Home sweet home
Suivez les panneaux aux écriteaux jaunes gracieusement installés par Heisenberg mais au niveau du deuxième, prenez d’abord à gauche d’une remorque renversée. Longez le bâtiment pour trouver une porte à ouvrir avec votre manivelle.
Vous obtenez des munitions pout pistolet et des poulets. Le cabinet est déjà ouvert mais vous remarquez qu’une flèche jaune y est peinte. Elle désigne l’un des récipients calé derrière une poutre, qui contient un quartz jaune.
Prenez l’échelle derrière vous pour gagner l’accès à un toit. Vous y trouvez un rubis sang de pigeon dans un coffre.
Reprenez votre route mais au lieu de suivez la rivière, montez la pente neigeuse sur la gauche de la maison dont vous avez ouvert la porte avec la clé en fer forgé.
Passez le portail et montez les marches à gauche. Avancez jusqu’au pont et descendez les marches à droite, où vous pourrez descendre un pont grâce à la manivelle.
Récupérez 820 lei et embarquez dans la bateau. Naviguez le long du cours d’eau. Lorsque vous accosterez, vous pourrez abaisser un autre pont vers la sortie du château Dimitrescu.
Passez la porte de la cabane, puis la fenêtre et utilisez le volant de puis pour ramener à la surface une échelle.
Au fond, servez-vous des plateformes pour accéder au niveau supérieur, où vous obtenez 1 bombe tuyau. Appuyez sur les 2 boutons blancs pour activer 2 plateformes. Traversez pour pousser les 2 chariots au maximum.
Le second va vous créer un marchepied pour accéder au trésor derrière la grille fermée.
Vous obtenez des grenades explosives, des grenades aveuglantes et un grand rubis sang de pigeon. Déverrouillez la porte, allez à l’échelle, prenez le crochet à son pied et ressortez.
Revenez sur vos pas, traversez le pont et allez ouvrir la double porte droit devant en haut des marches. Vous allez débouler dans une salle où un feu attend au centre.
Le but du jeu ici est de frapper un coup la lanterne pour la faire sortir de son emplacement au milieu, puis de la pousser pour allumer les 2 autres torches. Commencez de préférence par celle de gauche, qui ouvre l’accès à un gros paquet de lei. La seconde salle fera déboucher des zombies au compte goutte. Les tuer ne rapporte rien : vous devez en réalité vous en servir de torche sur patte pour allumer la dernière lanterne.
Avec tout ça vous obtiendrez des munitions de sniper, des munitions magnum, des cartouches de fusil et des munitions pour pistolet. Vous obtiendrez aussi une Dimitrescu en or à revendre à vous savez qui.
Si jamais vous ouvriez la porte de droite en premier, sachez qu’une fois que crépite le feu à allumer avec une torche sur patte, les zombies cessent d’apparaître.
Revenez au bateau et descendez cette fois-ci la rivière, jusqu’au bout. Vous trouverez une nouveau ponton où accostez.
En prenant à gauche, vous tomberez sur une petite mare vous permettant d’obtenir du poisson raffiné ; à droite, une grotte menant à des munitions pour pistolet, une pièce antique, des grenades explosive et aveuglante, des mines ainsi qu’une poignée (W870 TAC). En sortant de là, 3 zombies vous barreront le passage.
Revenez au bateau et au ponton initial, puis au duc au niveau de l’autel des bocaux. Passez par le portail ouvert à sa droite et revenez à la place centrale du village. Vous pouvez à présent vous servir du volant de puits pour récupérer un animal en bois (tête) non loin de la statue.
Si vous êtes armé jusqu’aux dents : vous pouvez repasser par l’église pour atteindre les champs devant chez Luiza. Une bête ancienne s’y cache. Elle est particulièrement solide aussi prévoyez les soins et les munitions. Si vous venez à bout d’elle, vous obtiendrez une bête ancienne cristallisée et pourrez chasser quelques poulets.
En plus de ça, vous mettrez la main sur des munitions magnum, des munitions pour pistolet, des grenades explosives et le collier de Luiza sur le seuil de sa maison.
Inspectez celui-ci pour récupérer une pierre de collier et réitérez l’opération pour obtenir la clé de Luiza.
En ressortant, prenez à gauche dans la petite cabane, passez par la fenêtre et vous trouverez de la viande de qualité. Prenez aussi les bombes tuyaux grâce au volant de puits.
Retour à l’église, où un autre puits vous attend, contenant un collier incomplet, que vous pouvez combiner avec le rubis sang de pigeon et le grand rubis sang de pigeon.
Revenez à la place principale et passez le portail ouvert au-delà de la statue.
Passez par la porte bleue que vous avez déverrouillée plus tôt, au fond de la cour. Prenez à droite pour retrouver le tracteur.
Passez dessous et prenez à gauche. Vous allez retrouver la première maison du village.
Entrez dans la petite grange sur la gauche. Vous y trouverez un cochon. Déverrouillez la porte pour accéder à la cours où se trouve 1 puits contenant un crochet. Dans la grange à droite, regardez à l’étage pour trouver 1 cage sur laquelle tirer et obtenir des cartouches de fusil.
Inspectez ensuite la cour pour trouver des munitions pour pistolet dans une caisse.
Pénétrez dans la maison pour ouvrir le tiroir verrouillé qui y demeure et obtenir des munitions de fusil sniper.
Suivez ensuite l’artère principale du village jusqu’à la maison du luthier, par-delà un portail qui va surgir sur votre gauche. Vous pouvez à présent y entrer grâce à la clé que vous avez récupérée plus tôt.
Vous y trouverez 640 lei, 1 fluide chimique dans un tiroir, des cartouches de fusil sous l’évier ainsi qu’un verrou dont la combinaison est écrite sur un dessin d’enfant : 270917
Vous trouverez aussi un quartz jaune prisonnier d’un luth pendu au plafond.
Cela vous permet de mettre la main sur un hræsvelg d’acier et un chargeur grande capacité (Fusil F2).
Repassez ensuite par où vous êtes venu pour revenir sur la place du village et passez la porte sous le panneau “The show must go on!”.
Vous pourrez pêcher quelques poissons, apparus dans l’eau. Suivez ensuite la route tracée par Heisenberg.