Suite à la multiplication des témoignages sur les conditions de travail dans le jeu vidéo, deux personnes se sont exprimées sur Twitter à propos de leur expérience chez NetherRealm Studios, la société à l’origine de la série Mortal Kombat.
FINISH THEM
Polygon a révélé cette semaine des conditions de travail déplorables chez Epic Games, en grande partie à cause du succès fulgurant de Fortnite, mais le studio de Tim Sweeney n’est clairement pas le seul dans ce cas, la pratique abusive du crunch étant un secret de polichinelle dans l’industrie. Personne n’est épargné : studios prestigieux comme Rockstar ou BioWare ; studios plus modestes comme les Français d’Eugen System.
Suite à la sortie de Mortal Kombat 11, un utilisateur de Twitter qui se revendique être un ancien employé du studio d’Ed Boon a déclaré se retrouver complètement dans les témoignages glanés par Polygon à propos d’Epic Games.
there is so, so much in this article that i can Identify with, except the "bonuses worth three times your salary" part https://t.co/iYZLNb2eM8
— Jiminy Snackmouth (@jlongstreet) April 23, 2019
Il y a tellement de choses avec lesquelles je peux m’identifier, à part sur la partie avec “les bonus qui valent trois fois ton salaire”.
Jiminy aurait travaillé sur Mortal Kombat 9, une époque où le studio essayait de relancer la série sur le devant de la scène en apportant quelque chose d’impressionnant.
it’s been 8 years, and they’ve made it clear to me that I’m persona non grata there anyway so, fuck it: working at NetherRealm on MK9 nearly killed me. I didn’t sleep more than 4 hours for months. from january to april 2011 i was at work more than half of the time
— Jiminy Snackmouth (@jlongstreet) 23 avril 2019
Cela fait 8 ans, et ils sont été clair sur le fait que je n’étais plus désiré là-bas, alors merde : travailler à NetherRealm sur MK9 m’a presque tué.
Je n’ai pas dormi plus de 4 heures pendant des mois. De janvier à avril 2011, j’étais au travail plus de la moitié de mon temps.
Dans les 3 dernières années, j’ai été augmenté de 1% sans bonus. Bien sûr, nous faisions un peu de pré-crunch, histoire de s’assurer que nous pouvions crunch dans de bonnes conditions.
C’était marqué sur des documents, ce n’était pas quelque chose sous-entendu à propos “d’un travail de passionné”. C’était obligatoire.
Il était possible de prendre des jours de congé, mais uniquement dans un cadre exceptionnel, comme son propre anniversaire ou un mariage (à condition d’avoir fait 8h de travail un samedi). C’était les seuls jours où la personne n’a pas travaillé de 10 heures à minuit, tout le personnel participait (sauf les membres de la direction qui partaient à des heures convenables, bien sûr).
Pendant tout ce temps, tous les vétérans n’arrêtaient pas de dire que c’était le crunch le plus facile qu’ils aient fait. Je n’avais pas pu faire la lessive depuis des semaines.
Si j’étais resté chez [NetherRealm Studios], je ne me serais sûrement jamais marié.
Énergie grise
Pour le développeur, il est clair que l’industrie a besoin de changer à la fois de mentalité et de méthode. Si la majorité des studios ne comptent plus les heures hebdomadaires de leurs salariés, le ressenti des travailleurs est que cela n’est pas une façon de gérer un projet, et qu’on est à la limite de la contre-productivité.
Le plus difficile a été d’apprendre que cela ne devait pas être un motif de fierté. J’étais fier de ce que nous avions fait, fier de toute la Red Bull, du café, des cigarettes, des pizzas merdiques et des enchiladas réchauffées [que j’ai ingurgité].La position de l’équipe de MK est que le crunch fonctionne, et que les jeux MK sont toujours rentables, c’est donc clairement la bonne chose à faire.
C’est faux : le crunchne ne fonctionne pas, les travailleurs n’en voient pas le profit (les bonus chez Warner Bros. Games sont limités à un petit pourcentage du salaire), et cela ruine des vies.
D’après ce que j’ai entendu dire, le cycle de crunch a empiré depuis mon départ. Un ami à qui j’ai parlé en septembre a dit qu’ils faisaient déjà des heures supplémentaires (MK 11 est sorti cette semaine, ndlr). Ils embauchent autant de contracteurs et de stagiaires qu’ils le peuvent, leur paient de la merde (beaucoup moins lorsque j’avais commencé il y a 12 ans) et travaillent à mort.
Évidemment, le développeur est en colère de savoir que la pratique soit si totalement acceptée et que cela conditionne la mentalité des employés :
Le truc qui fait chier, c’est que c’est toujours, même des années plus tard, difficile de me défaire de la mentalité selon laquelle le crunch est quelque chose d’acceptable.
Je n’ai pas été surpris d’apprendre pour les 100 heures de travail chez Rockstar, parce… vraiment ?
Saviez-vous qu’un développeur nommé Miguel Parra était décédé et qu’un hommage lui avait été rendu dans les crédits d’Injustice 2 ? Et bien d’après Jiminy, la faute serait due aux conditions de travail devenues infernales. Le tweet affirmant cette thèse a été effacé, mais Game Watcher en a gardé une trace, en plus d’autres sources. On en serait là.
J’ai oublié de mentionner Miguel, qui est simplement mort à son bureau, pendant le crunch. C’était après mon départ, sur MKX, je crois.
Il ne fait aucun doute dans mon esprit qu’il serait en vie s’il n’y avait pas cette pratique absolument dingue.
J’ai travaillé avec des gens formidables chez NetherRealm et ça me fait mal quand je pense qu’ils ont traversé cette merde encore trois fois depuis.
Sinon, le jeu a l’air bien.
Impossible de trouver les circonstances réelles du décès. Si ce travailleur a l’air de dire que Parra est mort sur son lieu de travail à cause du travail éreintant, on espère sincèrement que ce n’est pas le cas et qu’il s’agit simplement d’imager le fait que cela n’a pas du bien à son état de santé. D’où une possible mal interprétation de son tweet. Nous n’en saurons pas plus.
Ta gueule, le stagiaire
Une autre employée — temporaire, cette fois — qui aurait également travaillé dans le studio rapporte des faits similaires, en ajoutant des détails sur un environnement toxique et pas vraiment accueillant, surtout pour les contracteurs (propos également rapporté plus haut).
https://twitter.com/beckhallstedt/status/1121119595279077376
Je peux retrouver ma tronche sur liste noire à cause de ça, mais je veux parler du nombre ridicule d’expériences que j’ai eues / vues à NetherRealm pour les malheureux 5 MOIS que j’ai passées là-bas.
[NetherRealm Studios] doit être exposé pour ses pratiques prédatrices et abusives de la même façon que Riot, Epic Games, Telltale.
Elle fait, entre autres, référence à des principes de vie commune ou de civilité souvent ignorées ou bafouées :
NRS est dans un long bâtiment avec 3 ensembles de salles de bains. Ils ont transformé les toilettes des femmes les plus proches des contracteurs en des “toilettes unisexes”, parce qu’il y a peu de femmes. Les hommes urinent la porte de décrochage ouverte pendant que des femmes étaient présentes. Les autres collègues femmes m’ont dit que ce ne c’était pas même pas la peine de s’en plaindre.
En plus de travailler beaucoup, les contracteurs n’étaient vraiment pas dans de bonnes dispositions pour travailler, véritable équipe numéro 2 négligée :
Je me suis assis avec tous les autres artistes sous contrat dans une arrière-salle qui était remplie de postes de travail afin de pouvoir accueillir autant de travailleurs temporaires que possible.
C’était un événement quotidien d’entendre des représentants des employés à temps plein parler du nombre de sous-traitants qui étaient à l’étroit dans cette pièce au cours de période de crunch.
Lors de ma deuxième ou troisième semaine de travail, un nouvel artiste environnement sous contrat s’est assis à côté de moi et était en train de régler son poste de travail.
La première chose qu’un employé lui a dite était “prêt à mourir avec le crunch?”
Je n’oublierai jamais ça.
Le problème vient également du salaire qui était tout sauf décent pour la tâche demandée :
Moi-même et la plupart des contracteurs, parmi les plus talentueux travailleurs juniors que l’industrie avait à offrir, étions payés à 12$ de l’heure pour travailler sur un jeu AAA. Sauf si vous étiez une femme comme moi, dans lequel cas nous étions payées 11$.
L’artiste fera également allusion aux fausses promesses de la direction à propos de véritables contrats de travail. Il se pouvait même qu’un travailleur freelance puisse bosser plusieurs années dans les locaux de NetherRealm Studios sans jamais avoir de poste à temps complet à l’arrivée. Croulées sous les dettes, une partie de ces personnes participaient au crunch littéralement pour survivre.
Bien sûr, les toilettes n’étaient qu’un exemple, mais on est jamais à l’abri d’un cliché misogyne dans une industrie qui a terriblement du mal à recruter des femmes :
Je connais des femmes qui n’ont pas participé à des réunions parce qu’elles “distrayaient” les mecs
Frame Advantage
Selon cette même personne, ces pratiques par NetherRealm Studios s’expliquent par la position de la société, rare studio prestigieux dans la ville de Kanye West, Chicago (paye ta référence).
Puisque NRS est le seul studio AAA à Chicago, ils se lancent à la chasse aux nouveaux diplômés et les pressent à mort pour un salaire minimum. Je connais BEAUCOUP de personnes qui ont complètement abandonné les jeux en raison d’un contrat unique avec NRS, ce qui leur a fait comprendre à quel point il peut être minable de travailler dans des jeux vidéo.
Les managers ne savent pas vraiment y faire non plus dès qu’il s’agit de gérer ses travailleurs externes :
Quand les choses tournent mal, ils blâment et crient sur les contracteurs. Il y a eu une fuite majeure qui a poussé [la direction] à ressembler tous les sous-traitants dans une pièce et à organiser un festival de l’engueulade et à les menacer collectivement, découvrant plus tard que la fuite ne venait pas d’un sous-traitant.
En quand il s’agit de se mélanger avec les autres et profiter de l’ambiance du studio. Pire, le studio n’offre même pas le jeu à ses propres contractants, qui sont pourtant un élément essentiel du développement de ce dernier :
L’armée de travailleurs temporaires est rarement invitée à participer à des événements ou activités extérieurs au travail et est traitée comme inférieure de NOMBREUSES manières.
Je connais des sous-traitants qui ont travaillé sur un jeu pendant 80% de son cycle de production et qui n’en ont pas reçu copie à la fin. Ils ont littéralement dû débourser 60 $ pour jouer au jeu qu’ils ont créé.
Ils ne vous considèrent même pas comme des artistes associés. Ils ont continué à m’appeler un stagiaire tout le temps que j’ai passé là-bas, même si je concevais des accessoires pour Harley Quinn et Batman.
La réputation du studio ne serait alors plus à faire dans l’industrie. S’il a recourt à des pratiques extrêmes, mais courantes dans le monde du jeu vidéo, NetherRealm Studios serait quand même un cas à pas avec ses propres méthodes.
NRS a l’une des pires réputations parmi les développeurs, en particulier les femmes et les personnes [LGBTQ+], à un point tel que presque à chaque fois que je l’évoque avec un autre développeur, ils disent “j’emmerde cet endroit”. Si vous voulez être énervé à cause d’une entreprise, ajoutez-la à votre liste.
Pourtant, la personne reste confiante en l’avenir. Vu le nombre de témoignages récents à propos de divers studio, il se pourrait que les choses changent prochainement. Les pratiques du studio sont connues, mais sont rarement dévoilées au grand jour :
S’il vous plaît, ne boycottez pas. Les patrons sont payés en premier.
Soutenez les travailleurs du jeu et soyez patient avec nous. Il va se passer beaucoup de choses au cours de la prochaine année dans l’industrie. Je le crois.
Les gens ont essayé de les poursuivre en justice pour ce genre de choses. Les journalistes ont ESSAYÉ d’écrire sur NRS auparavant, mais tous ces efforts ont été vains.
Je ne pensais pas qu’une Fatality de Mortal Kombat causerait également de la souffrance dans la vraie vie.
Il faut vraiment que quelque chose bouge.