Neverwinter est un MMORPG orienté action, développé par le studio Cryptic et distribué par Perfect World, déjà responsable de quelque succès, tel que Torchlight ou Forsaken World.
Le jeu se déroule dans un des mondes de la licence Donjons & Dragons, et cette influence n’est pas anodine, que ce soit au niveau du gameplay ou de la direction artistique. Mais commençons par le commencement : la création du personnage.
Il y a 8 races disponibles, ainsi que 6 classes. La création de votre personnage vous met dans l’ambiance du jeu immédiatement, puisque chaque race à des bonus propres, qui peuvent s’optimiser en fonction de la classe choisie. Ensuite, vous pouvez distribuer vos points de caractéristiques (comme lors d’une partie de D&D, oui oui) entre les 6 caractéristiques principales.
Ces points ont une très grande importance pour l’orientation du personnage, il est donc conseillé d’utiliser la répartition de base faite par le jeu en fonction de la classe que vous avez sélectionné. Evidemment, libre à vous de tenter de faire un mage qui tape très fort au corps à corps, mais la viabilité de ce personnage risque d’être limitée. Vous pouvez ensuite choisir la région d’où vient votre personnage ainsi que le Dieu que vous priez. Vous pouvez également rédiger une courte biographie. Les fans de RP seront ravis.
Les options de customisation du personnage en lui-même sont classiques, avec pas mal de paramètres différents, mais il est vrai que les modèles restent assez génériques.
Viens ensuite le tutoriel, un modèle du genre pour un Free To Play. Tout est distinctement expliqué à l’écran, et une voix vous dira quoi faire et à quel moment. Ce tutoriel continuera de vous accompagner dans les premiers niveaux, ce qui rend la prise en main du jeu très facile et rapide. Le jeu en lui-même est assez beau, avec des options de customisation très poussées, ainsi qu’une interface facilement modifiable afin d’adapter le HUD selon vos envies et vos petites habitudes. Les environnements sont très variés, les ennemis aussi, dommage qu’une impression de vide se fasse sentir dès que l’on sort de la ville de Neverwinter (Sachant qu’on y passe beaucoup de temps entre le début du jeu et le niveau 30).
La carte est très lisible, avec les points importants mis en avant, ainsi qu’un système de guidage de quête très au point, permettant de suivre rapidement l’objectif en cours. Les zones de jeu se découpent entre de grandes zones accessibles à tous et des instances où vous êtes seul ou en groupe. L’alternance est bien équilibrée, la difficulté bien ajustée, les zones solos sont remplies de divers panels de monstres avec en général un boss à la fin.
Les donjons quand a eu sont classiques, avec des trash mob et divers Boss, même si ceux-ci peuvent donner du fil à retordre à un groupe mal préparé. Les rencontres sont le théâtre de nombreux évènements (pop de mob, explosion, GROSSES explosions, ect) à prendre compte pour éviter de finir par manger la poussière. Un groupe sans healeur peut parvenir à terminer un donjon, mais cela demande beaucoup d’organisation sans prendre beaucoup plus de temps, cela fait un challenge intéressant à relever. Toute les zones possède des passages secrets, des endroits cachés, et il y a toujours un coffre pour récompenser les aventuriers consciencieux, donc n’hésitez pas à fouiller chaque zones, cave, donjons et autres égouts de fond en comble.
Pour ce qui est du gameplay, j’ai rarement eu une telle impression de puissance avec un personnage en train de monter de niveau. Le gameplay extrêmement dynamique et exigeant, les animations des sorts et la gestion du placement de votre personnage, tout participe à rendre chaque combat intéressant. En tout et pour tout, vous avez 5 sorts que vous pouvez lancer à tout moment : 2 qui sont sur les boutons de la souris et utilisables en permanence, 3 qui sont sur les touches A, E et R qui ont un CD plus ou moins important. S’ajoutent à celà les touches 1 et 2, qui sont vos « Ultimes ». Ces 2 sorts s’utilisent une fois votre jauge de Points d’Action remplie, et sont très puissant, à utiliser avec précaution donc.
La jauge de Points d’Action se remplit en infligeant des dégâts, mais chaque classe possède des mécaniques spécifiques afin de la remplir plus rapidement. En plus de tout celà, chaque classe a accès à une ressource qui lui est propre et qui s’utilise avec la touche Tab. Le Voleur, par exemple, à une jauge de furtivité qui lui permet de disparaître complètement. Tant qu’il est invisible, il inflige des dégâts bonus et toutes ses compétences bénéficient d’un effet supplémentaire.
Ce gameplay à priori simple est en fait bien plus profond qu’il n’y parait. Dépendamment de l’orientation de votre personnage, vous n’approchez pas les combats de la même manière, et il y a une vraie dimension tactique à prendre en compte avant de se jeter dans les groupes de monstres. Vous ne pouvez compter que sur des potions de soins pour vous soigner lorsque vous n’êtes pas en ville, il faut donc être vigilant. Mais j’ai rarement pris autant de plaisir à tuer du monstre, surtout lorsque j’arrivais à exterminer un groupe de 8 orcs sans qu’ils ne m’aient vu un seul instant ni même eu la moindre chance de me porter un coup.
Cette dimension tactique fait beaucoup penser à la préparation des combats du jeu de plateau Donjons & Dragons, et la personnalisation de votre personnage y fait de nombreux emprunts aussi. Au fur et à mesure que vous montez de niveau, vous devez choisir votre panel de compétence utilisables en combat, dépenser des points de talent et attribuer des points de caractéristiques supplémentaires. Chaque classe peut accéder à 3 spécialisation, ce qui fait un total de 18 archétypes disponibles, les possibilités sont donc très nombreuses. Chaque spécialité est évidemment orientée dans une direction particulière : Le Voleur peut devenir un maître de furtivité, un spécialiste de l’attaque à distance / AOE ou un DPS mono cible absolument dévastateur. Les développeurs ont vraiment laissé les mains libres aux joueurs afin de customiser leur personnage comme bon leur semble, et on retrouve cette volonté de liberté à travers la principale feature du jeu : The Foundry.
The Foundry est un éditeur de quête et de suite de quête intégré au jeu à disposition des joueurs. Ainsi, n’importe quel joueur peut créer son propre scénario, le mettre en place en jeu, et le proposer à la communauté. Un système de notation et de commentaire a été mis en place afin que les créateurs aient des retours sur leur création, les contenus les mieux notés étant mis en avant par l’éditeur. On imagine aisément que tous ceux qui ont déjà joué au jeu de plateau D&D ont en réserve de nombreux scénario qui leur tiennent à cœur, c’est donc l’occasion de les faire découvrir à d’autre joueurs. L’éditeur est assez bien, simple d’utilisation et facile à prendre en main. La version utilisée pendant la Beta n’était pas exempte de quelque bug, mais rien d’alarmant.
Pour ce qui est du PvP, l’éditeur n’as pas beaucoup communiqué dessus pour le moment. Une arène était disponible, à 5 joueurs contre 5 joueurs, ou le principe était de capturer 3 points, chaque points rapportant des ressources sur le temps, l’équipe arrivant à en accumuler une certaine quantité la première gagne. Les affrontements sont très nerveux, très dynamiques, même si les classes ne sont pas correctement équilibrées pour le moment. Un bon joueur avec un Mage ou un Voleur arrivera aisément à massacrer ses adversaires, la 1ère classe ayant de très nombreux sort de Crowd Control et la 2ème ayant une burst mono-cible et une mobilité hallucinante.
Pour finir, le seul point négatif à mon sens, est le modèle économique du jeu. On peut utiliser 3 monnaie dans le jeu : des golds, qu’on loot un peu partout et qui proviennent de la revente de loot inutiles aux marchands, des diamants astraux, que l’on récupère sur certains événements et quêtes répétables, et des Zen, qui est la monnaie que l’on achète avec de l’argent réel et que l’on peut échanger contre presque tout et n’importe quoi. On a besoin des diamants astraux pour beaucoup de petites opérations en jeu : refaire un enchantement, acheter un objet à l’hôtel des ventes, ect. Et la quantité que l’on peut récupérer en jeu est ridicule par rapport aux sommes demandés pour effectuer toute ces actions. On pense donc rapidement à acheter des Zen afin d’obtenir des diamants, ce qui a mon sens est problématique. En effet, l’utilisation de Zen pour avoir des montures uniques, des boosts d’expérience ou des compagnons facilitant la progression est normale, mais le fait d’en avoir besoin afin de les convertir dans une autre monnaie permettant elle d’effectuer des actions simples, je trouve la restriction trop lourde, d’autant plus qu’elle me fait penser au modèle de SWTOR et son casque inamovible sans abonnement….
Pour conclure, Neverwinter est un MMO de qualité, aussi bien au niveau des graphismes et de la direction artistique, qui fait tout de suite penser à un monde du type D&D, qu’au niveau du gameplay, avec des affrontements nerveux, tactiques et très dynamique, aussi bien en PvE qu’en PvP.
Le jeu à l’air pas mal, encore que … ça risquerai de devenir encore "un MMO de plus" … En outre, le système des 3 monnaies pourra vite faire tourner la tête je pense :)