Le retour du fils prodige
Nous avons pu approcher Solasta il y a un an grâce à sa démo Kickstarter. Depuis, le financement du jeu a été couronné de succès et la petite équipe de Tactical Adventures bûche à en tronçonner la forêt. C’est avec plaisir que je retrouve Mathieu Girard (fondateur et creative director), Pierre Worgague (marketing director) et Émile Zhang (community lead) pour un nouveau regard sur Solasta: Crown of the Magister.
Mathieu Girard est seul dans les bureaux de Tactical Adventures – pandémie oblige -, mais ce sont 16 développeurs qui travaillent avec lui sur ce RPG très prometteur. Une “équipe d’artisans“, où tout le monde bosse sur le jeu, avec l’aide de prestataires externes.
Ce qu’on retient surtout, c’est le mot “passion”, à l’origine même de Solasta. Celle des jeux de rôle. Nous vous en parlions dans notre aperçu l’année dernière : l’omniprésence des dés, les ajouts de gameplay inédits renvoyant immanquablement aux règles de Donjons & Dragons, tout y est. Girard ne cache d’ailleurs pas son amour pour le bon vieux RPG papier.
Moi je suis un gros, gros fan de jeu de rôle et notamment de D&D (Donjons & Dragons, ndlr.) auquel je joue depuis 30 ans, pour expliquer que je suis un peu vieux (rires).
Après un rapide échange Roll20 vs Bières & Chips, c’est parti pour la nouvelle démo de Solasta.
Premier constat : l’interface largement inspirée des jeux d’Amplitude, l’ancien studio de Mathieu Girard, est toujours présente. Elle semble toujours aussi pratique, mais également austère. Le big boss de Tactical Adventures promet qu’il en a “fait une beaucoup plus belle récemment”. Surtout, il dévoile le menu qui fera vibrer les fans de RPG papier : celui des dés.
Oui, Solasta vous propose de personnaliser les dés en fonction de la situation. Car comme évoqué juste au-dessus : ils sont partout. Le but est vraiment de retranscrire l’expérience jeu de rôle papier le plus fidèlement possible, et ça passe par l’utilisation massive des dés. Vous connaissez ainsi systématiquement les jets de dés que vous avez faits, ceux de l’ennemi, mais aussi ce qui participe à la réussite ou à l’échec d’une action.
En effet, la console située en haut à droite de l’écran offre un journal complet détaillant tous les facteurs entrant en ligne de compte. Celui-ci est désormais bien plus lisible que dans la démo Kickstarter et propose une interface intuitive.
D&D mon amour
Depuis la démo Kickstarter de l’année dernière, les choses n’ont fondamentalement pas changé pour Solasta : le potentiel est toujours là, les effets sont magnifiques, les visages sont moches, la verticalité est à tomber (#humour) et la direction artistique est somptueuse. Aussi vous parlerai-je davantage de mon avis sur le titre lorsqu’il arrivera en accès anticipé le 20 octobre prochain.
En attendant, ce que je peux vous dire, c’est que l’inspiration Divinity: Original Sin est toujours au rendez-vous, avec divers backgrounds à choisir pour vos héros. La création se montre très complète, avec des marqueurs de personnalité, un alignement et un caractère, tout ceci participant à la venue au monde d’un personnage qui vous siéra.
Les développeurs ont même choisi de laisser la possibilité aux joueurs de recréer leurs persos de D&D avec une option “édition libre” ne vous limitant pas sur les points dépensés dans les caractéristiques. Si ça vous chante, vous pouvez avoir un clampin avec toutes les manettes à fond.
Et tout ce que vous mettez dans la marmite aura un intérêt dans le jeu. Un espion aura droit à des branches de dialogue exclusives, inaccessibles aux autres, de même que le philosophe.
Sur ce point, Girard tient à calmer les attentes : oui il y a plusieurs branches exclusives, mais elles prennent du temps à développer, animer, intégrer et tout ce qui s’ensuit. Ne vous attendez donc pas à ce que ça foisonne non plus, mais c’est présent et c’est déjà très bien.
Lorsqu’on en parle avec les développeurs, on sent bien la volonté de créer des choses “amusantes” au niveau du roleplay : on s’intéresse plus à la façon de s’exprimer pour les personnages et aux situations que cela peut générer. Là encore, ça suinte l’amour du jeu de rôle papier, et de mon côté ça me conforte sévèrement dans l’intérêt de ce Solasta et de ce qu’il peut apporter au genre.
Tombé pour lui
Durant cette petite heure avec Solasta, j’ai pu voir 3 environnements différents :
- Un pont dans une zone naturelle, qu’un rocher est venu faire s’effondrer
- Caer Lem, une garnison dévastée qui ne donne plus signe de vie
- La Wierdroom, ancienne tour d’un puissant magicien
Leur point commun ? Tous ces environnements constituent des bouillons d’inspiration fantasy magnifiques. Les décors de Solasta m’en ont mis plein la vue… quant à la Wierdroom, je n’ai qu’une hâte : aller me perdre dans ses allées destructurées.
Car la destructuration est toujours au rendez-vous, avec une verticalité largement mise en avant. L’exploration tient toujours une place importante et l’on encourage le joueur à aller fouiller. Petite déception cependant : même si les développeurs ont prévu des zones cachées, ils ont souhaité avant tout éviter d’incorporer des portions que les joueurs pourraient louper. D’un côté c’est quelque chose qu’on comprend très bien – quand on est une petite équipe avec de grosses ambitions, il faut savoir choisir ses combats -, de l’autre pour quelqu’un qui aime découvrir une salle entière en détruisant le bon mur, c’est forcément dommage.
Mais les bonnes idées de gameplay ne manquent pas. Tactical Adventures a préparé un bon gros paquet de puzzles. On m’a notamment parlé de sections de niveau à la gravité inversée. Il est aussi question d’une véritable composante Metroidvania, avec des portions inaccessibles sans un certain pouvoir ou un objet.
Et puisque la verticalité est si cruciale, les ennemis l’utilisent aussi, ce qui impose au joueur d’anticiper en 3D. Mathieu Girard a notamment évoqué des ennemis volants particulièrement embêtants à neutraliser.
On peut aussi constater une importante interactivité avec l’environnement : quel bonheur de faire tomber un rocher sur la tronche d’un adversaire, d’allumer une lampe avec un sort de feu ou bien de se faire pousser dans le vide… oui, les personnages du joueur peuvent être précipités dans une chute mortelle par les ennemis. Il n’y aura pas de paramètre de difficulté au lancement de l’early access, mais Tactical Adventures promet que ce genre de choses sera ajouté, car autant les joueurs ayant découvert cette composante ont trouvé ça génial, autant ils n’ont pas caché leur frustration.
Au rang des ajouts futurs, Tactical Adventures prévoit aussi l’ajout de quêtes secondaires, la possibilité d’être perturbé durant un repos long et de faire du crafting durant le voyage. Car il sera possible de voyager sur une carte, et des événements aléatoires viendront perturber notre petite expédition. Si vous jouez à Donjons & Dragons, vous vous sentirez à la maison.
Solasta: Crown of the Magister a tout pour plaire aux fans de RPG et plus particulièrement de RPG papier. N’oubliez pas de vous y intéresser comme il se doit au moment de la sortie de l’accès anticipé le 20 octobre prochain. Le titre sera proposé à 34.99€ pour une dizaine d’heures environ, ce qui représente une “petite moitié” du jeu final. Si tout se passe bien, les développeurs visent un early access de 6 mois.
Pour ce qui est de l’avenir de la licence, Mathieu Girard précise que le jeu ne fait “que gratter la surface des possibilités de cet univers”. À bon entendeur.
Merci pour la news, mais j’en connais un qui n’a pas relu son article une fois posté …