Sardu, du site Necrobator, un excellent endroit pour nos amis Necromancers, a pu récemment mettre la main sur Jon Peters d’ArenaNet. Profitant d’un moment d’inattention de ce dernier lors du salon PAXEast, les deux compères ont commencé à parler de traits, de builds et de la vision de l’équipe de développement de Guild Wars 2 concernant la personnalisation du gameplay de son personnage. Rencontre au sommet entre deux hommes qui veulent tout se dire.
Traits de l’ElementalistAu cours de cet entretien rempli de désir, Jon Peters explique que son équipe est en pleine finalisation des classes au niveau des traits et que les retours des joueurs ayant évolué pendant les derniers weekends CBT (Closed Beta) sont très importants pour eux en matière de gameplay, notamment en terme de richesse apportée aux différentes professions. Jon déclare également qu’un grand nombre de traits ont changé, et vont changer lors des prochaines phases beta, surtout au niveau de l’équilibrage. Au sujet du fossé entre PvP et PvE, il confesse avoir appréhendé ce problème avec son équipe avant de trouver un compromis, surtout au niveau des racials, pas utilisables en PvP. Peters dit qu’il ne veut pas voir les gens choisir une race à cause de son racial et de son utilité en PvP, avec les problèmes d’équilibrage qui vont avec, d’où le choix de les proscrire dans ce format ; il ajoute également qu’il n’y aura pas nécessairement un découpage des skills et traits selon où ils sont utilisés (PvP ou PvE). Le développeur ajoute qu’ils ont travaillé les plages de dégâts de la plupart des mobs, suite aux aberrations rencontrées dernièrement par les testeurs.
Durant l’interview, Sardu pose une question importante sur les armes, et les skills associés à ces dernières. Jon Peters précise que durant les dernières phases de test, les armes n’étaient pas très intuitives en termes de skills, comme par exemple une dague en main gauche qui donne 2 skills radicalement différents l’un de l’autre. L’équipe de développement a donc travaillé à harmoniser les skills des armes, comme par exemple le Necromancer qui possède des skills lui donnant des “conditions” (debuffs) et pourra utiliser un skill pour transformer ses conditions en “boons” (buffs), la finalité étant de donner plus de cohérence, de combinaisons et d’interactions entre les skills.
Dans la deuxième partie de ce séduisant et langoureux interview entre deux hommes qui savent ce qu’ils veulent, Sardu s’attaque à la philosophie de Guild Wars 2 et ses builds centrés autour de l’attaque, de la défense, du support et du casse-tête relatif à équilibrer tous les builds des différentes professions. Jon Peters raconte que selon lui le theorycraft ne sera pas forcément la seule méthode pour choisir un build, et que les joueurs devront tester eux-mêmes comment ils veulent jouer leur profession. Il prend pour exemple le Thief, qui possède des builds support dont un qui augmente la vitesse d’exécution des skills ; au début, tout le monde utilisait ce boon (buff) pour faire plus de dégâts, mais les joueurs ont vu qu’ils pouvaient aussi achever un ennemi au sol plus rapidement, le mettant hors d’état de nuire. Et pour contrer ça les joueurs utilisaient ce buff aussi pour ressusciter plus vite les amis tombés au combat. Monsieur Peters revient aussi sur l’importance selon lui d’un joueur tombé (downed state) mais pas encore mort : ce joueur devient alors un objectif en lui-même, ses amis vont vouloir le ressusciter pour récupérer un allié, et ses ennemis vont vouloir l’achever le plus vite possible.
Pour la variété des builds, l’accessibilité du gameplay et la difficulté à le maîtriser, Jon Peters fait un intéressant parallèle avec League of Legends. Il déclare que pour lui, la raison du succès de LoL est que les joueurs choisissent un des nombreux builds et essayent de le maîtriser à la perfection, plutôt que de choisir un personnage suivant les performances globales. Pour lui c’est un signe de richesse en termes de gameplay et de développement. Le développeur d’ArenaNet répond aussi à une question de Sardu sur l’accessibilité du jeu pour les joueurs moins avertis, et les conseils qu’on pourrait leur donner. Peters explique que le jeu est construit en sorte que l’apprentissage se fasse par étapes : d’abord la découverte des armes, qui permettent de découvrir les différents weapons skills, ensuite les utility skills (barre d’action de droite par rapport à la bulle de vie), puis les traits et enfin le reste. Il insiste sur l’ordre car il pense que c’est de cette façon qu’on construit un build. Enfin les deux hommes se regardent dans les yeux pendant un long moment, et c’est là que s’achève cet interview coquin.