Si Vampire: The Masquerade — Bloodlines 2, le nouveau titre de Paradox Interactive, vous fait de l’œil depuis un petit moment déjà, mais que vous n’avez jamais touché au premier volet, vous êtes au bon endroit. Dans ce dossier, nous allons nous attarder sur l’histoire de Vampire: The Masquerade — Bloodlines, sorti en 2004 et développé par Troika Games.
La Géhenne
Fondé en 1998 par Tim Cain, Jason Anderson et Leonard Boyarsky (des anciens du premier Fallout), le studio Troika Games avait pour ambition de créer des jeux de rôle complexes et matures à l’image de Fallout. Un but louable qui n’était pas spécialement réalisable avec l’équipe réduite dont le studio disposait — mais ça, notre trio s’en foutait. Le problème, c’était que la plupart de leurs jeux étaient sortis à temps, certes, mais en grande partie inachevés. Ce fut le cas de Vampire: The Masquerade — Bloodlines, complètement bugué du cul à sa sortie.
Ce qu’il faut savoir, c’est qu’utilisant le moteur source, Bloodlines n’avait pas le droit de sortir avant que le premier titre de Valve basé sur ce moteur ne sorte — et vous le connaissez tous, il s’agit bien évidemment de Half Life 2. Ce délai supplémentaire a permis à Troika Games de peaufiner son bébé (et bordel, heureusement) afin de le sortir en novembre 2004… oui, le même mois que la sortie des aventures de l’homme au pied-de-biche Gordon Freeman.
Alors déjà, vu la gueule de Bloodlines à sa sortie, il aurait mérité plusieurs mois de développement supplémentaires, mais en plus débouler en même temps que le mastodonte de Valve, c’était se tirer une balle (en argent) dans le pied. Enfin bref, tout ça pour dire que le titre est passé totalement inaperçu à côté du succès interplanétaire de Half Life 2.
Le Monde des Ténèbres est un endroit où des monstres immortels tirent les ficelles de l’humanité. Ce dernier regroupe plusieurs jeux de rôle emblématiques tels que Loup-garou: L’apocalypse, Mage: L’ascension et bien évidemment Vampire: The Masquerade.
Et c’est assez dommage, car malgré ses nombreux bugs, Bloodlines est un paradis pour les rôlistes en herbe, amateurs de vampires et autres créatures de la nuit. Le titre reprend bien évidemment l’univers du Monde des Ténèbres et les règles du jeu de rôle papier Vampire: The Masquerade — afin de le transposer sur nos écrans dans une aventure immersive et complète.
Après la fermeture du studio suite à l’échec commercial du titre, de nombreux passionnés se sont donnés pour objectif de finir le boulot de Troika Games et de continuer à patcher le jeu. À l’heure actuelle, il existe un correctif, baptisé le True VTMB Patch, qui se limite à la suppression des bugs sans toucher au gameplay.
Mais passons le développement chaotique du titre pour s’attarder sur son histoire, parce que c’est un peu pour ça que vous êtes là en même temps.
On va boire un cou ?
L’aventure débute alors que vous êtes dans une chambre d’hôtel, au lit avec une inconnue. Durant vos ébats, cette dernière vous chuchote tendrement à l’oreille : “Je veux te montrer quelque chose”. Curieux, vous décidez de vous laisser faire.
Au début, vous ressentez une sensation agréable, mais qui se transforme très rapidement en vive douleur. L’étreinte se fait de plus en plus forte, votre cœur s’emballe et vous perdez connaissance.
À votre réveil, à peine avez-vous le temps de croiser le regard de votre partenaire qu’un groupe de gens au look très branché débarque dans la chambre et vous plante à tous les deux un pieu dans le torse.
La Camarilla est l’une des factions présentes dans Vampire: The Masquerade. Secte majeure du Monde des Ténèbres, elle est dirigée par le prince Sebastian LaCroix et règne sur tout Los Angeles. Elle met un point d’honneur à faire respecter la loi.
Ce n’est que bien plus tard que vous vous réveillez à nouveau au côté de votre partenaire de lit, mais entouré cette fois-ci de personnes toutes plus cosmopolites les unes que les autres. Un homme prend la parole et se présente en tant que prince Sebastian LaCroix. Il explique qu’ils sont réunis ce jour afin de parler d’une grave violation des lois de la Camarilla. En effet, en tant que dirigeant de la ville de Los Angeles, ce dernier précise qu’il est le seul à décider de la création de nouveaux vampires ; lui seul accepte ou refuse le droit d’engendrer des enfants. Vous commencez à réaliser la gravité de la situation dans laquelle vous êtes.
Le prince présente donc l’accusé (votre génitrice) comme un membre loyal et exemplaire de la communauté des vampires, juste avant de la condamner à mort. Une décision qui a pour but de servir d’exemple aux autres vampires : personne ne transgresse la loi sous peine de mettre en danger toute la communauté des vampires, c’est ce qu’on appelle la Mascarade.
Contre toute attente, le prince décide de vous laisser la vie sauve. Ce dernier compte bien faire de vous un véritable vampire en vous apprenant les coutumes et les règles de la société vampirique. Un acte non pas guidé par la générosité, mais par le pragmatisme. En effet, ce dernier a une tâche à vous confier et il va pour cela vous envoyer en direction de Santa Monica à la rencontre d’un agent nommé Mercurio.
En sortant, vous tombez nez à nez avec un vampire barbu du nom de Jack qui apparemment s’ennuyait et décide de vous apprendre les rudiments de la vie vampirique. C’est alors que vous êtes attaqué par des membres du clan Sabbat — des sortes de vampires sauvages et violents qui ont depuis longtemps abandonné leur humanité. Heureusement pour vous, Jack est là pour vous sortir de cette mauvaise passe. Ensemble, vous réussissez à déguerpir.
Un début explosif
Une fois gagné Santa Monica, vous vous dirigez vers votre nouvel appartement gracieusement offert par la Camarilla. En fouillant les lieux, vous découvrez une note de Mercurio qui vous invite à le rejoindre dans son appartement. Il est temps de régler votre dette.
Arrivé sur place, vous découvrez des traces de sang menant à un homme plutôt mal en point, allongé sur un canapé. Ce dernier, qui n’est autre que Mercurio, vous explique qu’il n’a plus en sa possession les explosifs qu’il devait vous remettre. En effet, ils ont été dérobés par une bande de surfeurs (no joke) durant un échange sur la plage. Bien évidemment, la tâche de récupérer l’Astrolite (le nom donné aux explosifs) vous incombe, et vous voilà en route vers la planque des voleurs.
Les sangs clairs sont des vampires de 15e génération, la plus récente. L’héritage de Caïn est tellement dilué dans leur sang qu’ils sont considérés comme faibles. Certains pourraient même supporter le soleil.
Sur la route, vous rencontrez un groupe de jeunes vampires au sang clair, dont une prétendue voyante, qui vous lâche quelques mots troublants sur votre avenir.
Les yeux effrayés de la jeune femme vous glacent le sang, mais vous poursuivez votre chemin, bien décidé à accomplir votre mission.
Malgré votre faible maitrise des arts occultes, vous arrivez sans mal à vous introduire dans la planque des voleurs et récupérer l’Astrolite. Ce ne sont que des humains, après tout.
Une fois de retour auprès de Mercurio, celui-ci vous révèle votre véritable tâche qui consiste à faire sauter un entrepôt dirigé par des membres du clan Sabbat. Mais pour cela, il vous faudra entrer en contact avec un type du nom de Tung Bertram. Petit problème : ce dernier se cache des assassins d’une vampire dénommée Therese Voerman. Aussi vous faudra-t-il convaincre cette dernière de rappeler ses assassins afin que vous puissiez rencontrer Tung.
Vous apprenez au passage que Therese gère un établissement un peu spécial, baptisé l’Asylum, avec sa sœur jumelle Jeanette.
Jeanette, le dessert préféré de toute la famille
Après une petite balade dans les rues sombres de la ville, vous pénétrez enfin dans l’Asylum qui se révèle être un club plutôt branché. Vous êtes accueilli par la sexy Jeanette qui vous déballe toute l’étendue de sa folie, avant de vous diriger vers le bureau de sa sœur Therese.
Les Nosferatus sont l’un des 7 clans disponibles dans Vampire: The Masquerade — Bloodlines. Ce sont des vampires damnés à l’apparence monstrueuse. Le simple fait d’être vu par un humain constitue une violation de la Mascarade. De ce fait, les Nosferatus préfèrent emprunter les égouts et possèdent des talents innés pour l’infiltration.
Celle-ci accepte de retirer la “prime” sur la tête de Tung — vous dévoilant au passage qu’il s’agit d’un Nosferatu — en échange bien évidemment d’un petit service. Il faudra vous rendre à l’hôtel Ocean House afin de ramener un objet spécifique.
Une fois arrivé devant l’hôtel, vous remarquez que ce dernier n’est pas des plus accueillants, mais ce n’est que lorsque vous posez le pied à l’intérieur que vous commencez à regretter d’avoir accepté cette mission. En effet, vous n’êtes clairement pas seul dans cet endroit, et il semblerait (au vu des objets qui bougent de toute part) que les lieux soient hantés. Chouette.
Alors que vous découvrez petit à petit le passé sordide de l’ancien propriétaire de l’hôtel, tout en essayant de ne pas hurler de trouille, vous récupérez enfin l’objet tant convoité qui n’est autre qu’un simple collier, pour finalement tracez votre route sans regarder derrière le ramener auprès des sœurs jumelles.
De retour à l’Asylum, vous retombez sur Jeanette, au décolleté décidément beaucoup trop plongeant, qui vous apprend que Therese n’est pas là et en profite pour vous donner une nouvelle mission.
Cette fois-ci, il s’agit de saccager une exposition d’art organisé par un vampire qui cherche à étendre son influence sur la ville — ce que les sœurs jumelles n’apprécient pas tellement. Les problèmes commencent lorsque vous découvrez que les tableaux que vous êtes censé vandaliser sont protégés par un gardien du sang, un boss plutôt coriace qui va mettre vos pouvoirs de vampire à l’épreuve.
Petit problème toutefois, il semblerait que cette exposition d’art soit en réalité organisée par Therese, la sœur de Jeanette. Folle de rage, cette dernière menace de vous tuer et c’est alors que le masque tombe. Vous découvrez avec stupeur que Therese et Jeanette ne sont en réalité qu’une seule et même personne, habitée par deux personnalités qui se détestent. Durant une discussion très perturbante, vous découvrez le lourd passé des “sœurs jumelles”, des événements qui ont probablement conduit à ce dédoublement.
À la suite de ça, Jeanette (ou Therese suivant le déroulement de la conversation) vous donne enfin la localisation de Tung : il se cache dans une station-service non loin de là. Bien déterminé à en finir, vous partez sans perdre de temps.
La bête qui sommeille
Arpentant les ruelles sombres de Santa Monica, vous croisez un homme solitaire en train de fumer une cigarette. Vous pouvez entendre son cœur battre, lentement, délicieusement, et une faim violente vous anime. Vous vous jetez sur le pauvre bougre et lui plantez vos crocs dans la gorge. La sensation est si bonne, vous en voulez plus, mais vous décidez de vous arrêter à temps. Vous vous sentez vivifié, revigoré. Il est temps de partir à la recherche du Nosferatu.
Une fois arrivé à la Station-service, vous découvrez, cachée dans la pénombre, la silhouette d’un homme défiguré : Tung vous salue lentement. Ce dernier vous explique qu’il va vous aider à pénétrer au sein de l’entrepôt du clan Sabbat, mais pas plus loin. Ce sera à vous de placer les explosifs et de tout faire péter.
Le Nosferatu, ne pouvant pas montrer son visage en public sans risquer d’enfreindre les lois de la Mascarade, vous entraîne sous terre. Après une longue traversée, ce dernier vous lâche en dessous des fondations de l’entrepôt avant de disparaître dans la pénombre. C’est à vous de jouer maintenant.
Grâce à votre pouvoir d’occultation, vous avancez dans l’ombre sans le moindre souci. Quelques victimes plus tard, vous arrivez dans le bureau principal. Il ne vous reste plus qu’à placer les explosifs et partir au plus vite.
Le temps défile, les minutes passent et vous finissez par retrouver l’air frais et apaisant du crépuscule. Lorsque soudainement, vous entendez une assourdissante explosion dans votre dos : la mission est accomplie.
Un taxi vous attend, il est temps de vous rendre à Downtown afin de rapporter votre succès au Prince de la Camarilla.
Sabbat les masques
Les immeubles défilent au rythme des vibrations du moteur. Vous sentez quelque chose d’étrange chez ce chauffeur de taxi, mais vous n’arrivez pas à définir quoi. Les minutes passent et vous arrivez enfin à destination.
À peine avez-vous posé le pied hors de la voiture que des bruissements retentissent derrière vous, vous sentez une vive douleur à l’arrière du crâne et c’est le black-out. Vous vous réveillez péniblement et percevez quelques mots… “arracher les dents… sale merde de la Camarilla… enterrer vivant…” Il semblerait que votre escapade à l’entrepôt ne soit pas passée inaperçue : des membres du Sabbat vous entourent désormais, et semblent assez furieux contre vous.
Les Anarchs sont un regroupement de jeunes vampires (12e et 13e générations) qui luttent contre l’oppression des anciens, et plus particulièrement la Camarilla, afin d’instaurer un système plus égalitaire. Il s’agit du groupe le plus récent du Monde des Ténèbres.
Alors que l’un des hommes allait vous faire subir la mort ultime, vous êtes sauvé in extremis par Nines Rodriguez, le chef des Anarchs, qui vous somme de le rejoindre le soir même, au Last Round, afin de vous dévoiler la vérité au sujet de la société des vampires. Mais avant cela, vous décidez d’aller rendre une petite visite à Sebastian.
Sans surprise, ce dernier vous félicite pour votre travail exemplaire concernant l’entrepôt avant de vous parler d’une autre de ses préoccupations. Il circule depuis quelque temps des rumeurs parmi les vampires au sujet d’un cargo, l’Elizabeth Dane, qu’on aurait récemment remorqué dans le port… sans son équipage. Toutefois, si ce dernier semble causer tant d’agitations, c’est avant tout à cause de sa cargaison. En effet, le navire transporte un objet très particulier appelé le sarcophage d’Ankara.
Le prince vous fait gentiment comprendre que vous allez devoir vous rendre sur place et examiner ce fameux sarcophage — en ne l’ouvrant sous aucun prétexte. Vous sentez à son regard que vous n’avez pas vraiment le choix. Vous tournez la tête en direction de la brute qui se tient à ses côtés, et vous décidez d’obtempérer.
Mais avant cela, il est temps de rendre visite à Nines.
Le massacre de l’Elizabeth Dane
Une fois arrivé au Last Round, vous finissez par retrouver Nines, adossé à un mur. Ce dernier vous expose son dégoût pour les bureaucrates de la Camarilla, un rassemblement d’hommes politiques qui ne cherchent que le pouvoir. Les Anarchs les avaient d’ailleurs chassés de Los Angeles, il y a 60 ans de cela. Mais profitant de l’affaiblissement récent de ces derniers, elle est revenue et tente de réimposer sa vision de la société vampirique.
Bien avant le retour de la Camarilla et de ses lois fascistes, les vampires vivaient égaux et ne rendaient de compte à personne, Los Angeles était un État libre des Anarchs. Vous comprenez très vite que la situation à Los Angeles est plus explosive que jamais, une guerre entre les Anarchs et la Camarilla peut se déclencher d’un moment à l’autre.
Avant de partir, Nines vous donne un dernier conseil : “Une fois votre dette envers le prince écoulée, restez aussi loin que possible de la Camarilla.”
D’un air songeur, vous vous dirigez vers la sortie, lorsque soudain, vous apercevez ce vieux barbu de Jack assis à une table en train de vider le contenu de son verre. Il vous fait signe de le rejoindre.
Au cours de la conversation, vous apprenez que le sarcophage d’Ankara renferme en réalité un ancien vampire, probablement le père d’un des clans existant aujourd’hui. Certains pensent qu’il s’agit là d’un signe de la fin des temps. L’apocalypse. Les vampires appellent ça la Géhenne, et d’après les dires, ça commence lorsque les anciens se réveillent et dévorent leurs enfants.
Prenant en compte les avertissements de Jack, vous partez en direction de l’Elizabeth Dane. Votre esprit vagabonde pendant le trajet et vous repensez sans cesse aux événements de ces dernières heures. L’apocalypse ? vraiment ?
Même si la Camarilla ne croit pas à l’existence de ces antédiluviens, vous ne pouvez vous empêcher de sentir une sensation de malaise grandissante à mesure que vous approchez du navire.
La traversée parait interminable, mais vous grimpez finalement à bord de l’Elizabeth Dane. À peine avez-vous le temps de poser le pied sur le bateau que vos sens de vampire s’affolent. Vous découvrez avec stupéfaction que vous n’êtes pas seul. En effet, le navire regorge de policiers bien trop nerveux pour ne pas vous trouer à vue. Il faudra une nouvelle fois jouer de vos talents de discrétion afin de parvenir jusqu’au poste de pilotage et ainsi récupérer le manifeste de cargaison du navire.
Alors que vous vous déplacez silencieusement au milieu des gardes, vous apercevez des couloirs tapissés de sang séché. Quelques enjambées plus tard, vous tombez sur le sarcophage. Ses gravures finement taillées sont parsemées de traces de sang se dirigeant vers l’intérieur du cercueil. Aurait-il été ouvert ?
Impossible d’approcher, les policiers montent la garde. Il est temps de faire votre rapport au prince.
Lorsqu’un primogène, il faut l’abattre
Les primogènes sont une assemblée d’anciens qui a pour but de conseiller les actions du prince. Les primogènes sont le plus souvent les représentants ou leaders de leurs clans respectifs.
À votre retour, ce dernier semble déconcerté. Après vous avoir exposé ses craintes concernant le sarcophage, il vous fait part d’une autre affaire : la disparition inexpliquée de Grout, le primogène du clan Malkavian. Malgré la nature très instable des Malkavians, il est assez étrange de ne plus avoir de nouvelles depuis aussi longtemps, ce qui semble rendre nerveux les autres primogènes. Le prince vous demande donc de partir à sa recherche, en commençant par son manoir.
Arrivé sur place, vous croisez soudainement Nines qui sort tout juste de la résidence de Grout. Ce dernier vous semble étrange et peu bavard. Il vous met en garde contre la demeure et part sans demander son reste.
À l’intérieur, vous découvrez que le primogène est mort. Désireux d’en apprendre plus, vous décidez d’explorer la maison. Alors qu’un incendie se déclenche, vous faites la connaissance de Bach, le leader d’un groupe de chasseurs de vampire. Ce dernier semble surpris de la mort de Grout, mais s’en réjouit néanmoins. Alors que Bach s’enfuit, vous sentez la chaleur des flammes arriver jusqu’à vous, il est temps de partir d’ici.
Par la suite, vous décidez de faire un tour au Last Round afin de mettre les choses au clair avec Nines. Sans surprise, celui-ci est absent. Vous en parlez néanmoins à Jack, toujours assis à la même table, qui ne croit pas une seconde que Nines aurait pu tuer Grout. Les questions se bousculent dans votre tête.
En route vers la tour LaCroix, vous ne cessez de penser à ce que vous avez vu. Pourquoi le chef des Anarchs irait tuer un primogène, de plus du clan Malkavian ? On dit qu’ils ont la faculté de voir l’avenir, un mobile suffisant pour quelqu’un qui ne voudrait pas que l’on dévoile ses plans… mais quels plans ? Les minutes passent et vous arrivez finalement devant le prince.
Réprimant un rictus nerveux, vous lui expliquez la situation. Abasourdi par la mort de Grout, ce dernier finit par se ressaisir. Après lui avoir parlé de Bach, vous précisez néanmoins que vous ne pensez pas qu’il s’agisse de l’assassin du primogène. Sa mort serait peut-être liée à la présence de Nines sur les lieux.
Pesant la dangerosité d’une telle déclaration, le prince décide pour le moment de ne pas agir afin d’éviter une guerre ouverte. En revanche, ce dernier explique avoir pris une décision au sujet du sarcophage d’Ankara et vous ordonne de le ramener auprès de la Camarilla, soi-disant pour le bien des habitants de Los Angeles.
Il a été livré, dans le plus grand secret, au musée d’histoire naturelle, il y a quelques heures. Une voiture vous attend en bas, il faut vous dépêcher.
Vol au-dessus d’un nid de vampires
Sur place, vous apercevez plusieurs gardes faisant leur ronde habituelle. Grâce à votre agilité supérieure et vos pouvoirs surnaturels, vous arrivez à vous jouer d’eux facilement.
Après plusieurs allers-retours, vous réussissez à subtiliser la clé de l’entrepôt souterrain. À votre arrivée, vous découvrez avec stupéfaction que le sarcophage n’est plus là. En effet, ce dernier a été, semble-t-il, dérobé à la barbe des gardes — le prince ne va pas aimer cela.
De retour à la tour et avant que vous puissiez parler, ce dernier vous annonce qu’une chasse a été lancée contre Nines Rodriguez pour le meurtre d’Alistair Grout. L’exécution du chef des Anarchs n’est plus qu’une question de temps. Une décision pour le moins radicale qui risque de vous attirer les foudres des Anarchs. Mais le plus urgent reste la disparition du sarcophage d’Ankara.
Vous n’aviez jamais vu le chef de la Camarilla dans un tel état. Tiraillé entre la fureur et la panique, le prince se lève et se met à faire les cent pas.
Après réflexion, ce dernier vous envoie à Hollywood afin de contacter le clan des Nosferatus qui se cache dans les égouts de la ville. En effet, ces derniers sont une véritable mine d’informations compte tenu de leur prédisposition pour la furtivité, ils sauront probablement où a été emmené le sarcophage.
Un baron est un vampire, un “prince” qui s’approprie un domaine, mais appartient tout de même au mouvement des Anarchs.
Cependant, les Nosferatus sont introuvables depuis plusieurs jours, il vous faudra donc passer en premier lieu par le baron d’Hollywood, un dénommé Isaac. D’après le prince, il est plus civilisé que la plupart des Anarchs, il saura peut-être comment contacter les Nosferatus. Vous partez sans plus attendre.
Il semblerait que la chance vous sourit : un homme vous aborde et vous emmène voir le baron — il vous attend.
Comme prévu, ce dernier n’apprécie guère le prince, mais semble tout de même enclin à vous aider. Toutefois, afin de lui montrer votre respect, vous allez devoir effectuer un petit service : récupérer un film auprès d’un vendeur récalcitrant.
Il se trouve que le film en question est une vidéo dérangeante mettant en scène une fille qui se fait torturer et tuer en direct par des créatures étranges — ce qui inquiète beaucoup le baron.
La maison de l’horreur
Après une longue enquête qui vous fait remonter la trace des créateurs du film, vous arrivez finalement dans une immense villa, théâtre d’événements macabres. Une fois à l’intérieur, vous ne pouvez réprimer un rictus de dégoût : les murs sont maculés de sang et de lambeaux de chair, un véritable carnage.
Rapidement, vous vous apercevez que la maison est également envahie de créatures vivaces et extrêmement hostiles, ressemblant étrangement à celles aperçues sur la vidéo. Ça ne fait plus aucun doute, vous êtes au bon endroit.
Alors que vous avancez prudemment, vous finissez par tomber sur un homme difforme qui semble être le propriétaire des lieux. Il vous explique qu’il a créé ces créatures ignobles pour chasser les Nosferatus des égouts afin de priver la Camarilla de ses yeux.
En réalité, l’homme n’est autre que le chef du Sabbat, et il veut à tout prix empêcher la Camarilla de poursuivre ses recherches. D’après lui, cette dernière est pourrie dans l’œuf et ne peut servir que de pion pour les antédiluviens. Elle va précipiter inconsciemment le monde vers sa fin en libérant l’ancien, l’un des pères, qui sommeille dans le sarcophage d’Ankara.
S’en suit un combat acharné lorsque le vampire lâche sur vous toute l’étendue de ses créations morbides. Vous finissez par l’emporter, mais ce dernier s’enfuit.
Alors que vous poursuivez votre enquête dans les égouts, vous finissez par tomber sur la tanière des Nosferatus où vous faites la connaissance de Gary, qui n’est autre que leur chef. Vous commencez à comprendre la vraie raison de votre présence ici.
Les enfants de Caïn se sont répandus dans le monde entier, ils sont néanmoins repoussés en Orient par les mystérieux Kuei-Jin, des vampires différents originaires de l’Orient.
Ce dernier, peu reconnaissant de votre aide au sujet des monstres, vous explique qu’il a déjà vendu le sarcophage et ne daigne pas vous aider. Toutefois, il précise que l’un de ses agents à Chinatown ne répond plus depuis un moment, et il est possible qu’il soit tombé aux mains des Kuei-Jin.
Si vous parvenez à ramener l’agent Barabus sain et sauf, Gary vous donnera l’information que vous désirez tant. Empli de frustration, vous n’avez d’autres choix que de vous exécuter. Dans tous les cas, vous avez hâte de quitter cet endroit morbide.
Ramen ta fraise à Chinatown
Au moment de poser le pied dans Chinatown, vous ne pouvez réprimer une sensation étrange. Le quartier est imposant et assez peuplé, mais il n’en reste pas moins dangereux. Gary vous a demandé de trouver une certaine Ming Xiao, dans le temple de la Vertu Dorée, vous n’avez pas de temps à perdre.
Alors que vous vous engouffrez dans des ruelles aux ombres dansantes, vous croisez sur votre chemin plusieurs victimes potentielles isolées. La faim vous tiraille, mais vous ne devez pas vous distraire. C’est à ce moment, au loin, que vous percevez le haut d’un bâtiment qui pourrait bien être la Vertu Dorée. À votre approche, cela ne fait plus aucun doute.
Tandis que vous pénétrez dans le temple, vous faites la rencontre de la grande prêtresse Ming Xiao qui, après avoir deviné votre vraie nature, vous apprend qu’elle est une Kuei-Jin. D’après elle, elle n’a rien avoir avec la disparition de l’agent Nosferatu. Cette dernière vous propose néanmoins de vous rendre au restaurant Red Dragon afin de rencontrer Wong Ho. Il est à la tête du Conseil culturel et commercial de Chinatown et sert en quelque sorte de maire, il pourra vous aider. Avant de partir, la grande prêtresse se tourne vers vous, le regard perçant, et déclare qu’elle vous autorise à agir dans le domaine des Kuei-Jin… pour le moment.
Petit problème cependant, il s’avère que la fille de Wong Ho a été enlevée par les Tong, un gang qui souhaite voir chuter ce dernier. Il ne vous aidera pas tant que sa fille ne sera pas en sécurité. D’après les témoins, elle aurait été emmenée dans un salon de massage appelé le Lotus Blossom.
Une fois à l’intérieur, à peine avez-vous le temps d’apercevoir une masseuse en petite tenue que des hommes armés jusqu’aux dents vous canardent de tous les côtés. Vous sentez la rage monter en vous et faites un véritable carnage, personne ne vous résiste.
Après avoir bu le sang du dernier d’entre eux, vous retrouvez la fille de Wong et la ramenez auprès de son père.
Le chef a des Tong
Au fil de vos recherches, vous remontez jusqu’au chef du gang des Tong, un dénommé Johnny. Après avoir essayé de lui soutirer des informations, une voix retentit et lui donne l’ordre de vous abattre. Johnny s’exécute, mais découvre avec stupeur que vous tenez encore debout même avec plusieurs balles dans le corps.
Après l’avoir dévoré à pleines dents, vous découvrez que la voix mystérieuse se fait appeler le Mandarin et qu’il détient Barabus. Il vous donne rendez-vous au Syndicat Fu afin de discuter des termes de sa libération.
Une fois sur place, vous comprenez rapidement qu’il s’agit d’un piège. En effet, le Mandarin veut se servir de vous pour réaliser toutes sortes de tests afin de comprendre votre véritable nature, et ainsi trouver le meilleur moyen de vous éliminer.
Toutefois, lors d’une expérience, vous réussissez à vous enfuir non sans mal, éliminant au passage tous les membres du Syndicat Fu, y compris le Mandarin.
Après quelques recherches, vous retrouvez Barabus qui s’empresse d’effacer des ordinateurs toutes données sur les vampires. Votre part du contrat est remplie, il ne vous reste plus qu’à retourner auprès de Gary.
Les Giovannis sont une famille de vampires nécromanciens, avide de pouvoirs impies et de magie occulte. Ils restent le plus souvent reclus dans leurs demeures familiales.
Celui-ci vous annonce que les renseignements qu’il a fournis au prince concernant le sarcophage, il les a également fournis aux Giovannis contre quelques ragots — ils ont seulement été plus rapides. Dans un élan de compassion, vous promettez de ne rien dire au prince s’il vous dévoile où trouver les Giovannis.
Gary vous rit au nez.
“Qu’est-ce qu’il pourrait bien faire, fouiller les sous-sols avec ses quelques fantassins ? Il a besoin de moi comme allié, pas comme ennemi.” rétorque-t-il.
Reprenant son sérieux, Gary vous annonce que les Giovannis tiennent actuellement une réunion dans leur domaine en ville — bien évidemment interdite à tous ceux qui ne sont pas de la famille. Une petite visite s’impose.
Giovanni de vipère
Vous faisant passer pour un membre de la famille, vous réussissez à pénétrer dans la villa après avoir pris le soin de récupérer une invitation sur un vampire malchanceux.
La fête bat son plein et vous en profitez pour interroger subtilement les personnes présentes sur l’emplacement du sarcophage. Malheureusement, tout ce que vous trouvez, ce sont des hypocrites coincés dans une perpétuelle lutte de pouvoir, prêts à se poignarder les uns les autres afin de s’attirer les bonnes grâces du chef de famille.
Profitant de la naïveté d’une jeune vampire, vous parvenez à la convaincre de vous montrer un passage secret menant au sous-sol.
Au fur et à mesure que vous vous enfoncez dans les profondeurs du domaine, vous sentez une odeur nauséabonde, familière. Soudain, alors que vous pénétrez dans un couloir étroit, vous êtes attaqué par un homme. Ce n’est qu’en essayant de lui planter vos crocs dans la chair que vous découvrez, empli de dégoût, sa véritable nature.
L’odeur familière n’était autre que de la chair en putréfaction et l’homme, un cadavre ambulant. Dégainant votre katana, vous lui tranchez la tête. Toutefois, ce dernier n’est pas seul et vous pouvez entendre, au loin, les grognements de dizaines d’entre eux — il va falloir courir.
Quelques centaines de mètres plus loin, vous tombez nez à nez avec 2 Kuei-Jin devant ce qui semblerait être le sarcophage d’Ankara. Ces derniers vous ordonnent de faire demi-tour et vous révèlent au passage qu’il existe une alliance entre le prince Sebastian et la prêtresse Ming Xiao — cette dernière vous ayant explicitement déclaré ne rien savoir… intéressant.
Après un combat loin d’être équitable, vous parvenez tout de même à vaincre les 2 gardes et à vous emparer du sarcophage. C’est alors que vous vous souvenez des paroles de la voyante sur la plage : “Vous l’avez poursuivi pour celui qui domine la ville… sur la mer, sous terre… vous l’avez trouvé dans la crypte. Il est ouvert… oh mon dieu ! Fuyez !”.
Un frisson glacial vous parcourt l’échine tandis que vous vous approchez du sarcophage. Non, il est bien fermé. Vous laissez échapper un soupir de soulagement et vous vous empressez de le ramener auprès du prince.
Le bon et le mauvais chasseur
Sebastian vous félicite et se réjouit d’avoir eu confiance en vos talents malgré les protestations de certains membres de sa cour. Méfiant, vous demandez tout de même des explications au sujet de la fameuse alliance avec les Kuei-Jin. Évidemment celui-ci nie tout en bloc, il s’agit d’un mensonge qui, d’après lui, servirait à créer des dissensions dans les rangs de la Camarilla. Vous décidez de lui faire confiance, pour le moment.
Alors que le prince se dirige vers le sarcophage afin de l’ouvrir, il n’y parvient pas. Il se tourne vers vous.
“Vous ! Vous avez dit qu’il paraissait ouvert sur le Dane ! Je veux qu’on l’ouvre !” hurle-t-il.
Malheureusement pour lui, il semble scellé. Il va falloir rendre une petite visite au Dr Ingvar Johansen, un professeur d’archéologie norvégien. C’est lui qui a découvert le sarcophage et il est apparemment le seul à connaître sa véritable origine et conception.
L’Ordre de Léopold est une organisation vouée à l’éradication des créatures surnaturelles. Il s’agit d’une société secrète à la solde de l’Église.
Petit problème, le professeur semble avoir été enlevé par des chasseurs la nuit précédente. D’après les sources du prince, il serait retenu dans un monastère afin d’assurer sa “protection”. Un prétexte donné par l’Ordre de Léopold pour appâter les serviteurs du prince. Vous vous mettez en route.
Malgré leur arsenal, les chasseurs ne font pas le poids face à vous, et vous arrivez à pénétrer aisément dans le monastère. Après une longue phase de recherche et plusieurs litres de sang versés, vous finissez par retrouver le professeur. Ce dernier est gardé par Bach que vous avez déjà croisé dans la demeure du primogène Malkavian et qui s’avère être le chef de l’Ordre de Léopold. Il espérait appâter le prince lui-même, mais semble ravi de pouvoir vous éliminer.
Le combat est rude, ce dernier semble pouvoir se téléporter grâce à une lumière, mais vous parvenez tout de même à prendre l’avantage. Après lui avoir asséné le coup fatal, vous retournez auprès du professeur.
Une fois remis de ces émotions, Ingvar vous explique que le sarcophage enfermerait un roi Assyrien du nom de Messerach. D’après lui, il aurait vécu des centaines d’années, ce qui est bien évidemment inconcevable pour le professeur. Il ajoute également que pour ouvrir son cercueil, il faut une clé spéciale qui a été volée sur l’Elizabeth Dane avant même le sarcophage.
Bien, Ingvar est libre et l’Ordre de Léopold hors d’état de nuire, il est temps de faire votre rapport au prince.
Tzimisce pas dans mes affaires
Lorsque vous arrivez sur les lieux, vous découvrez des traces de sang dans l’entrée. Elles se poursuivent dans l’ascenseur et jusqu’au bureau du prince, vous redoutez le pire.
À grandes enjambés, vous pénétrez dans la pièce et découvrez Sebastian en train de rigoler.
“À qui croient-il avoir à faire ? M’attaquer chez moi ? Ils sont désespérés…” ricane-t-il.
Il semblerait que les membres du Sabbat aient une nouvelle fois essayé de s’attaquer à la Camarilla. Ces sauvages sont persuadés qu’en buvant le sang d’un vampire, on s’approprie son pouvoir… un acte passible de mort selon le prince. Mais cela explique pourquoi ils veulent tant s’approprier le sarcophage s’il contient réellement un puissant vampire.
Même si Sebastian ne semble pas craindre le Sabbat, ils sont une menace pour le maintien de la Mascarade. Il faut s’en occuper, et vite. Il semblerait que leur chef se cache en plein centre-ville, dans un hôtel baptisé le Hollowbrook. C’est la dernière fois que le Sabbat met les pieds à Los Angeles.
Préférant opter pour une approche discrète, vous passez par les toits. Une fois à l’intérieur, vous dégainez votre Katana et avancez prudemment. Les couloirs sont lugubres et dégagent une odeur de pourriture : l’hôtel tout entier est en ruine.
Alors que vous décimez les membres du Sabbat un à un, le mur du couloir se fissure et une main velue vous agrippe l’épaule. Soudain, un loup-garou émerge et tente de vous tuer. Après un combat plus rude que vous ne l’imaginiez, vous parvenez à le décapiter.
Le bruit a toutefois attiré un grand nombre de vampires et des coups de feu retentissent derrière vous. C’est alors que vos sens surnaturels s’activent : vous entrez dans une sorte de transe et parvenez à éliminer un grand nombre d’entre eux, faisant fuir les derniers survivants. Reprenant vos esprits, vous continuez les recherches. Soudain, vous tombez une nouvelle fois nez à nez avec Andreï, le chef du Sabbat.
Les Tzimisces sont l’un des clans fondateurs du Sabbat. Surnommés les démons, ils sont à l’origine de mythes comme celui de Dracula. Leur chef, Andreï, en fait partie.
Malgré votre dernier affrontement, il semble en pleine forme. Vous levez les yeux et apercevez des cadavres attachés au plafond, les tripes à l’air. La salle baigne dans le sang. Une véritable vision d’horreur même pour un vampire. Alors que vous vous apprêtez à vomir, le corps du Tzimisce se transforme, son apparence change en quelque chose de plus… bestial. Il se jette sur vous.
Pris au dépourvu, vous vous défendez tant bien que mal, mais la bête est rapide. Le combat est rude et Andreï (du moins ce qu’il reste de lui) ne vous laisse pas une seconde de répit. Néanmoins, ce que ce dernier a gagné de puissance, il l’a perdu en intelligence. En utilisant votre matière grise, vous parvenez à feinter la bête avant de lui asséner un coup meurtrier. Le chef du Sabbat n’est plus.
Confusion et doute
Alors que vous pensiez être tiré d’affaire, vous rencontrez Ming Xiao à la sortie de l’hôtel. Cette dernière vous fait part de son alliance avec le prince et vous met en garde : Sebastian l’a trahie, tout comme il vous trahira.
En effet, c’est elle, sous les traits de Nines Rodriguez, qui a assassiné le primogène Malkavian, car son don de prescience était un grand danger pour le prince. Ce dernier faisait également d’une pierre deux coups en vous envoyant sur place afin d’être témoin de la présence de Nines sur les lieux — et avoir une bonne raison pour se débarrasser de lui.
Cependant, LaCroix s’est emparé du sarcophage seul, en trahissant l’accord passé avec la prêtresse Kuei-Jin. Il s’est servi d’elle, comme il s’est servi de vous. Désireuse de vous montrer son honnêteté, Ming Xiao vous révèle au passage que ce sont les Kuei-Jin qui détiennent la clé du sarcophage. Il est temps de mettre les choses au clair avec le prince.
Bien évidemment, ce dernier nie tout en bloc. Les Kuei-Jin sont des démons qui veulent détruire la Camarilla par tous les moyens. Après tout, deux de leurs agents ont essayé de vous tuer.
Alors que vous révélez que c’est en réalité Ming Xiao qui a tué le primogène, Sebastian lève, contre toute attente, la chasse contre Nines Rodriguez. Plus improbable encore, il souhaite monter une alliance avec les Anarchs afin d’éliminer la véritable menace : les Kuei-Jin. L’affaire ne va pas être simple, mais vous acceptez tout de même de servir d’émissaire. La haine des Anarchs envers les Kuei-Jin pourrait bien faire pencher la balance.
En discutant avec les membres du Last Round, vous découvrez que Nines se cache à Griffith Park. Fouillant les lieux, vous finissez par le retrouver. Ce dernier reste dubitatif quant à la proposition du prince. Nines ne l’aime pas, mais contrairement au Kuei-Jin, la Camarilla n’a jamais massacré son peuple.
Au même moment, un feu se déclenche dans le parc, rien de bien alarmant à première vu, mais Nines semble paniquer. Ce dernier vous explique qu’il n’a pas choisi ce lieu au hasard : aucun vampire n’aurait osé venir le chercher ici, car il s’agit du territoire des loups-garous. Sauf que les petites bêtes poilues n’apprécient pas vraiment le feu et quelqu’un semble vouloir les mettre en colère.
Alors que vous vous apprêtez à fuir, vous êtes séparé lors d’une attaque. Un loup-garou gigantesque apparaît devant vous.
Le combat est inutile : les armes ne lui font rien. En fuite, vous vous abritez dans un observatoire tout proche. La porte ne tiendra pas longtemps et vous réfléchissez à un moyen de vous débarrasser du canidé.
Soudain, le loup-garou pénètre violemment dans le bâtiment. Au moment où il vous piste, vous décidez de l’attirer dans l’encadrement d’une porte métallique automatique avant de la refermer sur lui. Le corps inerte et scindé de la bête vous réconforte.
Le chauffeur de taxi
Alors que vous parvenez à peine à rester debout, vous êtes recueilli par votre pote Jack qui vous conduit immédiatement en lieu sûr. Ce dernier vous révèle que c’est LaCroix qui a essayé de vous tuer au parc, et au vu de son échec, il a décidé de changer de plan.
Le prince a fait savoir que vous êtes de mèche avec les Kuei-Jin, que vous travaillez pour Ming Xiao et que vous avez éliminé Nines. Votre mort est son principal objectif. Il y a une chasse contre vous et les vampires vont débarquer de tout Sacramento rien que pour vous.
Prenant un ton sérieux, Jack précise que vous allez avoir besoin de l’aide d’une des factions de Los Angeles, et c’est à vous de faire le bon choix. Un chauffeur vous attend en bas de l’immeuble, une vieille connaissance à lui apparemment ; il vous conduira où vous désirez.
L’homme s’avère être le chauffeur de taxi que vous avez rencontré lors de votre première visite à Downtown. Ce dernier n’est pas très bavard, mais vous parvenez à entamer une conversation. Vous en arrivez à parler de vous et des conséquences de vos actes.
Après mûre réflexion, vous avouez regretter vos choix concernant les Anarchs. Vous auriez dû rejoindre leur cause depuis le début, la Camarilla est pourrie. Étonnamment, le chauffeur de taxi vous révèle qu’il connaît des membres du mouvement Anarch qui pourraient vous aider, il vous emmène sur place.
L’endroit vous semble familier et pour cause, vous retrouvez un Nines balafré, mais encore vivant. Ce dernier semble content de vous voir et vous explique qu’il compte se débarrasser du prince et de Ming Xiao, Los Angeles sera bien meilleur sans eux.
Vous partez donc en direction de Chinatown où un groupe d’Anarch est déjà en train de mettre la ville à sac, il est temps de s’occuper de la prêtresse des Kuei-Jin.
Le choix vous appartient
Le temple est gardé par un grand nombre de Kuei-Jin, mais votre discrétion est désormais sans faille. Vous arrivez à vous faufiler sans mal jusqu’au repaire de la prêtresse. Cette dernière ne peut s’empêcher de vous faire part de sa déception, votre destinée n’était pas censée prendre ce chemin.
Alors que vous réclamez la clé du sarcophage d’Ankara, Ming Xiao hurle de colère. Elle se transforme alors en gigantesque monstre tentaculaire et vous attaque, bien décidée à vous tuer.
Chacun de ses coups fait trembler le sol, mais votre agilité supérieure vous donne l’avantage. Toutefois, un seul faux pas et c’est la mort ultime. Regroupant toutes vos forces, vous parvenez à trancher plusieurs de ses appendices avant de l’achever, le sourire aux lèvres. Une fois la clé récupérée, vous vous hâtez en direction de la tour LaCroix.
Bien évidemment, le prince vous attend et le bâtiment grouille de gardes armés. En un regard, vous faites bouillir le sang du premier garde qui explose, brûlant tous les autres alentour. Rien ne pourra plus vous arrêter maintenant.
Arrivé en haut de la tour, vous pénétrez dans le bureau du prince le visage couvert de sang. Ce dernier semble apeuré et lâche sur vous son garde du corps. La brute semble posséder de puissants pouvoirs qui vous sont inconnus, mais elle ne fait pas le poids contre vous.
Sebastian semble désemparé et prétend que c’est vous qui l’avez trahi, malgré tout ces mensonges ne vous atteignent plus. Sans une once d’hésitation, vous lui plantez votre katana dans le torse.
Le pouvoir du sarcophage est à votre portée, mais vous souvenant des avertissements de nombreuses personnes, vous décidez de ne pas l’ouvrir. Toutefois, Sebastian, rampant sur le sol, parvient à saisir la clé et à la placer dans le sarcophage.
Dans un rire dément, il ouvre le cercueil de pierre… et découvre avec stupeur une petite note sur laquelle est écrite : “BOOM ! signé Jack”. L’instant d’après, une explosion retentit dans votre dos — le prince n’est plus.
Il est temps de retourner auprès de Nines afin de débuter une nouvelle ère et de faire de Los Angeles une ville libre pour tous les vampires.
Les différentes fins
Il faut savoir qu’il s’agit là d’une des nombreuses fins de Vampire: The Masquerade — Bloodlines (celle des Anarchs en l’occurrence). Suivant vos choix lors de votre conversation avec le chauffeur de taxi, vous êtes amené à rejoindre d’autres factions, changeant par la même occasion le déroulement des événements.
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La Camarilla
Vous pouvez décider de rejoindre la Camarilla et de combattre le prince, désormais considéré comme un traître après la mise en lumière de son alliance avec les Kuei-Jin. Il est mis à mort par la Camarilla et Ming Xiao est vaincue de vos mains. Le sarcophage est alors entreposé dans un hangar, bien caché des yeux de tous.
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Sebastian LaCroix
Si vous êtes un peu masochiste, vous pouvez décider de rejoindre le prince, malgré toutes les saloperies qu’il vous a faites. Après vous avoir envoyé affronter Ming Xiao afin de récupérer la clé du sarcophage, il vous nomme son bras droit. Ensemble, vous ouvrez le sarcophage… et vous connaissez la suite : BOOM !
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Les Kuei-Jin
Si vous décidez de faire confiance à Ming Xiao, vous n’aurez pas à la combattre. Au lieu de ça, vous êtes directement envoyé affronter le prince et son garde du corps afin de récupérer le sarcophage. Une fois entre les mains des Kuei-Jin, ces derniers souhaitent s’en débarrasser afin d’empêcher quiconque d’utiliser le pouvoir du sarcophage. Ils finissent par le jeter au fin fond de l’océan avec vous enchaîné dessus.
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Le loup solitaire
Vous pouvez également décider d’envoyer valser tout le monde et de vous démerder tout seul. Cette fin est sensiblement la même que la fin Anarch, la rencontre avec Nines en moins.
Jack le farceur
Il existe une petite cinématique qui arrive juste après l’ouverture du sarcophage (par vous ou le prince) montrant Jack sur un transat en train de regarder la tour en feu. À côté de lui se trouve la momie desséchée de l’antédiluvien raide mort (celui du sarcophage).
Peu de temps après, il est rejoint par le chauffeur de taxi qui semble être la personne derrière tout ce bordel. Qui est-il ? Pourquoi a-t-il fait tout ça ? Nous le saurons peut-être dans Vampire: The Masquerade — Bloodlines 2. En attendant, beaucoup de théories se succèdent et il est probable que ce soit Caïn lui-même, aka le premier vampire.
Voilà, c’est ici que s’achève cette (petite) morsure de rappel, j’espère que vous avez apprécié l’aventure. Je pense que l’on a tous hâte de savoir ce que Paradox Interactive va nous proposer avec Vampire: The Masquerade — Bloodlines 2. En attendant, il faudra prendre son mal en patience, et souvenez-vous — où que nous allions, c’est le sang de Caïn qui fait notre destinée.
Adieu vampire.