nombre d’effets cumulables. Et vous ne récupérez plus de mana en touchant les champions ennemis.
Général
Compétence passive – Pierre du Néant
A – Orbe du Néant
Z – Lame éthérée
E – Pulsation
R – Fissure
Champions
Annie
Nous aimons beaucoup la polyvalence d’Annie, mais certains de ses dégâts de base sont trop élevés pour la façon dont elle est actuellement utilisée. Nous cherchons à introduire plus de choix intéressants dans le kit d’Annie (notamment en buffant Désintégration) car nous voulons améliorer sa montée en puissance en fin de partie, au fur et à mesure qu’elle acquiert des objets AP.
Le délai de récupération de Désintégration est réduit de moitié si le sort tue sa cible (champion ou sbire). Nous avons également modifié Incinération et Tibbers pour qu’ils infligent moins de dégâts de base, avec plus de progression en fonction de la puissance.
A – Désintégration
Z – Incinération
R – Invocation : Tibbers
Elise
Comme nous le disions dans l’avant-propos de ces notes de patch, nous aimons bien que les champions aient des points forts et des points faibles différents à divers moments de la partie, mais dans la jungle, Elise était vraiment trop puissante en début de partie. C’est donc bel et bien un nerf, mais nous garderons un œil sur Elise pour suivre son évolution.
Nous avons réduit les dégâts infligés par Neurotoxine/Morsure venimeuse contre les monstres, et la durée d’étourdissement de Cocon est réduite à bas niveau et augmentée à haut niveau. Nous avons également réduit le délai de récupération de Suspension, et les PV des araignées d’Elise sont réduits à bas niveau et augmentés à haut niveau.
A – Neurotoxine
A – Morsure venimeuse
E – Cocon
E – Suspension
R – Forme arachnéenne
PV des araignées (valeurs précises)
90/100/110/120/130/140/150/160/170/180/190/200/210/ 220/230/240/250/260⇒ 85/95/105/115/125/135/145/160/175/190/210/230/250/ 275/300/325/355/390
Ezreal
Les modifications apportées à Fléau de liche sont une occasion pour nous de préserver le build secondaire Ezreal AP, sans compromettre les PV/l’équilibre de son build principal.
Plus d’infos sur Fléau de liche.
A – Tir mystique
Fizz
Fléau de liche est un objet essentiel pour Fizz, et il est donc naturel de conférer un petit bonus à l’homme-poisson pour compenser.
Plus d’infos sur Fléau de liche.
Z – Trident marin
Heimerdinger
Nous avons surveillé de près Heimerdinger depuis la refonte de son kit et nous estimons qu’il a besoin d’un petit coup de pouce en fin de partie. Les attaques de base des tourelles infligent beaucoup plus de dégâts que les gens l’imaginent, alors nous avons décidé de lier leur puissance à celle du rayon laser, plus « flashy ». Ainsi, Heimerdinger doit placer ses tourelles stratégiquement pour profiter au maximum des deux attaques (attaques de base et rayons).
Heimerdinger a bénéficié d’une mise à jour graphique ! Nous avons augmenté la vitesse de déplacement d’Heimerdinger et un peu modifié ses tourelles. Les PV des tourelles augmentent en fonction de la puissance et du niveau du champion, et ce sont maintenant les attaques de base des tourelles (et non la réduction des délais) qui réduisent le rechargement du rayon laser. De plus, les tourelles sont un peu moins efficaces pour porter le coup fatal sur les sbires, sauf si Heimerdinger leur donne l’ordre d’attaquer certains sbires en particulier.
Général
Heimerdinger bénéficie d’une mise à jour graphique, et en particulier d’une nouvelle coupe ! Plus de détails ici.
A – Tourelle H-28G Évolution
Kog’Maw
En fin de partie, la courte portée de Bave caustique n’était souvent pas adaptée à la portée d’attaque améliorée par Barrage bio-arcanique. Nous avons donc clarifié le rôle de Kog’Maw en tant que monstre violet, dévoreur d’ennemis, cracheur de trucs immondes, destructeur de tanks, artillerie et tutti quanti.
Bave caustique porte plus loin et est désormais une compétence de tir en ligne droite. Elle inflige également plus de dégâts de base et réduit différemment l’armure et la résistance magique de la cible.
A – Bave caustique
Z – Barrage bio-arcanique
R – Artillerie vivante
Nautilus
Nous améliorons un peu Nautilus pour qu’il s’en sorte un poil mieux dans la jungle, tout en montant mieux en puissance en fin de partie (en particulier en raison de ses difficultés en début de partie).
Z – Colère du titan
Sivir
Nous continuons de suivre Sivir de près depuis sa refonte. Ces nerfs devraient empêcher Sivir de trop prendre l’avantage sur sa voie, elle ne devrait plus pouvoir pousser automatiquement ses adversaires jusqu’à leur tourelle sans s’en prendre directement à eux. L’augmentation des coûts en mana, combinée à une augmentation du mana rendu par le Bouclier magique, devrait inciter Sivir à prendre plus de risques si elle veut continuer à utiliser ses compétences.
A – Lame boomerang
Z – Ricochet
E – Bouclier magique
Skarner
Nous avions indiqué que nous allions surveiller Skarner après sa refonte et nous allons continuer à le faire. Les buffs apportés lors du patch 4.3 allaient dans la bonne direction, mais il semblerait que Skarner ait besoin d’être un peu plus fiable encore.
E – Brèche
Thresh
8 secondes ; une âme n’a pas besoin de plus de temps pour réaliser qu’elle peut fuir Thresh. Cette fenêtre raccourcie pour récupérer les âmes a pour but de pousser Thresh à prendre plus de risques pour collecter les âmes éloignées.
Compétence passive – Damnation
Twisted Fate
Twisted Fate comptait lui aussi beaucoup sur Fléau de liche et sur le surcroît de dégâts qu’il en retirait. Comme nous avons nerfé Fléau de liche, il était normal que nous fassions quelque chose pour Twisted Fate en contrepartie.
Plus d’infos sur Fléau de liche.
Z – Bonne pioche
E – Paquet
Vi
Vi inflige beaucoup de dégâts avec un build tanky et nous voulions inciter les joueurs à l’utiliser à nouveau dans son rôle de prédilection : donner des coups. La modification apportée à Marteau-pilon va laisser quelques chances supplémentaires à ses adversaires lors des ganks de début de partie, et aussi leur permettre de mieux réagir lorsqu’elle utilise mal son ultime.
Brise-coffre inflige moins de dégâts de base, mais son ratio d’AD est meilleur. Nous avons également augmenté le délai de récupération de Marteau-pilon aux premiers niveaux, et réduit la durée et la distance de la projection pour les cibles secondaires.
A – Brise-coffre
R – Marteau-pilon
Changements mineurs et corrections de bugs
Karthus
Nous avons corrigé un bug à cause duquel Karthus perdait les buffs de certains objets pendant un certain temps une fois transformé en esprit. Nous allons garder un œil sur Karthus après ce patch, car ce correctif représente un buff significatif de ses dégâts lorsqu’il est encore un peu plus mort que d’habitude.
Compétence passive – Déni de mort
Quinn
Avec ce changement, vous devrez toujours suivre les caprices de Valor, mais vous saurez désormais quand il est en pause et quand il ne peut pas vous aider de façon autonome.
Compétence passive – Busard
Yorick
Nous avons corrigé un bug à cause duquel la cible d’Augure de Mort perdait les buffs de certains objets pendant un certain temps une fois transformée en zombie. Nous allons surveiller attentivement Yorick après ce patch, car cela représente un gros buff pour Augure de Mort.
A – Augure de Guerre
R – Augure de Mort
Objets
Fléau de liche
Nous avons toujours rencontré de nombreux problèmes avec les champions qui utilisent Fléau de liche, en raison de son puissant burst AP. Nous avons donc décidé de nous pencher sur cet objet. Le Fléau de liche est conçu pour offrir un complément de dégâts aux champions AP qui intègrent des attaques de base entre leurs sorts, à l’inverse du Bracelet de feu mortel, qui s’adresse aux champions désirant optimiser leur burst. Cet ajustement nous permet aussi de modifier les champions qui dépendaient jusque-là du Fléau de liche pour faire des dégâts. Nous avons rendu un peu de puissance à Diana, Ezreal, Fizz et Twisted Fate, et nous garderons un œil sur l’état du jeu après ces changements pour voir si d’autres ont besoin du même coup de pouce.
Nous réduisons les dégâts du Fléau de liche.
Reliques (Totem baliseur, Brouilleur optique, Orbe d’acuité)
De nombreux joueurs comptaient sur le Totem baliseur pour se protéger contre les invasions classiques, ce qui finissait par empêcher toutes les agressions intéressantes. Nous apprécions que certaines équipes aient des stratégies qui reposent sur l’invasion, alors nous essayons de les aider. Par ailleurs, réduire le délai de récupération après un changement de relique devrait permettre plus de flexibilité.
Gamme Wriggle
Nous travaillons actuellement sur la gamme Wriggle et, dans le patch 4.5, nous allons ajouter une « évolution » de la Lanterne de Wriggle : la Lanterne se transformera en un objet plus puissant (la Flamme sauvage) quand vous aurez tué un grand nombre de monstres. Cet objet ne sera ajouté qu’avec le patch 4.5, mais vous pouvez d’ores et déjà profiter des changements mineurs apportés à Rasoir de Madred et Lanterne de Wriggle.
Notre objectif est ici de vous proposer le « chaînon manquant » dans l’arsenal du jungler qui dépend des attaques de base. Nous tenions vraiment à ce que les junglers de type carry aient un objet faible en début de partie mais intéressant en milieu/fin de partie.
Le Rasoir de Madred augmente désormais la vitesse d’attaque au lieu de l’armure. La Lanterne de Wriggle augmente désormais les dégâts d’attaque. La Lanterne augmente aussi un peu plus la vitesse d’attaque, mais le bonus d’armure disparaît.
Rasoir de Madred
Lanterne de Wriggle
Sorts d’invocateur
Téléportation
Nous apprécions la pression que l’on peut mettre à l’ennemi avec Téléportation, mais son utilité défensive (pour retourner sur sa voie ou pour protéger sa base) peut être améliorée.
Mises à jour graphiques
Nous continuons nos efforts pour rendre le jeu toujours plus lisible, satisfaisant et captivant. Et toujours plus beau.
- Les effets visuels et sonores de Barrière ont été mis à jour.
- Les effets visuels et sonores de Soins ont été mis à jour.
- Les effets visuels et sonores de Téléportation ont été mis à jour.
- Les effets visuels d’Embrasement ont été mis à jour.
- Les effets sonores de Fantôme ont été mis à jour.
- Dans l’onglet Sorts de votre profil, les captures d’écran ont été mises à jour pour refléter les récents changements.
Forêt torturée
Syndra
Syndra est un mage de contrôle de zone : elle a été conçue et équilibrée pour pouvoir repousser 5 attaquants. Du coup, elle peut être un peu trop forte en 3c3.
E – Dispersion des faibles
R – Déchaînement de puissance
Brèche de cristal
Talon
L’invisibilité de Talon est très puissante sur les cartes sans balises, c’est pourquoi nous augmentons le délai de récupération pour compenser. Nous réduisons également son burst en milieu/fin de partie, car il est vraiment trop élevé.
A – Diplomatie noxienne
R – Assaut ténébreux
Thresh
Dans Dominion, le nombre d’âmes collectées par Thresh est assez bas, comparé à ce qu’on peut atteindre dans la Faille de l’invocateur, ce qui représente un sérieux désavantage. En conséquence, nous lui donnons un petit coup de pouce pour l’aider à égaler les autres tanks et supports.
Compétence passive – Damnation
R – La boîte
C’est tout pour le moment ! Que pensez vous de cette refonte de Kassadin ? Les nerfs et up sont-ils mérités à votre sens ?
Merci pour les infos!
dommage pour elise et annie , mais bon ils ont pas touché a lee ca me va :D