Véritable rendez-vous incontournable annuel pour tous ceux qui ont claqué leur PEL dans des vaisseaux virtuels afin de soutenir le rêve de Chris Roberts (Wing Commander, Freelancer), la présentation de l’avancée de Star Citizen s’est déroulée vendredi dernier en clôture de la Gamescom 2017. Pas mal de trucs à dire sur des choses bonnes et prometteuses, et d’autres un peu plus… dommageables.
LA 3.0 ?! ÇA SORT QUAND ?!
La communauté Star Citizen est fébrile depuis quelques mois. En effet, la nouvelle étape du développement du titre de CIG est la sortie de l’alpha 3.0, initialement prévue fin 2016 ; puis une date avait été enfin fixée à juin 2017. Malheureusement, Chris Roberts (CR) n’était pas satisfait une nouvelle fois avec le niveau de peaufinage de cette fameuse version pour un test grand public. Depuis lors, à coup de vidéos sur YouTube et de dialogue entre les développeurs et la communauté dans un souci de totale transparence chère au studio, les joueurs connaissent les moindres bugs qui bloquent son déploiement en temps réel. Aux dernières nouvelles, la 3.0 devrait débarquer d’ici la mi-septembre, et la fameuse liste de bugs rédhibitoires dégrossit de jour en jour.
Au programme de cette 3.0 : un premier pas dans une expérience de monde persistant, une plus grande variété de missions, la possibilité d’atterrir sur des planètes avec toutes les opportunités de gameplay supplémentaires qui en découlent. La présentation de la Gamescom se centrera sur des aspects de la 3.0 ainsi que quelques fonctionnalités actuellement en développement qui seront ajoutées dans un futur relativement proche.
Un succès marketing de longue halène
Retrouvez le Live dans son intégralité dans la vidéo ci-dessous.
À peine le stream lancé, une vidéo qu’on pourrait confondre avec une coupure pub se met en route. C’est l’annonce d’un nouveau vaisseau actuellement sous forme de concept, disponible en prévente. Dans sa plus grande tradition, tout en développant le cœur du jeu, l’équipe de conception de vaisseaux travaille un maximum pour diversifier l’offre d’astronefs disponibles en jeu. C’est également d’une certaine façon le fond de commerce de CIG. Le 600i est un vaisseau moyen idéal pour emmener ses potes en excursion en plus d’avoir la classe chère à Origin Jumpworks. On retrouve la volonté de créer différents vaisseaux crédibles issus de différentes marques fictives afin que ces dernières possèdent toutes leur personnalité et leurs qualités propres. Le concept est alors vendu pour la rondelette somme de 450 €. Si, pour les néophytes, ce prix semble scandaleux (il l’est un peu), le vaisseau est d’abord une première manière de remercier le joueur pour son gracieux don afin d’aider le développement de Star Citizen. À presque deux millions de joueurs et 158 millions de dollars de dons, ce système donnant/donnant s’est vite transformé en machine à cash pour le studio de Chris Roberts avec des joueurs pour qui le petit plaisir est de collectionner les vaisseaux disponibles, et ceci explique en grande partie le succès de son financement. Évidemment, tous les vaisseaux seront disponibles en jeu de manière standard et la vente de vaisseau ne sera plus possible une fois le jeu sorti dans sa version 1.0.
C’est comme la vraie vie dans l’espace
Sandy Gardiner, responsable marketing — et compagne de CR — rentre sur scène. Elle accueille l’audience dans un allemand prudent avant d’introduire le big boss himself. CR est très heureux de pouvoir présenter la démo de ce soir car elle est un avant-goût de la proche 3.0 avec quelques fonctionnalités bonus, tout en précisant que les bugs ne sont jamais loin et qu’il faudra faire preuve d’un peu d’indulgence en cas de problème inopiné. Sans plus attendre, un développeur prend les commandes et se réveille dans un pod d’habitation dans la station de Levski, une ville souterraine installée sur un astéroïde de plusieurs milliers de kilomètres de diamètre. Ici, on y présente alors plusieurs choses : l’attention du détail portée à la modélisation de la station, grouillant de vie avec son ambiance qui lui est propre, ainsi que la fameuse technologie planétaire capable de modéliser des planètes entières et de les afficher, à la manière d’un Elite: Dangerous (ou No Man’s Sky, pour ne pas le nommer). Si le studio se sert d’outils procéduraux pour accélérer quelques aspects du remplissage du monde, toutes les interactions resteront faites à la main, afin d’insuffler de la vie de manière réfléchie.
À peine levé, le joueur active son mobiGlass, véritable smartphone holographique du futur. La nouvelle interface du mobiGlass est bien plus travaillée et donne de précieuses informations comme la santé du joueur, le statut de son argent et de ses biens, sa liste de contacts, son agenda, ou encore la composition atmosphérique environnante. Il décide alors d’aller au bar de la station, puisque c’est quelque chose de sensé et normal à faire à peine levé. Sur place, il rencontre un autre joueur ami qui lui indique qu’il aurait une mission à faire et qu’il aurait besoin d’un coup de main.
Fais pas la tronche
En fait, son pote black bodybuildé a une voix plutôt fluette à y réfléchir. Il est incarné par une joueuse, et certes, on remarque quelque chose d’étrange. Le chat vocal en jeu a été intégré mais pas que : les lèvres de son personnage bougent en même temps que son utilisatrice parle, et son visage entier s’anime sous quelques expressions faciales. Chris Roberts révèle la supercherie et explique que la technologie de capture faciale depuis longtemps prévue a été implémentée dans l’une des dernières versions de test. En partenariat technique avec Faceware, via une simple webcam, le jeu peut retranscrire l’expression d’un joueur sur son avatar de manière assez bluffante. Si cette fonctionnalité gadget semble être amusante 5 minutes, il faut avouer que ça fonctionne du feu de dieu.
CR rassure le public : elle sera optionnelle et chacun pourra y trouver son compte avec un logiciel VOIP de son choix. Dorénavant et communément appelé FOIP (Face Over IP), cette technologie ne se contente pas de restituer des expressions faciales, mais peut également être utilisée comme appareil de headtracking, pour capturer les mouvements de la tête et ainsi manipuler la caméra. Le headtracking est très prisé dans le monde de la simulation et très pratique pour améliorer son champ de vision en situation de combat spatial. Bien qu’une webcam estampillée Star Citizen spécialement conçue pour cette technologie sera en vente dans un futur certain, n’importe quelle webcam 60 Hz fera l’affaire. Et puis ça coûte toujours moins cher qu’un kit TrackIR et c’est beaucoup plus simple d’utilisation qu’un FaceTrack. L’autre avantage d’utiliser la FOIP intégrée est la distorsion du son du joueur selon l’environnement ainsi qu’une spatialisation 3D précise. Pour les mauvaises langues qui crient déjà à la futilité d’une telle technologie, cette dernière a été développée en externe par une entreprise spécialisée dans ce domaine (Faceware) et est un souhait de longue date de CR.
Oui, Liam Cunningham (Ser Davos dans Game of Thrones) est dans Star Citizen, comme Mark Hamill (Luke Skywalker), Gary Oldman (Zorg dans le Cinquième Élément) ou encore Gillian Anderson (Dana Scully).
Si l’on peut apprécier la modélisation des vaisseaux et des lieux, on peut tout autant être impressionné par la modélisation des personnages. On sent que l’expertise d’Andy Serkis dans la performance capture et été bénéfique pour la réalisation du jeu. CR promet un niveau de personnalisation et de détails assez poussé pour chacun des avatars des joueurs. Pour le confirmer, l’un des joueurs s’assoit à la table de Miles Eckhart, l’un des PNJs donneurs de mission de la 3.0, avec un parler des plus crédibles. Il demande alors aux joueurs de récupérer la boîte noire d’un vaisseau récemment échoué sur une planète du système.
L’aventure c’est l’aventure
Il est alors temps de se préparer. Nos deux compères se rendent à la quincaillerie du coin et achètent des armes pour se défendre. La démonstration met alors en évidence le nouveau mode d’interaction qui permet d’avoir un contrôle poussé de son environnement, à la manière d’Arma, par exemple. Le mobiGlass est également mis à nouveau à profit afin d’avoir des informations sur les produits présentés et procéder aux transactions. La démo montre également que les affichages holographiques des joueurs intégrés à leur casque ou affichés via mobiGlass existent dans le monde physique et sont réellement visibles par tous. N’ayant pas de vaisseau à proximité, ils appellent un troisième joueur qui jouera les taxis. Une fois qu’ils se sont donné rendez-vous, ils se préparent à se retrouver à l’extérieur de la station. Ils enfilent leur combinaison spatiale et, puisque tout faire à pied c’est fatiguant et parce que leur ami ne peut pas atterrir trop près de la ville, ils commandent un Rover, coopèrent pour le charger dans le Constellation fraîchement arrivé, et décollent vers l’espace. On en profite pour admirer le paysage et le relief de Daymar, l’astéroïde où est implémentée Levski, et se rendre compte d’une chose : le rythme du jeu est lent… ce qui est loin d’être une mauvaise chose. Le temps simplement de se promener dans la station, sortir à l’extérieur, conduire le Rover aux pads d’atterrissage, charger le rover dans le vaisseau, décoller, se mettre en orbite, lancer l’hyperdrive pour arriver à destination peut sembler long et très poussif. Pourtant, les actions qui s’enchaînent sont d’un naturel et d’une logique imparable, rendant l’univers des plus organiques. Merci encore au Cry Engine lourdement modifié pour charmer toujours autant l’œil… mettant au passage à genoux quelques configurations assez costaudes.
C’est là que la démo commence à paraître un peu fébrile. Une fois les joueurs arrivés en orbite de la planète cible, cette dernière disparaît et le vaisseau se retrouve dans l’espace intersidéral. Après cinq minutes de flottement sur une recherche de solution, la démo doit alors être redémarrée et reprise depuis le début. Pendant presque 15 minutes, le joueur recommence de manière identique tout ce qu’il vient de faire (sans commentaires de la part de CR, ni les catchphrases RP chelous un peu malaisantes qu’on a tout le long de la démo). Sans l’effet de surprise, le temps paraît un peu long, avec une ambiance approchant dangereusement le zéro absolu. Une fois le nouveau saut effectué avec les doigts croisés, le vaisseau arrive sans encombre sous l’acclamation du public (une tradition quand un truc incroyable se produit ou quand le jeu ne plante pas). La rentrée atmosphérique s’opère accompagnée de tous les effets qui vont avec, comme la boule de feu, le grincement de la coque en contact du vent qui gronde de plus en plus. Im-mer-sion. Le Constellation se pose, retour en soute et on débarque le Rover. Nos deux compères s’approchent de l’épave et s’arment pour l’occasion. Occasion, en l’occurrence, de réexpérimenter la partie FPS du titre. Dans les dédales sombres et clostro du Caterpillar (un vrai vaisseau pilotable du jeu), les joueurs finissent par trouver la boîte noire et la rapportent au Rover. Jusque là, la mission semble pépère.
“Here they come !”
À peine le Rover reparti en direction du Constellation que les tirs de lasers fusent. Un Buccaneer et un Cutlass abattent — non sans mal, merci les scripts — le Constellation de leur pote, qui attendait tranquillement avec un chocolat chaud. Encore un exemple prouvant que Star Citizen se déroule sur beaucoup de plans : dans l’espace, sur la surface d’une planète, aux commandes d’un vaisseau, au volant d’un véhicule, ou à pied, un fusil à la main. Les deux pirates s’en prennent alors au Rover qui commençait déjà à prendre la poudre d’escampette. Dans une course poursuite digne d’un Die Hard 4 avec la facilité d’écriture qui va avec, le joueur à l’arrière du Rover arrive à abattre le Cutlass dans une explosion triomphante à l’aide d’un canon Gauss tout neuf, confirmant les armes anti-véhicules pour le jeu. Toujours pas tirés d’affaire, nos amis tentent de semer le Buccaneer. Deus Ex Machina de bon aloi, un Gladius débarque de nul part et engage un dogfight avec le chasseur pirate pour aider les coursiers en difficulté. Le combat est assez mou — la faute aux joueurs plus occupés à suivre le script de la démonstration que de jouer — mais tout de même spectaculaire. Totalement en contraste avec des phases de “vie” du jeu, les phases d’actions sont brutales et soudaines, ce qui rend ces moments si jubilatoires.
“Is that an Idris?“, s’exclame d’une voix fluette le gros black baraqué. En descente lente, le point d’origine des Gladius sauveurs s’apprête à atterrir, et la foule est en délire. L’Idris est le premier vaisseau de classe capitale jouable par les joueurs. Ce drôle d’oiseau mesure 240 mètres et nécessite une équipe de 10 personnes pour fonctionner à son plein potentiel (joueurs ou PNJs recrutés) et peut transporter des chasseurs dans sa cale. C’est la première fois que l’on assiste au vol d’un vaisseau aussi imposant, surtout piloté par des joueurs. Une fois l’Idris posé, le Rover tente de grimper la rampe avant de… la traverser. Seconde tentative : le Rover explose sous la rampe, et… rire jaune de la pilote. La démonstration se déroulant alors à la manière d’un ascenseur émotionnel, on peut être chagriné par la présence de bugs aussi bloquants. Venant de CIG et en connaissance de leur philosophie, cela est tout à fait louable de préférer faire des démo en live, renforçant le crédit des efforts du studio en mal de reconnaissance du public au sens large (il suffisait de voir les commentaires durant le stream pour s’en rendre compte). Cependant, avec un projet aussi complexe, ambitieux et long que Star Citizen soutenu par un financement participatif aussi conséquent, la foule en colère armée de fourches et de torches n’est jamais très loin (et Derek Smart non plus). À ce stade, on sent Chris Roberts gêné pour cette deuxième bourde, mais le public l’encourage en voyant le deuxième joueur montant la rampe à pied. Alors que l’Idriss redécolle, on assiste une nouvelle fois à la technologie impressionnante d’instance à l’intérieur des vaisseaux : le joueur parcourt les coursives du vaisseau pour rejoindre la passerelle alors que ce dernier est lancé à toute allure en orbite.
Ça ne rigole plus
Après un aparté sur la technologie FOIP et sur l’avancé de Spectrum (l’application Discord-like de Star Citizen pouvant interagir au sein du jeu), on arrive enfin au clou du spectacle. Les pirates, qui étaient incarnés par d’autres joueurs, veulent leur revanche et récupérer la boîte noire (qui était d’ailleurs restée coincée dans la carcasse du Rover). Pas de chichis, les deux camps se battent à armes égales : Idris contre Idris, avec escorte. Tout le monde s’active et chacun s’attelle à son poste de combat. Des joueurs foncent aux tourelles, d’autres décollent avec les Gladius alors que le capitaine reste sur la passerelle pour manager un peu tout ça. La bataille qui se déroule alors sous nos yeux est digne d’un film de SF à grand budget, sauf que le framerate fond comme neige au soleil et que le réchauffement global a pris 2 degrés rien qu’avec les PC de démonstration sur scène. En tant que spectateur, on n’y comprend pas grand chose tellement les vaisseaux et les tirs fusent dans tous les sens, mais il est bel et bien possible d’organiser des batailles spatiales de grande ampleur dans Star Citizen. Si le netcode est encore temporaire et ne peut — pour l’instant — supporter que 24 joueurs par serveur, on imagine très bien ce que des combats inter-corporations de joueurs peuvent donner. L’Idris pirate ne supporte plus les tirs qu’il prend et s’embrase telle une supernova dont la lumière aveuglante se diffuse à travers le ciel noir de l’espace. On peut quand même soupirer sur le fait que le combat fut assez court, mais on ne pourra savoir si ce laps de temps a été désigné pour rythmer le show, ou si de l’équilibrage est encore manifestement en cours.
CR désire voir un deuxième combat mais cette fois, sans scénario, avec seulement la compétence des joueurs/développeurs. Ce combat est encore plus court, se concluant sur une collision soudaine des deux vaisseaux capitaux et entraînant l’explosion hâtive de l’un d’eux avec, de surcroît, un joli bug de collision accompagné d’un freeze de presque une demi-douzaine de secondes… le spectacle est déjà fini.
Rome ne s’est pas construite en un siècle
Si généralement Chris Roberts se retrouve soulagé à la fin des lives, cette fois, on ne peut s’empêcher de le remarquer avec un sourire crispé et une très brève salutation de fin. La démonstration de ce soir était très informative sur l’état de la 3.0 (en bien et en mal) et a rempli son office de rassurer sur l’avancée du projet. Si les technologies développées par les ingénieurs de CIG et les différentes idées de gameplay implémentées sont toujours aussi impressionnantes, présenter des builds aussi précaires de façon officielle reste toujours un pari très risqué vis-à-vis de l’opinion publique. Les gens se demandent plus pourquoi l’équipe de développement s’évertue à intégrer des fonctionnalités supplémentaires alors que celles déjà présentes sont encore parfois complètement buguées. Pour plus de 300 employés répartis dans 4 studios dans le monde, beaucoup de personnes travaillent sur des choses bien différentes et il est normal que le projet dans sa globalité avance en parallèle de la correction des problèmes, mais donner de l’eau au moulin des détracteurs qui commencent à perdre patience sur un développement qui a commencé voilà maintenant 5 ans alors que les explications sur ce rythme si lent sont nombreuses et légitimes n’est pas forcément la bonne chose à faire… surtout que le patch démontré a été repoussé deux fois et qu’il devrait débarquer sous une quinzaine de jours.
Mais pour finir sur une note positive, cela démontre encore une fois la bonne foi du studio et son désir de transparence avec ses backers et ses fans. Cela rend le jeu encore plus palpable et organique, malgré les quelques bugs qui peuvent noircir le tableau. La communauté reste confiante et les quelques personnes soucieuses sur les forums et le subreddit du jeu changeront peut-être de fusil d’épaule une fois l’alpha 3.0 sur leur disque dur. En tout cas, moi, j’en serai.
"Aux dernières nouvelles, la 3.0 devrait débarquer d’ici la mi-septembre, …"
C’est plutôt mi-octobre, sinon bon article ;) .
Merci pour le récap’ !
<a class=’bp-suggestions-mention’ href=’https://www.warlegend.net/members/fredisnotdead/’ rel=’nofollow’>@fredisnotdead</a>, sisi mi-septembre mais 2018 :D