Cette quête démarre au chapitre 2 pour se terminer au chapitre 5.
En x:377 ; y:246, vous retrouverez Wendigo – vous vous rappelez ? Vous lui devez votre nauffrage – et elle n’est pas davantage disposée qu’auparavant à être agréable avec vous. Éliminez-la puis rendez-vous en x:475 ; y:39 pour parler à Bahara, une lézarde qui se tient sur une corniche de pierre, afin qu’elle vous laisse grimper dans le refuge des évadés.
Suivez le chemin et allez parler à Exter pour qu’il vous apprenne la disparition de Sire Gareth dans une expédition visant à obtenir des armes qui pourraient tuer les Hurleurs, des créatures que vous n’avez aucune chance de vaincre sans ces atouts précieux. C’est le seul moyen de quitter l’île, aussi proposez votre aide pour retrouver Sire Gareth et revenir avec les armes. Vous trouverez ce dernier à l’armurerie de Braccus Rex, en x:467 ; y:268. Tuez les Magisters qui lui causent des ennuis puis retournez au camp lui parler. Il vous faudra compléter la quête “Le Complexe Souterrain de Braccus Rex” et ramener la Baguette de purge de la salle des coffres et l’informer que vous l’avez en votre possession. Il vous remerciera et vous informera de la préparation d’une offensive sur le Dame Vengeance en x:462 ; y:246. Rejoignez les Chercheurs au camp juste devant et attention aux Hurleurs au bas des escaliers qu’il vous faut impérativement éliminer avec la compétence Purge octroyée par la Baguette de purge sans quoi vous n’avez strictement aucune chance – il est également possible d’accomplir la quête “Le Dragon Purgé” et d’avancer sur les Hurleurs en comptant sur son assistance. Une fois ceci fait, parlez à Sire Gareth pour qu’il lance l’offensive sur le bateau pendant que vous distrayez Alexandar dans la cour derrière feu les Hurleurs.
Ne vous inquiétez pas des barres de vie et d’armures dantesques des personnages qui vous font face, car dès que vous les aurez un peu amochés, un immense Ver Foreur Anéant fera son apparition et vous serez obligés de faire front commun… tout en vous collant quelques tatanes les uns les autres au passage – car une fois le ver mort, l’affrontement continue comme si de rien n’était, mieux vaut donc avoir profité de cette interruption pour bien affaiblir les Magisters. Quand vous en avez terminé, Maladie se pointe et se propose de vous emmener loin de l’île – ayez bien conscience qu’une fois que vous acceptez, vous ne pourrez plus jamais revenir à Fort Joie, aussi terminez toutes les quêtes que vous avez à faire avant de partir.
Une fois rendu à Flottebois, vous rencontrerez à l’étage de la taverne du Taureau Noir (x:317 ; y:153) un certain Baran et vous pourrez découvrir grâce à lui qu’un certain “R” a engagé des mercenaires – les Loups Solitaires – pour tuer les Adéides. L’homme attend patiemment leur retour dans une scierie. Allez donc y faire un tour (x:528 ; y:443). Vous devrez éliminer les Loups Solitaires qui vous feront barrage et vous pourrez enfin accéder à l’étage où est enfermé Rost. Vous n’aurez d’autre choix que de le tuer, l’homme ayant été missionné pour éliminer les Adéides par le Cercle Noir.
Poursuivez les quêtes jusqu’à découvrir l’emplacement de l’Île Sans Nom puis embarquez à bord du Dame Vengeance pour mettre les voiles vers celle-ci. Là, vous apprendrez rapidement l’existence de l’Homme Blafard, dont l’élimination (voir la quête “Homme Blafard“) vous permettra d’achever cette quête.
Il est vraiment balaise se jeux…Je n’ai pas du tout fait ça et j’y suis quand même arrivé. Moi, les hurleur, c’est le dragon qui m’en a débarrassé (celui qui est prisonnier là où il y a la glace)