Pas d’atterrissages sans transition
Tandis que des simulateurs spatiaux récents comme Elite: Dangerous, Star Citizen ou encore No Man’s Sky se targuent de pouvoir faire atterrir un vaisseau n’importe où sur un corps céleste, et ce sans transition, le directeur créatif Todd Howard confirme chez IGN qu’il ne sera pas possible de piloter son vaisseau en altitude basse.
Plutôt connu pour les promesses un brin audacieuses, Howard met le holà rapidement sur certaines attentes potentielles des joueurs, comme le fait que les phases de jeu terrestres et spatiales sont bien distinctes.
Même avec la nouvelle version du Creation Engine, proposer une transition fluide entre les deux aurait été bien trop complexe pour Bethesda Game Studios. Mais pour le boss du studio, ce n’est pas si grave, puisque cela ne changerait pas grand-chose au cœur de l’expérience proposée par Starfield.
Nous avons décidé au début du projet que la surface est une réalité, et que l’espace en est une autre. Si vous essayez de passer vraiment beaucoup de temps à concevoir l’entre-deux, comme une transition, vous passez juste beaucoup de temps [sur quelque chose] qui n’est vraiment pas si importante pour le joueur. Alors assurons-nous déjà que c’est génial d’être à la surface et génial d’être dans l’espace, et chacune de ces réalités délivrent alors tout leur potentiel.
Durant la présentation du gameplay de Starfield lors du Xbox & Bethesda Games Showcase, Howard a précisé que le titre permettait pourtant de se poser sur plus de 1000 planètes réparties dans une centaine de systèmes. Si la création du jeu repose sur pas mal de génération procédurale pour accélérer la génération du terrain, le directeur créatif veut rappeler avant tout que Starfield est un RPG comme Skyrim, et non une simulation spatiale… même si ça y ressemble.
Nous avons créé plus de contenu à la main dans ce jeu que n’importe quel autre jeu que nous avons fait. Nous sommes à plus de 200 000 lignes de dialogue, donc nous faisons encore beaucoup de travail à la main, et si les gens veulent juste faire ce à quoi ils sont habitués dans nos jeux, suivre une quête principale, faire les séries de quêtes, vous aurez exactement ce que vous attendez de nous. Après, vous avez aussi cette toute autre partie, genre “je vais juste errer sur cette planète, et j’y trouverais bien des trucs à faire, du contenu aléatoire, et ce genre de choses.” Un peu comme le ferait un Daggerfall, si vous vous souvenez.
D’une certaine façon, Starfield est donc un retour aux sources pour Bethesda : les joueurs pourront expérimenter une bonne dose de contenu façonné à la main, accompagnée de contenu généré de façon automatique pour permettre aux joueurs de créer leur propre narration de gameplay. Avec la promesse de pouvoir créer des bases de toute pièce et de pouvoir embaucher des PNJ pour travailler dedans, on espère simplement que cet aspect du RPG aura suffisamment de profondeur pour ne pas devenir rapidement redondant.
Même si les joueurs ne pourront pas décoller d’une planète et se retrouver dans l’espace de manière fluide, Todd Howard assure que le gameplay spatial devrait avoir juste ce qu’il faut de profondeur, malgré un aspect sommaire qui pouvait transparaître de la vidéo de présentation.
Il n’est pas question que de dogfight, mais comme vous pouvez le voir dans la vidéo, vous pouvez accoster d’autres navires, les désactiver, les aborder et vous pouvez monter à bord. Il y a en fait des quêtes qui impliquent cela. Vous pouvez voler un vaisseau, il y a des dialogues dans l’espace, il y a des stations stellaires que vous pouvez visiter, il y a de la contrebande. Il y a tout ce que nous souhaitions. Nous vous en montrerons un peu plus plus tard, mais c’est une bonne partie du gameplay que nous pensons être vraiment amusant quand il s’agit de jouer à ce genre de jeu de SF.
De manière plus surprenante, Howard revient également sur ses inspirations du combat spatial que l’on retrouvera dans Starfield. Plutôt que de se contenter de tirer à tout va, il faudra prendre en compte certains paramètres pour espérer l’emporter, comme la gestion de sous-systèmes inspiré par FTL, ou encore de MechWarrior pour les plus vieux. Les combats récompenseraient alors plus la tactique que votre habilité à piloter.
- Votre vaisseau dispose de divers systèmes. [Il y a] un peu de FTL là-dedans en termes d’équilibre de puissance dans les trois systèmes d’armements différents. Puis vos moteurs et vos boucliers, et le moteur gravitationnel qui permet de sauter, histoire de se sortir de certaines situations qui nécessitent de mettre la puissance là où il faut.
- Croyez-le ou non, l’un des jeux que j’aime et que nous nous inspirons en quelque sorte pour le rythme est MechWarrior. C’est probablement un peu plus lent, mais en termes de systèmes et de puissance et de capacité à aligner les choses — c’est un peu plus rapide que cela, mais vous savez ce que je veux dire par opposition à un dogfighter nerveux.
Selon les dernières rumeurs, et si tout se passe bien, Starfield pourrait bien être disponible durant le premier trimestre 2023, mais on attend encore une date de sortie définitive depuis le report du jeu annoncé le mois dernier.