Le cofondateur de Telltale revient sur l’hygiène de travail déplorable qui régnait dans le studio, mais qui était malheureusement nécessaire.
Sacrifice personnel pour bien commun
Voilà déjà plus de six mois que Telltale a annoncé sa subite fermeture. Alors que la saison finale de The Walking Dead vient tout juste de sortir, échappant à une fausse couche qui aurait été désastreuse pour les fans, le cofondateur du défunt studio, Kevin Bruner, révèle à Game Informer que les développeurs travaillaient effectivement très dur et trop longtemps, mais cela était nécessaire pour s’assurer à ce que la boîte reste à flot.
En effet, il est de notoriété publique que certains employés travaillaient jusqu’à 80 heures par semaine pour arriver à jongler entre tous les projets en cours. 80 heures ! Le rêve mouillé de n’importe quel membre du MEDEF ! Si cela ne concernait pas tous les employés du studio, Bruner admet qu’une “majorité des employés” était susceptible de participer à des crunchs récurrents, comparant un emploi chez Telltale à un “baptême du feu”. Seulement, tout le monde savait que cela était nécessaire, vu les talents d’équilibristes de l’équipe de l’exécutif dès qu’il s’agissait de trésorerie.
Pour les autres studios, cela arrive tout le temps dans les jeux où «notre date de sortie est cet automne», puis le studio annoncera le même automne : “Oh, vous savez quoi, le jeu n’est pas prêt, nous allons le sortir au printemps prochain”. Ce n’est vraiment pas quelque chose que Telltale pouvait faire. Nous n’avions pas les budgets nécessaires pour retarder la production ; nous n’avions pas de coussin.
Pour Bruner qui a quitté le navire en 2017 avant la fermeture, le crunch était quelque chose de très dur à gérer, même en tant que manager en haut de l’échelle. Mais les employés étaient très déterminés à créer des jeux de haute qualité et cela contrebalançait souvent le côté négatif du crunch. La passion avait toujours cours.
Je ne dis pas que c’était facile, mais le fait que tant de gens aient rendu un contenu vraiment convaincant, vraiment génial et très apprécié me fait croire que Telltale était un lieu épanouissant. Il y avait le feu en permanence, mais il y avait clairement des occasions de réussir là-bas et beaucoup, beaucoup de gens l’ont fait. Je suis très fier de cela, mais cela va dans les deux sens. Réussir là-bas était difficile.
D’une certaine façon, l’exécutif de Telltale a essayé de tirer cette passion en avantage pour les divers projets, et travailler dur dans le studio était devenu une nécessité pour les employés eux-mêmes :
Pour moi, au niveau exécutif, jusqu’à l’animateur, si vous voyez une opportunité d’améliorer le jeu, que vous savez qu’il faut sortir le jeu dans une semaine et que vous vous souciez du contenu, il est vraiment difficile de passer à côté sans rien faire et juste dire: “Vous savez quoi ? Il est impossible de faire mieux. Je rentre chez moi”.
Nous avons essayé de créer un environnement qui oblige vraiment à survivre chez Telltale, car nous n’avions pas eu ces cycles de production de trois ans.
C’est quoi un crunch ?