Chassez le naturel et il revient au galop
Il semblerait que ça bouche pas mal chez Embark, le studio fondé par Patrick Söderlund, ancien PDG de DICE et patron des studios d’Electronic Arts. Dans un nouveau billet sur le blog officiel, Söderlund indique que sa société emploie désormais environ 200 employés.
Alors que le premier projet débuté en 2018 vient de terminer sa phase de prototypage, Embark annonce le développement d’un second jeu : un shooter PVP.
Pour être honnête, je pensais que j’en avais fini avec les shooters en ligne, ayant travaillé dessus sous une forme ou une autre pendant presque toute ma carrière. Mais il y a quelque temps, certains d’entre nous ont mis au point un petit pitch trop irrésistible pour être ignoré.
Le concept du titre penche vers le teamplay, accompagné d’un “gameplay dynamique, un sens de la physique et de la destruction”. En tout cas, les mots “Battle” et “Royale” n’ont pas été lâchés. En y réfléchissant, il est bien possible que le projet d’un jeu multijoueur soit une requête de Nexon. L’éditeur Corréen a racheté 2 tiers des actions du studio en août 2019, et l’argent investi semble bien utilisé.
Söderlund revient également sur le premier jeu du studio annoncé en 2019… avec quelques images. Manifestement, il y a aussi des explosions et de la “physicalité”, mais difficile de savoir où le studio veut emmener les joueurs, sachant que l’exploration devrait mis à l’honneur.
Le développement avance bien et une build sera bientôt mise à disposition de joueurs externes au studio afin de récupérer des retours.
Embark veut surtout profiter du développement de son premier titre pour revoir la façon dont sont réalisés certains jeux à gros budget. Le studio suédois a l’ambition de pousser l’innovation technique et de développer davantage d’outils de génération procédurale. Ainsi, le travail des artistes et des designers s’en retrouve grandement allégé :
Notre ambition en tant que studio est de tirer parti de ces avancées et de supprimer autant que possible les tâches manuelles fastidieuses de nos propres flux de travail. Dans certains domaines, comme la modélisation de surface dure ou la création de personnages, nos artistes sont désormais capables de créer du contenu en quelques jours, là où cela prenait des semaines, en usant d’outils procéduraux.