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Toute une histoire
Eh beh, Blizzard n’avait pas menti. Le studio californien compte bien nous exposer les avancées en interne de Diablo IV, annoncé à la dernière Blizzcon. Après avoir discuté Interface et Design des monstres en février dernier, le Game director Luis Barriga revient avec d’autres infos qui dévoilent un peu plus les notes d’intention du Hack’n’Slash. Le post (disponible en français) est généreux en informations sur les coulisses de Diablo IV, screenshots et tous types d’ébauches.
Le jeu devrait être bien plus ambitieux dans sa narration là où Diablo III se contentait de dialogues par panneaux pour raconter son histoire. Déjà aperçues à la Blizzcon, des cinématiques en temps réel devraient rythmer l’aventure et nous faire profiter du moteur du jeu qui a été amélioré depuis la dernière présentation. Même les dialogues avec des PNJ devraient être mis en scène un minimum, avec des animations uniques et de légers mouvements de caméra.
La narration sera utile pour faire en sorte que l’aventure ne soit pas redondante, puisque le joueur pourra choisir entre l’exploration du monde ouvert ou le scénario :
En moyenne, les membres de l’équipe ont mis quelques heures à terminer le contenu de la campagne pour la région, mais ceux qui se sont concentrés uniquement sur l’histoire ont mis moins de la moitié du temps moyen pour venir à bout de l’arc narratif (et ont bien sûr pu s’attaquer au contenu annexe par la suite). La possibilité d’approcher le jeu en équilibrant l’histoire et le contenu annexe à votre guise rendra la campagne, et les fois où vous y rejouerez, encore plus appréciables que dans les jeux précédents.
La région où se trouve le joueur devrait changer au fur et à mesure qu’il progresse dans la liste des quêtes et attaquer un camp de monstres permet à des PNJ de s’y installer pour y offrir des services aux aventuriers. Oui, aux aventuriers, puisque ce Diablo IV justifie enfin son côté tout connecté avec de véritables être humains, croisés sur les chemins de Sanctuaire.
C’est là que ce trouve le plus gros de défi de Blizzard : créer un Diablo connecté sans le transformer en MMORPG. L’entraide entre aventuriers est quelque chose de souhaitable, mais Blizzard ne veut pas perdre cet “esprit Diablo” :
Les donjons et les moments clés de l’histoire sont toujours privés, c’est-à-dire réservés au joueur et à son groupe. Quand vous franchissez certains caps dans le scénario, les villes deviennent des lieux de rencontre où vous pouvez croiser quelques joueurs. Sur les routes, vous verrez un joueur de temps à autre. Enfin, si vous accédez à une zone où se déroule un évènement mondial, vous rencontrerez un plus grand nombre de joueurs en train de repousser l’attaque d’une horde de cannibales ou d’éliminer Ashava, le boss hors instance démoniaque que nous avons présenté à la BlizzCon. Même si un minimum de coordination s’avère utile pendant ces évènements, vous ne serez jamais obligé de rejoindre un groupe.
Luis Barriga termine son billet sur le fait qu’il est très confiant à propos de Diablo IV, rapidement amusant à jouer, mais un véritable défi technologique pour le studio. Le Game director avoue que cette communication est inhabituelle pour Blizzard, mais sans BlizzCon cette année, il faut bien garder la veilleuse allumée :
Bien sûr, il nous reste encore beaucoup de travail, et pour être transparents, nous ne sommes pas encore au stade de l’alpha ou de la bêta. D’ordinaire, nous ne parlons pas publiquement de nos premières versions pendant le développement, mais il nous semble particulièrement important de continuer à vous informer cette année, en l’absence de la BlizzCon. Il s’agissait également d’un cap important pour l’équipe, qui a confirmé que tous les ingrédients d’un excellent Diablo IV étaient bel et bien réunis (bien sûr, nous continuerons de recueillir des commentaires et de tester de nouvelles idées jusqu’à la complétion du jeu).