Entrer dans les ruines
Vous vous réveillez sur une plage. Longez-la par la droite jusqu’à tomber sur une demi-elfe en train de tambouriner à une porte (x: 284; y: 301).
Parlez-lui pour la recruter dans votre groupe, ce qui aura également pour effet de déclencher la quête “La fille des ténèbres”. Notez qu’il y a un cercle runique inscrit sur la roche de la falaise à proximité, vous pouvez vous en servir pour établir un camp et vous reposer.
Dirigez-vous ensuite dans le passage sous l’arche. De nouveaux dévoreurs déguerpissent à votre approche. Avancez un peu pour vous retrouver dans l’épave du vaisseau et déclencher le combat. Avancez ensuite en direction de la plage.
Suivez le chemin et, avant de rencontrer Astarion qui appelle à l’aide, trouvez un escarpement à gauche. Changez l’angle de la caméra pour mettre en évidence un chemin en contrebas. Utilisez la compétence Saut et avancez jusqu’au rocher dans l’alcôve (x: 148 ; y: 273). Cliquez, maintenez et déplacez le rocher pour trouver un coffre.
Remontez et allez parler à Astarion (x: 172 ; y: 286). Recrutez-le pour récupérer un Roublard dans votre bande de joyeux lurons. Vous pouvez ainsi revenir sur vos pas et lui faire ouvrir la caisse verrouillée au niveau du chariot accidenté. Vous obtenez également la quête “L’elfe pâle“.
Poursuivez votre route pour trouver 3 pêcheurs en train de déterrer quelqu’un (x: 179 ; y:319). Parlez-leur pour vous rendre compte que c’est un flagelleur mental. Vous pouvez tenter un jet de persuasion pour briser son emprise sur eux, dans le cas contraire vous devrez vous en débarrasser.
Parlez ensuite au flagelleur, vous pouvez tenter de pénétrer ses pensées grâce à un test de d’Intelligence. Ensuite, ressortez de l’épave du vaisseau et trouvez un nouveau point de passage : les Falaises de la Chaussée (x: 224 ; y: 325). Cela devrait déclencher l’apparition du magicien Gayle (si ce n’est pas le cas, revenez plus tard ou attendez le prochain point de passage), ce qui vous permet d’obtenir ce compagnon et la quête “Le magicien d’Eauprofonde“.
Prenez le chemin qui monte à gauche après ce point et allez tout droit pour trouver des tieffelins devant une cage retenant votre alliée du vaisseau prisonnière (x: 239 ; y: 372), cela déclenchera la quête “Libérer Lae’zel“.
Vous pouvez tenter un jet de persuasion pour faire dégager les tieffelins. Faites ensuite descendre Lae’zel. Pour cela, utilisez une arme ou un sort à distance pour casser la plateforme sur laquelle elle se tient. Vous pouvez ensuite la recruter afin de compléter votre petit groupe d’aventuriers et déclencher la quête “La guerrière githyanki” ainsi que “Le remède des githyankis”.
Non loin de là se trouvent 3 points d’entrée dans les ruines :
- (x: 285 ; y: 364) Le premier est celui situé dans la chapelle délabrée, où vous trouverez aussi des bandits.
- (x: 314 ; y: 356) Le second vous impose de faire le tour de la chapelle pour trouver une trappe dans le sol servant de passage secret. Si vous optez pour cette option, utilisez Astarion pour crocheter la serrure.
- (x: 286 ; y: 342) Le dernier se situe dans l’ancienne chapelle, sur le chemin de la porte. Il y a un bloc de pierre suspendu au-dessus d’une plaque fissurée, tirez dessus pour le faire tomber et créer un passage.
Si vous décidez de passer par la porte de la chapelle, vous ne pourrez faire autrement que de parler aux bandits. Au cas où les choses tourneraient mal, nous vous suggérons de poster deux de vos alliés capable d’attaquer à distance en hauteur, à la position (x: 268 ; y: 354).
Notez que si vous décidez de parler aux bandits, vous devrez réussir au minimum 2 tests pour entrer, le second intervenant au moment où vous interagissez avec la porte. Si vous échouez, on refusera de vous ouvrir mais vous pourrez toujours crocheter la serrure grâce à Astarion. Par contre, le bandit à l’intérieur aura eu le temps d’aller prévenir ses compères.
Si vous arrivez à entrer via les tests, vous surprendrez le bandit et pourrez l’éliminer silencieusement.
Utilisez la commande “Se cacher” pour vous approcher du prochain bandit et éviter de déclencher l’alerte. Attention dès qu’il vous repérera, il foncera prévenir ses petits camarades dans la pièce du fond. La pièce du fond, au passage, renferme une statue. Derrière celle-ci, la commande qui ouvre la porte permettant d’accéder à la suite du niveau. Vous pouvez aussi tenter le crochetage avec Astarion si vous ne voulez pas affronter les bandits.
Progressez par le seul chemin disponible pour arriver dans la Crypte humide. Passez la lourde porte en chêne et vous trouverez un luxueux sarcophage. Si vous réussissez les tests de perception, vous constaterez aussi que des bouches de ventilation parsèment le sol : la salle est piégée. Recouvrez chaque emplacement avec des caisses ou vases.
Ce ne sont pas les seuls pièges de la salle, puisque des têtes de gargouille sous les arches vont cracher du feu dès lors que vous pillerez le tombeau central. Il y a un bouton sur la colonne centrale de gauche, que vous pouvez repérer grâce à un peu de perception. Mettez l’un de vos aventurier en face de ce bouton et pillez la sépulture puis appuyez dessus.
Revenez ensuite sur vos pas et ouvrez l’autre grande double porte grâce à la clé que vous venez de trouver. Vous trouvez une vaste pièce et quatre squelettes à l’intérieur. Pillez-les, n’oubliez pas de leur prendre leurs armes. Allez ensuite à gauche de la statue, vous devriez repérer un bouton au mur. Dès que vous le déclenchez, les 5 squelettes se réveillent… sans arme !
4 d’entre eux étant des magiciens, ils pourront tout de même jeter des sorts, mais le guerrier sera déjà bien plus facile à aborder. Lorsque vous vous en serez débarrassé, revenez au bouton et servez-vous-en pour pénétrer dans une pièce secrète. Pillez le coffre qui s’y trouve et ouvrez le sarcophage pour faire une drôle de rencontre.
Une fois celle-ci conclue, n’oubliez pas de fouiller le cercueil pour y dénicher des richesses. Vous avez ensuite le choix entre sortir par le trou dans le mur ou bien retourner à la pièce piégée pour utiliser la clé que vous avez trouvée sur un scribe afin de sortir par la porte où tambourinait Ombrecœur plus tôt.