Vous pensiez que le projet Scalebound, exclusivité Xbox One que Microsoft voit comme la renaissance de sa console au Japon, était somme toute récente? Que nenni, chers amis! Son créateur, l’estimé et controversé Hideki Kamiya, nous apprend que la genèse du développement trouve son origine en 2006 et que plusieurs prototypes ont été écartés avant d’obtenir la version que l’on connaît aujourd’hui.
En vérité, alors que le premier Bayonetta (du même géniteur) voyait le jour, Scalebound première mouture était déjà dans les ordinateurs des développeurs tandisqu’un peu plus tard, vers la fin du développement de The Wonderful 101 (jeu coloré et défouloir ayant connu un bon succès sur Wii U), c’est une autre version de ce qui allait devenir Scalebound qui a été balancée dans l’égout. Voici comment Kamiya raconte les choses au micro de Gamespot:
Quand ils ont débuté, l’idée était de faire un jeu Wii et nous voulions utiliser une télécommande Wii pour donner des ordres aux dinosaures. On controllait les dinosaures, on les commandait et ils faisaient des trucs cools. Puis après avoir terminé Bayonetta, on a lancé le prototype. La première chose à laquelle j’ai apporté un changement était d’en faire un jeu de dragons.
On a changé les dinosaures en dragons, mais rendu là, le personnage principal était encore plus faible que Drew [le protagoniste actuel] l’est dans Scalebound. C’était en réalité une petite fille qui était avec ces dragons. Alors que nous réalisions ce protoype, j’ai réalisé que je ne voulais pas me contenter de regarder le combat, je voulais être plus impliqué dedans. Alors j’ai commencé à discuter avec l’équipe pour éventuellement changer la petite fille en un homme maniant l’épée ou quelqu’un d’un peu plus vieux.
On arrive donc bel et bien au Scalebound que l’on connaît aujourd’hui et que l’on a vu au cours de la Gamescom. Toujours prévu pour 2016, Microsoft place de gros espoirs en lui, on serait tenté de dire: “peut-être un peu trop”.