HTC nous a invités à tester la version améliorée du HTC Vive à la Fnac de Paris – Ternes hier. Après une mise à jour des informations sur le casque et deux prises en main de quelques minutes, on vous dit ce qu’on en pense.
Le point
Sorti il y a tout pile deux ans, le HTC Vive s’est imposé avec l’Oculus Rift comme un ambassadeur tout particulier de la VR, même si le prix ne s’y prêtait pas réellement (sans compter la machine qu’il faut encore aujourd’hui pour jouer de manière optimale à une application VR).
La VR, ça marche, et ça, tout le monde le sait… sauf que tout est loin d’être parfait, même si cela reste compréhensible : la technologie est jeune avec ses défauts, et les applications/jeux ne sont pas encore très bien harmonisés.
Alors que les constructeurs ont toujours déclaré que l’avenir de la VR s’éclaircira avec les mises à jour du hardware, ils sont plus concentrés ces derniers temps à forcer la main du grand public en développant des casques autonomes à bas prix (avec les performances qui vont avec), plutôt que d’améliorer ce qui existe déjà. Soit, c’est une stratégie commerciale comme une autre et, après tout, la démocratisation de la VR reste l’objectif premier de ce secteur de l’industrie encore assez jeune.
Mais, enfin, arrive donc le Vive Pro, le premier HMD des deux plus grands constructeurs VR à être une deuxième version (ou simplement améliorée dans le cas présent) dédiée à la niche des férus de la VR exigeante. Voyons ça ensemble.
HTC Vive +++
Sur le papier, le HTC Vive Pro est une évolution logique, attendue, mais plus que bienvenue. Au programme : une meilleure ergonomie d’utilisation générale avec un changement subtil de forme, mais surtout, une résolution bien supérieure.
Pour commencer, le serre-tête du Vive Pro est infiniment supérieur aux straps de la première version du HTC Vive et bien plus confortable. Comparable au Strap Deluxe Audio vendu séparément pour le HTC Vive, le HTC Vive Pro a donc l’intelligence de proposer un serre-tête encore mieux pensé et équipé de série. On bouge la tête sans problème dans tous les sens et le poids mieux réparti rend les longues sessions bien plus supportables et agréables.
Parmi les petits changements notables, la cavité qui accueille le nez a été élargie afin de ne plus écraser les narines, et le réglage du champ de vision (pour les porteurs de lunettes et les gens sensibles à la cinétose) est bien plus simple à manipuler.
On passe d’une résolution de 1200p à 1600p par oeil [et] une concentration de pixels par pouce 37% supérieur.
Bien sûr, ce que l’on voulait tester absolument, c’est la résolution accrue du casque et… c’est un oui. Bon, ce n’est pas un grand oui, mais il y a clairement une amélioration.
On passe d’une résolution de 1080×1200 à 1440×1600 par oeil, soit une augmentation de pixels de 78%. La fiche technique du casque annonce également une concentration de pixels par pouce 37% supérieur, ce qui rend l’image indéniablement plus nette et plus lisible.
Seulement, même si l’on est sur la bonne voie, le screendoor effect est toujours là. C’est une sensation étrange, car, c’est dorénavant quelque chose qu’on ressent, mais qu’on arrive plus vraiment à distinguer. Les éléments se contentent alors d’être légèrement flous à moyenne distance, la distinction à longue portée étant toujours parfois un problème.
Même si l’on est sur la bonne voie, le screendoor effect est toujours là.
Selon les jeux déjà sortis, le screendoor effect était plus un problème de confort que de lisibilité, le vrai souci venant des textes à lire qui étaient la plupart du temps imbitables et qui sortaient réellement l’utilisateur de l’expérience. Ici, beaucoup moins de problèmes pour lire les différents textes, notamment quand on navigue dans le menu Steam (lancé en loucedé entre deux chargements de la démo).
Ready Player What ?
Pendant les démos, heureusement que j’ai sorti mon discernement et me suis concentré sur le positif, parce que les conditions d’essai n’étaient clairement pas optimales.
Premier problème, les deux jeux qui étaient à disposition étaient des expériences basés sur l’univers Ready Player One, issus d’une opération comm qui coïncidait avec la sortie du dernier film de Spielberg. Ces démos étaient inintéressantes, aussi bien graphiquement que d’un point de vue gameplay : entre un shooter générique comme on en fait des milliers et un casse brique en 3D avec une batte virtuelle qui n’inspire pas grand-chose.
Les conditions d’essai n’étaient clairement pas optimales.
Le plus intelligent aurait été de nous faire tester des jeux déjà connus qui aurait tiré bien plus avantage de la résolution accrue du casque, comme un magnifique Elite: Dangerous où la lisibilité du texte était parfois déconcertante, ou des titres comme DOOM VFR et Fallout 4 VR afin de profiter de la distance de vue améliorée dans un environnement immersif. Il aurait aussi été appréciable de pouvoir tester les fonctionnalités de réalité mixte dont profite le casque, grâce à ses nouvelles caméras frontales.
En fait, le plus gros problème rencontré pendant les deux démos est une performance désastreuse qui devait tourner vaciller entre 45 et 55 FPS, ce qui rajoute un effet de flou lors des mouvements et des déplacements du joueur et des éléments qui ne rendent absolument pas justice à la résolution supérieure du casque. Si on n’atteint pas les 90 Hz (minimum 75 sans baisses pour être confortable), l’expérience n’est pas optimale, voire désagréable.
Il aurait aussi été appréciable de pouvoir tester les fonctionnalités de réalité mixte dont profite le casque, grâce à ses nouvelles caméras frontales.
Sur ce coup-là, il est impossible de dire si les jeux en question sont très mal optimisés ou si la résolution supérieure du casque est vraiment bien plus compliquée à gérer pour un PC de monsieur tout le monde. Pourtant équipé d’une GTX 1080, le PC de démonstration montrait des signes de faiblesse, mais si la puissance du PC est en faute, on peut alors s’inquiéter de la puissance nécessaire pour faire tourner correctement le casque.
Retour à la réalité
Cette question sur la puissance soulève alors un autre point (surtout quand on jette un oeil à la page de précommande du casque). À qui est-il destiné ? Parce que ce n’est pas très clair.
Le HTC Vive Pro a un gros souci de positionnement sur le marché. Vendu 880€ en France (merci les frais d’importation), sans lighthouses et sans contrôleurs, le casque est en lui-même totalement inutilisable. Il faut alors allonger 600€ supplémentaires si on veut acheter tout le nécessaire séparément.
Vendu 880€ en France, sans lighthouses et sans contrôleurs, le casque est en lui-même totalement inutilisable.
Pour nuancer tout de même (et parce que c’est enfin clair), le HMD vise avant tout les professionnels (d’où le Pro) et les enthousiastes qui possèdent déjà un HTC Vive, le Vive Pro étant compatible avec les anciennes manettes et lighthouses.
Vous rajoutez à cela le PC nécessaire pour faire tourner la plateforme de manière optimale, et l’addition devient plus que salée que la Mer morte (ou le placard à conserve d’Hexen).
Si les avantages du Vive Pro sont bels et bien tangibles, la différence de prix avec le modèle de base est plus que difficile à avaler, alors que le rapport qualité/prix du HTC Vive classique (qui profite d’une baisse supplémentaire de 100€ au passage) ne cesse d’augmenter.
Un bundle qui comprend le casque avec les lighthouses 2.0 arrive plus tard cette année (avec un prix encore inconnu). Le système 2.0 permettra de passer à une détection de 5mx5m à une surface de 10mx10m, et pourra gérer plus d’accessoires en même temps comme une multitude de Vive Trackers selon l’expérience. On se repose alors la question : qui a 100m² à dédier à la VR chez soi ?
Si les avantages du Vive Pro sont bels et bien tangibles, la différence de prix avec le modèle de base est plus que difficile à avaler
On reste également sans nouvelles du module sans-fil officiel en partenariat avec Intel qui arrivera également plus tard cette année.
On bénéficiera sûrement des avantages du Vive Pro dans les escape rooms qui profitent de la VR ou dans les centres d’arcade VR qui fleurissent un peu partout, mais malheureusement pas à la maison. Le Vive Pro ne représente donc pas la deuxième génération espérée qui aurait dû faire avancer la technologie dans la direction de l’accessibilité.
Ouais en fait sur le modèle apple. On sort un produit dès qu’on peut même si on n’a pas grand chose à faire évoluer. Le module sans fil incorporer c’est quand même un des trucs à développer pour rendre ça plus attractif.
Enfin bon, ceci dit ça bouge quand même. Au moins quand j’aurai la thune pour, y’aura peut être une version abordable et de bonne facture.