Shawn Layden, le président de la partie software de PlayStation, a donné quelques explications techniques (et bancales) sur le retard du cross-play sur PS4.
C’est cela, oui.
On ne se rend pas vraiment compte aujourd’hui, mais Fortnite a quand même réussi un tour de force inédit dans l’industrie du jeu vidéo la semaine dernière. C’est le premier jeu en ligne qui permet à des joueurs consoles de tous les horizons de jouer ensemble, quelque soit sa plateforme. Pourtant, ça n’a pas été une mince affaire et Sony a été très en retard sur le sujet, donnant tout et son contraire en explications.
Shawn Layden, le président de SIE Worldwide Studios, s’est exprimé avant hier dans un épisode du podcast officiel dédié à l’univers PlayStation, et il a tenté de justifier le temps de latence de Sony à propos du cross-play par rapport à la concurrence. Après de nombreuses déclarations de la part de tous les horizons de la boîte, on ne sait plus trop sur quel pied danser au niveau du marketing de Sony.
Nous savons que c’est un besoin, c’est un désir, et nous voulons être en mesure de livrer cela de la meilleure façon possible. Activer le cross-play ne consiste pas seulement à appuyer sur un bouton. C’est un type de fonctionnalité très multidimensionnel.
Nous avons donc dû regarder d’un point de vue technique, travailler avec nos partenaires d’un point de vue commercial, nous avons dû nous assurer que si nous activons cela, que nous ayons le bon service clientèle, que nous transmettions le bon message et que nous ayons toutes les choses en ordre pour être carrés. C’est très banal : il faut faire les choses dans un certain ordre pour que tout se mette en place.
Selon Layden, l’affaire n’était donc pas aussi simple. D’un point de vue business, il y avait évidemment des contraintes, du plus gênant au plus trivial, de l’utilisation des marques des autres plateformes au service clientèle qui doit pouvoir faire comprendre aux clients ce qu’implique de pouvoir jouer avec des joueurs d’en face.
Si le système a pris du temps à se mettre en place, il semble que ce soit surtout un manque de motivation de la part de Sony, qui verrait mal des joueurs ne pas acheter leurs consoles pour jouer avec les copains à Fortnite. C’est l’explication qu’avait donnée l’ancien président de Sony Online Entertainment, aujourd’hui patron de Daybreak. Et on sent bien que ni Microsoft ni Nintendo n’ont eu des problèmes similaires à Sony.
Mais rendons à César ce qui est à César, il faut quand même saluer l’initiative.
C’est pourquoi, même si cela nous a certainement pris plus de temps que je l’aurais souhaité, cela a pris autant de temps que nécessaire pour le préparer et le faire, ce qui explique pourquoi nous avions non seulement pu l’annoncer mardi dernier, mais aussi l’activer en même temps.
Puisqu’on vous dit que ce n’était pas si dur !
D’un point de vue technique, ça ne colle malheureusement pas. On se rappelle alors il y a presque un an que des joueurs Xbox One et PS4 avaient déclaré qu’ils s’étaient affrontés. Le cross-play avait donc été possible pendant un temps. Epic Games avait avoué qu’il avait fait une erreur dans le paramétrage du matchmaking et que cela ne se reproduirait plus.
Seulement, la communauté et les acteurs de l’industrie avaient trouvé l’idée tellement chouette qu’ils voulaient que l’option reste, comme Phil Spencer, le patron de la division Xbox. Même Epic avait fait un commentaire sur le fait que cela était “aussi facile que d’appuyer sur un bouton” (c’était un incident à la base), ce qui est totalement l’inverse du discours de Layden.
Étant donné que les serveurs de jeu sont hébergés chez Epic Games, Sony n’a absolument aucune emprise technique sur Fortnite, ce qui explique, par exemple, pourquoi le titre n’a pas besoin d’un abonnement PSN+ pour être jouable en ligne. Fortnite est donc bel et bien un programme client lambda qui va aller se connecter chez le développeur. Il y a donc zéro réelle raison technique pourquoi le cross-play n’a pas été possible jusqu’à maintenant. Et puis, la PS4 et le PC sont déjà cross-play depuis Street Fighter V.
Du coup, quid des prochains jeux compatibles ? On sait que Psyonix veut très très (très) fort que Rocket League soit cross-play. Le studio a même indiqué récemment que les perspectives du cross-play étaient leur nouvelle raison de vivre. On pourrait alors rêver de voir tous les jeux multiplateformes compatibles avec le cross-play, maintenant que la première étape est franchie. Techniquement, on sait que c’est possible.
Il faut dorénavant que les entreprises jouent le jeu et ne fassent pas les grincheux sur la possibilité de partager une part du gâteau. Avec une communauté coupée en parts égales aux nombres de plateformes, réunir tous ces utilisateurs sous un seul système de matchmaking pourrait largement contribuer à la santé des jeux multi, qu’ils soient gros comme FIFA ou qu’ils aient des soucis de nombre de joueurs récurrents. Le client est roi, non ?