Question 1: Starbird à Bashiok
En gros, vous êtes forcés de jouer avec des skills rune que vous aimerez ou non, avant de débloquer de meilleures runes plus intéressantes, vous êtes donc finalement forcés d’expérimenter. Dans l’ancien système de drop de runes, par le système d’enchères et de ventes, ou par un peu de chance dans les drops, vous pouviez jouer le build rune que vous vouliez. Dans le nouveau système de runes imposées, vous êtes obligés de jouer avec des runes pendant un long moment avant de pouvoir changer de build.
Réponse 1: Bashiok à Starbird
Je ne vois pas ça comme quelque chose de négatif. Avant, le hasard du drop vous incitait à « farmer » autour par votre propre volonté et le joueur préférait faire ce qui était le mieux pour lui et faire finalement peu d’expérimentation. Avec le nouveau système de runes débloquées, cela incite le joueur à tester de nouvelles combinaisons de « build » qu’il n’aurait peut-être jamais pensé faire avec l’ancien système.
De toute manière, cette approche est un symptôme de l’un des problèmes du système de runes actuel. Les deux systèmes (Drop rune system et Unlock rune system) ont chacun leurs points forts et points faibles. Mais nous savons que l’ancien système a plus d’inconvénients que de bénéfices pour le jeu.
Question 2 : Starbird à Bashiok
Le « rune-système » a été créé afin de compenser la perte de « singularité » du personnage engendrée par le nouveau système de compétence. Ce système vous permet de créer votre propre « build » en l’optimisant et en l’affinant sans cesse. Dans le cadre de ce nouveau système, en quelques clics, vous pouvez être bien similaire à un joueur de même classe à coté de vous.
Réponse 2 : Bashiok à Starbird
Non. Avec le rune system, il a été décidé que l’idée de customiser ses runes était très mauvaise. Le rang des runes n’a jamais été une personnalisation de la compétence mais plutôt une augmentation progressive de la puissance par le hasard du drop. Ne soyez pas dupe, l’arbre de compétences de Diablo 2 ne donnait que l’illusion d’une customisation des compétences.
De plus, si vous parlez d’un choix de runes permanent, sachez que nous sommes totalement en désaccord avec cela car cela amènerait le joueur à s’enfermer dans un choix restreint de compétence. Il restera toujours des choses à améliorer et à découvrir afin d’optimiser son personnage. Ainsi, le joueur évitera de « Reroll » sans cesse des personnages car les changements multiples sont possibles et je pense que nous avons atteint notre objectif.
Question 3 : Starbird à Bashiok
Le mode Enfer est pour les Héros! Et ce mode n’est pas l’endroit idéal pour essayer de nouvelles compétences. Dans Diablo 2, les compétences et le « stuff » de bonne qualité étaient débloqués à un taux raisonnable. À la fin du mode normal, nous avions déjà notre build et il ne nous restait plus qu’à obtenir des extras (« stuff » du niveau, et augmentation de la puissance du « build » existant). Dans Diablo 3, il serait tout à fait possible de devoir attendre d’être en mode Hell pour pouvoir débloquer des compétences dont vous avez besoin. Je ne sais pas pour vous, mais moi j’aimerais, une fois arrivé en mode Hell, avoir mon « build » déjà prêt et avoir juste à augmenter la puissance des compétences prévues et affiner la technique.
Réponse 3 : Bashiok pour Starbird
Et bien non, en gros, vous allez beaucoup mourir et avoir un personnage relativement mauvais pendant un petit bout de temps. Vous n’allez pas atteindre le niveau 60 en « Inferno » mais bien avant. Vous allez souffrir dans l’Acte I du mode Inferno pendant des semaines. Le fait de construire un « build » parfait avant de passer par les coups de fouet des modes antérieures ne sera tout simplement pas possible.
Question 4 : Starbird à Bashiok
Tout le monde ne pourra pas faire de « l’Inferno ». Je crois que Blizzard avait dit que la plupart des joueurs arrêteront à la fin du mode Normal ? Alors plutôt que de laisser ces joueurs sans essayer toutes les runes/compétences, pourquoi ne pas trouver un moyen de leur faire essayer les différents effets des compétences ?
Réponse 4: Bashiok à Starbird
Exactement! Des récompenses pour les joueurs qui s’investissent beaucoup, et très probablement un moyen de donner l’envie de continuer à ceux qui seraient susceptibles de s’arrêter au mode Normal.
Pour être honnête, le système de difficultés répétitives dans les jeux Diablo n’est pas un mécanisme très simple. Beaucoup de jeux ont des niveaux de difficulté mais il y en a seulement une poignée qui les utilise comme une progression.
Mais si nous pouvons donner un aperçu aux joueurs de ce qui peut être débloqué dans les niveaux de difficulté superieurs, peut-être qu’on peut en amener certains à jouer au-delà du mode Normal.
Question 5 : Starbird à Bashiok
On peut avoir l’impression que les modes de difficulté ne font qu’étendre la longévité du jeu pour les joueurs occasionnels. C’est un peu comme dans les jeux de combats où il faut jouer plusieurs fois le mode Arcade pour déverrouiller la moitié des personnages. Fondamentalement, c’est une astuce qui incite les joueurs à continuer…
Réponse 5 : Bashiok à Starbird
Je suis d’accord avec vous, d’autant plus que le jeu est un achat unique (sans abonnement). Nous ne gagnons donc rien à tromper le joueur en le « forçant » à jouer plus longtemps. Est-t-il si étrange de vouloir faire un jeu qui s’apprécie dans le but de s’amuser ?
Question 6 : Starbird à Bashiok
Le leveling est très important dans Diablo 3 (contrairement à WoW). Le mode « Inferno » sera bien, mais la plupart des personnages vont passer une grande majorité de leur existence à justement essayer d’y accéder.
Il y a donc 3 solutions possibles :
1/ Permettre aux joueurs, tous les 10 niveaux, de débloquer une rune unique de leur choix en plus du système existant. Cela pourra permettre aux joueurs comme nous ayant des builds déjà préparés, de pouvoir les essayer et les apprécier, avant de pouvoir exploiter le mode Inferno.
2/ Ou alors, comme l’artisanat, une rune de notre choix débloquée au niveau 6.
3/ Ou finalement, débloquer des runes de notre choix via les quêtes.
Réponse 6 : Bashiok à Starbird
Ok, nous y voilà. Nous n’avons rien contre un système de points qui permettrait de débloquer une rune de votre choix et beaucoup aiment cette idée.
Notre système actuel est fonctionnel et nous ne pouvons pas nous permettre de retarder le jeu pour concevoir un autre système. Nous ne reviendrons pas là-dessus car ce système, déjà opérationnel, prend du temps de travail et notre but est de se concentrer sur l’amélioration du système choisi et non sur son changement.
Je me rends compte que beaucoup rêveront d’obtenir telle rune alors qu’ils ne pourront pas la débloquer avant le niveau 58! Et honnêtement, nous compatissons jusqu’à un certain point, car le système choisi est très performant et c’est vraiment agréable d’être amené à essayer des effets et trouver son « build » par cette voie. De plus, pouvoir avoir tout ce que vous voulez, tout de suite, n’est pas forcément un facteur d’amusement à long terme dans ce jeu…
À mon sens, c’est Diablo ! Si vous ne pouvez pas trouver un « build » viable sans que tout vous soit dressé sur un plateau dés le début, je vous souhaite bonne chance pour le mode Inferno. Voire même bonne chance pour le mode Cauchemar ! Ce jeu est difficile.
Ce qu’il faut retenir : [Rune]
Le système de runes ne changera pas et serait très performant par rapport à l’ancien système de rune (system drop rune) ou encore l’arbre des compétences des jeux Diablo antérieurs. Cela mène donc à plus de différenciation pour les personnages, beaucoup de « builds » possibles et la possibilité d’expérimenter des “build”. Enfin, il sera toujours possible d’affiner son équipement.
Ce qu’il faut retenir : [Mode inferno]
Avant de pouvoir atteindre le mode Inferno, les joueurs devront maitriser les modes précédents à la perfection. Cela mène le joueur à mourir plusieurs fois mais aussi à attendre un bon bout de temps avant de pouvoir espérer survivre aux premiers monstres de ce mode !
Le jeu sera difficile et des choix vous seront imposés tout au long du jeu (compétences, équipement etc.). Il faudra donc faire abstraction de cette contrainte et exploiter les ressources qui vous seront données afin de transformer cette contrainte en avantage.
Les modes de difficulté doivent être considérés comme une progression dans l’aventure et non comme une simple formalité dont on peut se passer. Cet argument est soutenu par Bashiok en insistant sur le fait que le but n’est pas de forcer le joueur à rester sur le jeu le plus longtemps possible, mais tout simplement de mener le joueur à continuer dans les modes afin d’en tirer le meilleur ! Car nous savons tous que le vrai plaisir du jeu se trouve dans les modes de difficulté supérieurs !