Overwatch, la philosophie d’une équipe
Overwatch est parti pour être un jeu qui va bousculer bien des normes dans le genre FPS du à la diversité des personnages.
On retrouve bien évidemment des archétypes classique tel que le sniper avec Widowmaker ou alors Bastion, le tank avec sa gatling ; mais également pas mal de personnages qui ressemblent plus à des super héros ou des champions de MOBA.
Jeffrey Kaplan (designer d’Overwatch) à la PAX East, nous explique comment Blizzard fonctionne pour : la création d’un personnage, l’équilibrage des cartes, et l’utilisation des données en jeu dans le processus de design.
La création de personnage
« Nos inspirations viennent de partout, et c’est ce que j’aime à propos de l’équipe Overwatch, les gens viennent de plein d’univers différents. Nous avons des fans de jeu de combat, des MOBA, jeu de tir, et MMO. Nous essayons de dessiner notre jeu en utilisant tout les genres. »
« Nous parlions des nouveaux personnages, en particulier, de la populaire Zarya, qui me fait penser à un Rosie the Riveter (Rosie la riveteuse, en français) et McCree à The Man With No Name (Le Bon, La Brute et le Truand). Quand nous parlons d’Overwatch, nous le voyons comme un jeu de tir différent des autres, avec des personnages ayant des rôles radicalement différents les uns des autres. Ils ne collent pas au moule des FPS classiques, surtout dans une mode ultra-militaire (référence à BF, ou CoD), on est largement au-delà, des archétypes standard support-sniper-scout »
Donc comment travailler si ils ne reposent pas une feuille de route bien établie ? D’où vient l’inspiration de Blizzard dans la conception des personnages (art design, mechanical design, etc) ?
« Les idées arrivent de plein de façons différentes. Par exemple nous avons notre creative director Chris Metzen qui dit ‘Il y a un personnage dont je rêve depuis des années et je suis impatient de l’implémenter dans Overwatch’ ou alors notre concept artist, Arnold Tsang qui va dessiner une embauche d’un personnage et dire ‘Bon je sais pas ce qu’il va faire en jeu mais nous allons le faire’. Ou alors le lead hero designer qui a une idée sur un panel de compétence pour un futur héro ‘Je veux un héros capable de se téléporter sur des courtes distances et revenir en arrière’ »
« C’est comme ça que Zenyatta a pris vie. L’équipe savait qu’ils voulaient un personnage soutien lanceur de sort qui pouvait buff ses alliés et debuff ses ennemis. L’apparence du personnage et son histoire est venu après. Avec le Reaper, le processus a été l’inverse, il a été commencé à partir d’un artwork. L’équipe Overwatch aime ce principe de partir d’une image mais sans savoir ce que le personnage va faire »
Kaplan aime les possibilités d’Overwatch. C’est une chance de pouvoir créer un jeu sans inhibitions.
L’équilibrage des cartes
Kaplan aime beaucoup les jeux de tir orientés militaire, il ne calcule plus ses heures passées sur Battlefield ou Call of Duty mais il sent que ces jeux sont contraint à suivre une mode et souffrent de contraintes du monde réel. Overwatch selon lui, est comme un retour en arrière.
« Si vous pensez aux jeux de tir avant cette mode “militaire”, les personnages avaient beaucoup de mobilité (grand vitesse de déplacement, jump etc…). Et quand je pense à la façon dont se déplaçait les personnages que vous aviez dans des jeux tel que Quake III ou Unreal Tournament, j’ai l’impression d’avoir laissé une part importante de l’héritage des jeux de tir, derrière moi. »
« D’autre part dans Unreal Tournament et Quake III, une des mécanique de jeu portait autour des armes disponible. Le design des cartes et des modes de jeu n’était pas fait autour d’un panel de personnage différent, qui chacun pouvait changer le cour d’une partie, à sa façon »
« La façon concevoir une carte autour d’une personnage ultra mobile comme Tracer, qui se téléporte en permanence ou un tank comme Reinhardt, semble compliqué à comprendre du point de vue extérieur. L’équilibrage des cartes est compliqué à obtenir dans un jeu de tir avec beaucoup de classes différentes. TF2, par exemple, même après des années de mise à jour, semble dans une impasse sans fin (sous entendu dans l’équilibrage) »
« Nous en parlons beaucoup. On taquine beaucoup notre level design lead, Aaron Keller, qui est aussi assistant game director en lui disant ‘On est impatient de voir comment ce nouveau héros va complètement break le jeu sur cette carte’. Dans beaucoup d’autres jeux ils disent ‘oh non on ne va pas faire ça car ça va break le jeu’ mais nous, au contraire, nous prenons beaucoup de plaisir à essayer d’équilibrer les choses. »
« La top priorité de Blizzard est de faire un win rate 50/50 pour les attaquants et défenseur. Nous voulons en plus de ça que chaque personnages ai des options intéressantes sur chaque carte. »
L’utilisation des données
Blizzard est aidé dans son travail par une montagne de paramètre de chaque partie jouées dans chaque carte.
Kaplan a admis qu’il était vraiment content d’un événement comme la PAX parce qu’il voit la réaction des gens devant les nouveaux personnages.
Pourtant, il est conscient et sait qu’il ne faut pas trop s’appuyer sur ces données.
« Nous n’aimons pas utiliser les données pour conduire la conception. Nous les utilisons pour vérifier deux fois si nos instinct étaient bons. Par exemple, si nous pensons que certains emplacements sur certaines cartes sont trop favorable pour certaines héros, nous allons dans ce cas vérifier nos données pour voir si c’est confirmé ou non. Également, si nous sentons que les défenseurs gagnent plus que les attaquants sur une carte, nous regarder les données. »
Mais les données peuvent être aussi un fatras d’informations et d’interprétation.
« Cela peut devenir effrayant quand vous utilisez les analyses (données) pour conduire votre prise de décision, car ça peut vous mettre dans une drôle de position. Si vous regardez le score par minute d’un héros, le but est d’avoir tout les héros au même score, mais vous pouvez vous perdre là dedans ‘Oh celui là est en bas, alors il doit être mal conçu’ »
« Mais quand vous regardez de plus près et objectivement, c’est normal qu’il y ai des différences (sur le score par minute), il y aura toujours un héros en bas du classement. La vraie inquiétude, c’est quand il y a un trop gros score de différence entre le premier et le dernier. C’était juste un exemple pour démontrer qu’il ne faut pas suivre les statistiques bêtement. »
Une question lui a été posé pour savoir si dans Heroes of the Storm nous pourrions voir éventuellement des personnages d’Overwatch. Certainement vu comment certains sont conçu, beaucoup pourrait avoir leur place dans un MOBA. Mais il a simplement fait un sourire et éviter la question.
« Ca serait génial si cela se produisait. Ça prouverai qu’on a bien réussis avec Overwatch. »
Mais pour le moment, le principal intérêt de Kaplan est de faire d’Overwatch un bel endroit à vivre pour des héros comme Zarya ou Tracer.
Un blog de qualité ^^
vraiment hâte de le tester :D
same !!
Un mix entre moba et fps par Blizzard si la sauce prend ça risque de faire très mal ! ;)