Poursuivez et descendez les escaliers sur la gauche une fois deux casques jaunes négligemment posés sur des caisses passés. Une fois en bas, vous prenez à gauche et allez vite apercevoir une porte sur votre droite. Elle est bloquée par un verrou électrique, vous ne pouvez le désactiver que plus loin. Avancez prudemment pour voir sur votre droite une fois encore un monstre imposant émettant une sorte de fumée nauséabonde.
Résistez à la tentation de vous lancer immédiatement dans le sillage de cette créature et prenez à gauche. Au-delà de deux groupes de bidon, tout au fond à droite, récupérez une Clé de casier dans une statuette – en chemin, un cadavre tombe du plafond, n’ayez crainte il ne s’anime pas. Demi-tour. Attendez derrière l’un des deux groupes de bidons verts que Mme Infâme revienne de sa promenade, elle va s’immobiliser face à vous – très près, mais elle ne dépassera pas les bidons. Quand elle repart, suivez-la mais gardez un minimum vos distances et surtout cachez-vous sur le côté de l’eau fangeuse (derrière l’un des deux murs de briques arrondis sur la photo ci-dessus) quand elle s’immobilise un peu plus loin : elle va se retourner brièvement, et si vous vous trouvez là… pan pan cul-cul. Elle vire ensuite à gauche et s’éloigne. Plutôt que de la suivre, allez tout droit pour vous cacher derrière de nouveaux bidons verts et attendez qu’elle reparte par où elle est venue. Quand elle s’éloigne, sortez de votre cachette et prenez à droite pendant qu’elle a le dos tourné.
Note : n’oubliez pas que si les choses venaient à tourner mal, l’arbalète tire des munitions qui ne sécrètent pas d’étincelle. Vous ne risquez donc pas de faire sauter le gaz.
Rapidement, sur votre droite, vous allez trouver une ouverture. Allez-y et examinez le transformateur au mur sur votre droite, activez les interrupteurs 1, 2 et 4. Campez votre position en attendant un nouveau passage de la créature puis suivez-la pour retournez à la porte maintenant déverrouillée (vous pouvez de nouveau faire une halte intermédiaire ou bien suivre la créature carrément jusqu’au bout mais elle vous remarquera au moment de tourner dans le couloir de la porte à verrou. Vous pourrez tout de même l’atteindre sans mal). Montez l’échelle et trouvez l’E-mail : objectifs d’expansion et de données puis continuez votre chemin et prenez l’escalier à droite une fois un cadre de porte passé. Poussez la porte en haut de la volée de marches pour trouver de l’équipement. Revenez sur vos pas, au bas des escaliers tournez à droite et ouvrez la porte. Avancez pour trouver un souvenir résiduel. Étant donné qu’il est vachement plus emmerdant de continuer votre route via un gouffre (c’est surtout impossible), revenez en arrière et, juste avant la porte, sur votre droite, prenez le conduit de ventilation.
Avancez jusqu’à une porte marquée “EXIT B2”, derrière laquelle un ordinateur vous permet de revenir à Union. Allez donc faire un tour de l’autre côté du miroir pour profiter d’un tout nouveau stand de tir qui vous permet de gagner quelques bonus. Retournez ensuite à l’hôtel de ville et montez l’échelle. Sortez et commencez par faire le tour du petit bâtiment dont vous venez de sortir pour exploser une statuette et ainsi récupérer une Clé de casier.
Avancez sur la route et vous déclencherez bientôt l’apparition du photographe qui se dirigera vers l’hôtel de ville en plantant un décor tout particulier.