Mark Cerny a présenté les caractéristiques techniques de la PlayStation 5. Moins puissante que la Xbox Series X, mais qui cache tout de même bien son jeu.
Ce fut long, mais nous y voilà en enfin
Pendant PLUS D’UNE HEURE, le concepteur en chef de la PlayStation 5 Mark Cery a présenté point par point les détails techniques de la future console de Sony ainsi que les tenants et aboutissants de ses innovations technologiques.
J’ai beau aimer la tech et être curieux à propos du sujet, il a été difficile de rester concentré sur cette conférence qui devait être présentée à la GDC 2020, reportée à cause de la pandémie de Coronavirus (ce qui explique les 4 silhouettes inquiétantes au premier plan). Entre 600 000 et 650 000 courageux sont restés jusqu’à la fin du flux YouTube en espérant voir ne serait-ce qu’un bout de plastique de la console. Bien sûr, il n’en fut rien.
À deux doigts de la syncope, je suis donc parti sur Twitter pour essayer de trouver un résumé point par point de la présentation de Mark Cerny. Heureusement pour moi, Digital Foundry et Eurogamer avaient déjà mis en ligne les détails techniques de la console avec de nombreuses infos glanées plus tôt. Pas la peine de tout écouter, donc. Ouf. Dormir en plein service, ça fait désordre.
Comme prévu, l’architecture de la PS5 est très proche de celle de la Xbox Series X, puisque AMD a usé ses plus récentes innovations techniques pour fournir un APU dernière génération aux consoles : octocœur Zen 2 pour le CPU et future architecture RDNA 2 pour le GPU, tout ça épaulé par 16Go de RAM.
Si on part sur la puissance brute, la Xbox Series X part gagnante d’une courte tête. La future console de Microsoft a plus d’unités de calculs, mais cadencées à une fréquence moindre. Résultat des courses, le GPU de la Xbox Series X calcule 12 TFLOPS alors que celle de la PlayStation 5 n’en calcule “que” 10,28.
Mémoire vive-attaque
Cependant, la plus grande force de la PlayStation 5 viendra de l’intégration d’un SSD qui a reçu un soin tout particulier (via une technologie propriétaire qui explique 825Go au lieu du Teraoctet), ce qui était la première demande des développeurs. Du coup, la vitesse de lecture du stockage interne est deux fois plus rapide que celle de la Xbox Series X, et PlayStation compte bien se servir de cette capacité de streaming d’assets pour innover dans ses futurs titres.
Sur le papier, on peut faire beaucoup de trucs intéressants avec une telle proximité entre les données mortes et les données vives, mais encore faut-il que les développeurs trouvent les bonnes idées. Toutefois, il ne faudra pas s’attendre à une grosse différence sur les jeux multiplateformes (sur les temps de chargement, peut-être).
Le SSD permettra aussi de raccourcir considérablement les temps d’installation et d’optimiser le temps des mises à jour. Si les SSD ont fait leur entrée dans le monde du PC il y a 10 ans et sont depuis monnaie (très) courante, une utilisation optimisée de la technologie par les ingénieurs de PlayStation pourrait bien faire des miracles.
Pour ce qui est d’étendre le stockage, Sony voudrait donner la possibilité d’intégrer n’importe quel SSD M.2 via à une future baie dédiée, mais le format des composants n’est pas standard et il faudra que le constructeur se penche sur la question et fasse une liste des marques et modèles préférables. Un titre PS4 pourra être lancé depuis un disque dur externe classique en USB, mais les titres Next-Gen ne pourront y être stockés uniquement sous la forme d’archives (histoire de faire de la place temporairement sur le SSD principal).
Ah oui, au fait : on confirme que 100 jeux PS4 seront compatibles au lancement.
Sans la maîtrise…
En dehors du SSD, la PlayStation 5 mise énormément sur l’optimisation de l’emploi de ses ressources. Qui n’a jamais cru que sa PS4 Pro allait s’envoler au lancement de God of War ? La console a la possibilité de varier les fréquences d’horloges de son GPU et de son CPU en fonction de la charge de travail pour une consommation électrique constante. Était-ce la “special sauce” annoncé par la présidente d’AMD au regard de la PS5 ?
Grâce à ça, les puces de chauffent plus de façon soutenue et peuvent donc atteindre de très hautes fréquences de manière ponctuelle quand la demande s’en fait ressentir. De façon intéressante, les développeurs devront faire attention ne plus dépasser une certaine consommation électrique et plus une certaine charge GPU.
Il est plus facile d’utiliser pleinement 36 [unités de calcul] en parallèle que d’utiliser pleinement 48. Lorsque les triangles sont petits, il est beaucoup plus difficile de remplir toutes ces UC avec un travail utile.
Pour ce qui est des innovations plus tangibles au commun des mortels, le fait que le GPU soit d’une architecture RDNA 2 confirme que la console sera bel et bien capable de profiter du ray tracing dans les jeux qui s’en servent, avec des unités de calcul physiques dédiées.
J’ai déjà vu un titre PS5 qui utilise avec succès des réflexions basées sur le ray tracing dans des scènes animées complexes, avec seulement des coûts modestes.
À l’instar de la Xbox Series X, le ray tracing pourra servir également pour calculer des réverbérations sonores basées sur des simulations physiques, mais dans le domaine de l’audio, Cerny veut aller encore plus loin. Genre, méga-loin.
Inspiré du hardware dédié de la PS3 et de la carte son du PSVR qui restitue une meilleure sensation de “présence” du son, nommé Tempest Engine, Sony a transformé une unité de calcul d’un vieux GPU d’AMD pour la reconditionner en puce sonore. Avec des calculs de spatialisation 3D très poussés en amont, un simple casque stéréo devrait rendre une précision de la source des sons remarquable.
Le système serait tellement poussé qu’il est difficile d’en tirer parti à 100%, et connaître les formes de votre oreille et de votre crâne serait primordial pour restituer une expérience optimale et bluffante.
Vous allez peut-être nous envoyer une vidéo de vos oreilles et de votre tête, et nous allons en faire un modèle 3D et synthétiser le HRTF (transfère en rapport avec la tête). Peut-être que vous jouerez à un jeu audio pour régler votre HRTF, nous le modifierons subtilement pendant que vous jouez, et nous vous proposerons le HRTF qui vous donne le meilleur score, ce qui signifie qu’il vous correspond le mieux.
C’est un voyage que nous entreprendrons tous ensemble au cours des prochaines années. En fin de compte, nous nous engageons à permettre à tout le monde de découvrir ce prochain niveau de réalisme.
C’est tellement nawak comme explication que j’achète.