Sortez de la maison, prenez à gauche pour voir une femme se faire courser par des zombies – donnez-leur la chasse. Allez ensuite au bout de l’allée herbue et entrez dans la demeure pour tailler le bout de gras. Prenez les ressources et sortez. Si vous traversez la rue et entrez dans la maison tout au bout du chemin, vous trouverez une Requête d’évaluation psychologique, PKC mais aussi une Évaluation psychologique déchirée (haut) ainsi qu’une Diapositive. Ressortez ensuite et allez tout droit, suivez la route en direction de la prochaine planque indiquée par la carte (le bâtiment surmonté d’une parabole rougeoyante).
Sortez votre jolie arbalète et tirez un carreau électrique sur le transfo cramé pour ouvrir la porte du garage. Approchez de l’agent de Mobius, qui se relève, tuez-le (enfin encore, s’entend) puis utilisez votre communicateur sur le souvenir résiduel. Entrez ensuite dans l’abri, prenez le Rapport n° 00122 : Recrutement et faites-vous plaisir car vous avez désormais accès à une superbe machine à café pour restaurer votre santé de temps en temps. Ressortez quand vous en avez terminé et prenez à droite. Avancez jusqu’à l’ultime maison de ce côté de la rue et contournez-la par la gauche. Vous allez apercevoir une créature, il faut le dire, assez immonde.
Trois possibilités :
- Vous dégommez le monstre à coup d’arbalète, tant qu’il ne vous repère pas, vous êtes relativement tranquille.
- Vous vous glissez dans son dos pour le poignarder. Bien entendu ça ne suffira pas et vous devrez le terminer en prenant le risque qu’il hurle à la mort (littéralement), réveillant ainsi tous les zombies alentour.
- Vous entrez dans le garage sur la gauche pendant qu’il a le dos tourné, un zombie sort mais vous lui fermez le portail au nez. Vous récupérez ainsi le Fusil de sniper et vous pouvez sortir par le côté pour mettre un bon gros headshot au moche. Note : plusieurs zombies seront éveillés à cause de celui que vous aurez laissé sortir du garage.
Dans tous les cas, dirigez-vous après ces besognes vers le signal de la voix de la fillette. Prenez le petit chemin de terre à l’extrémité nord de la carte afin de vous épargner un important groupe d’ennemis. Le souvenir résiduel débute juste devant la double porte rouge. Utilisez votre communicateur puis suivez la fillette fantomatique à l’intérieur. Allez jusqu’à la porte du fond, poussez ensuite le meuble à votre gauche et rampez dans la pièce. Récupérez la poupée de Lily au sol. Ressortez du restaurant et faites le tour pour examiner les poubelles. Vous récupérez alors un autre signal, juste devant le second abri.
Descendez donc la pente herbue et éliminez les deux immondices rampantes qui vous arrivent dessus. Au niveau d’un panneau au bord de la route à l’entrée de la ville, récupérez une nouvelle Clé de casier dans une statuette.
Avancez vers la zone indiquée sur la carte et contournez un van vert, en face de l’abri, c’est là que vous trouverez la nouvelle résonance.
Une fois encore, sortez votre communicateur et suivez les traces de pas de la fille de Castellanos. Une nouvelle zone est ensuite indiquée sur votre carte, rejoignez donc la rue principale et descendez-la. C’est encore à proximité d’une voiture que vous retrouverez la trace de Lily. L’entrepôt devient votre destination, entrez dans la cour et zigouillez tout ce qui bouge. Vous allez devoir rétablir le courant si vous voulez entrer. Face au portail, faites volte-face et contournez le camion rouge et blanc, vous ne tarderez pas à trouver deux zombies dans un enclos. Tuez-les et entrez pour actionner le levier. Revenez au portail et ouvrez-le. Il se referme derrière vous, continuez votre route. La porte grillagée est fermée, reportez-vous à la planche de bois non loin, que vous délogez pour passer. Avancez, une caisse va tomber et faire fuir le zombie qui dévore une victime un peu plus loin. Poursuivez votre route et il finira par surgir mais vous aurez largement le temps de réagir. Montez à l’échelle que vous trouvez, ouvrez la première porte sur votre gauche et ramassez le Rapport n° 00654 : Déplacement du noyau. Derrière la porte suivante, une autre poupée qui déclenche une vision chez Castellanos. En chemin vers la sortie, vous aurez une autre vision, du photographe cette fois. Dehors, il disparait et fait apparaître trois rampants. Quand vous vous en êtes débarrassé et que le coup de fil à O’Neil est passé, des monstres ressurgissent, plus puissants que ceux que vous avez occis. Sortez de la cour et tournez à gauche, les hostilités vont de suite redémarrer.
Tournez à gauche dès que possible à travers la végétation (si le zombie coriace n’est pas venu à vous dans la rue, il est là) puis à droite après la palissade pour rejoindre sans encombre la planque d’O’Neil.