Le Chivalry nouveau est arrivé, et il s’en est passé des choses depuis la sortie du premier opus en 2012. Est-ce que Chivalry 2 a bien pris le temps d’affûter ses armes dans la compétition des simulations de meurtres en armures ? C’est ce que l’on va voir.
On garde la tête sur les épaules
Je n’ai jamais arrêté d’essayer de m’imaginer la première réunion chez les Canadiens de Torn Banner Studios qui a donné naissance à Chivalry premier du nom:
“Eh les gars, et si on faisait un FPS multi, mais attention : sans armes à feu ?
— Mais t’es con, Roger ? Où est le fun là-dedans ? Avec quoi on va se tirer dessus ? Des fleurs ??
— T’inquiète, il y aura toujours de la violence, du sang et des membres arrachés, et même qu’on pourra hurler sa rage envers l’adversaire jusqu’à son annihilation. Ce sera la meilleure fonctionnalité de toute l’histoire du jeu vidéo compétitif. Des questions ?
— On commence quand ?”
Ainsi, les AK et les M4 ont été troquées par des épées longues et des masses d’arme, et le résultat était bon, très bon. Chivalry a su apporter une certaine proposition du combat au corps à corps à la première personne unique, dans un contexte multijoueur, complète et avec suffisamment de profondeur pour donner au joueur l’envie de s’améliorer pour gagner un maximum d’échanges.
“Eh les gars, et si on faisait un FPS multi, mais attention : sans armes à feu ?”
Mais c’est surtout par le fun qu’il procure que Chivalry a su percer. Se jeter dans la mêlée en hurlant à pleins poumons est galvanisant au possible, et on en ressort qu’avec une seule envie : décapiter tous les gus d’en face, avec une attention toute particulière pour cet archer là-bas qui vient de planter une flèche dans votre genou droit.
Même une mort glorieuse devient une récompense en soi, puisque la brutalité des affrontements ou le coup de marteau traitre d’un malandrin que l’on n’avait pas vu procurent une hilarité de tous les instants. À moins de jouer sérieusement, on pense rarement à sa propre sécurité au-delà de s’assurer une occasion de planter son épée dans un œil, et c’est ça qui fait la magie de Chivalry.
Cependant, en 2019, un certain Mordhau a déboulé sur Steam, et Chivalry est devenu instantanément une relique du passé. Le jeu développé par une poignée de personnes était plus profond, voire innovant, tout en proposant une expérience toujours plus bordélique à 64 joueurs. Tous les fans du genre étaient contents.
Et il était bien là l’objectif de ce Chivalry II : arriver à offrir une suite pertinente sans oublier les grosses nouveautés apportées par son désormais concurrent direct. Dans les grandes lignes, Chivalry II s’en sort avec les honneurs et offre le fun même grisant que son aïeul grâce à de nombreuses améliorations, bonnes idées et envie de ne pas trop se prendre au sérieux… quitte à aller piquer — parfois honteusement — les bonnes idées des gars d’en face.
L’Art de la guerre
Le jeu se lance sur un tutoriel plutôt complet et velu qui pose les bases de l’art du massacre. On retrouve les différents mouvements d’armes liés aux boutons et de la molette de la souris, on apprend de nouveaux trucs comme les petits coups de pommeaux utiles pour casser un combo adverse, mais on se surprend à retrouver des mécaniques tout droit débarquées d’un autre jeu, si vous voyez ce que je veux dire.
Il est désormais possible de jeter son arme à la tronche de l’adversaire (généralement utilisé pour acheter un long duel de manière déshonorable), faire des pas de côtés rapides pour se désengager ou bien faire glisser son arme sur celle de l’adversaire avec un bon timing.
On se surprend à retrouver des mécaniques tout droit débarquées d’un autre jeu, si vous voyez ce que je veux dire.
On ne retrouve pas vraiment la précision de Mordhau dans sa manière de gérer les orientations de ses attaques (les hitboxes de défense sont surtout très généreuses), mais Chivalry II possède désormais un sacré paquet d’actions possibles pour donner du rythme et de la variété aux affrontements, avec la possibilité de jouer avec les nerfs et les automatismes de l’adversaire pour avoir le dessus.
Les duels sont peut-être moins intéressants, car l’erreur est bien plus permissive, mais les affrontements en groupes s’en retrouvent grandement renforcés, surtout que le jeu invite clairement à se coordonner avec ses alliés pour décimer les rangs ennemis.
Le jeu invite clairement à se coordonner avec ses alliés pour décimer les rangs ennemis.
L’ambiance de mêlée générale n’a jamais été aussi grandiose, alors qu’elle reste particulièrement lisible. L’action n’est jamais brouillonne malgré le chaos et il est toujours possible de se tirer d’un mauvais pas avec la bonne décision (sauf quand on vous tombe dessus à 4 contre 1, oui, je l’avoue). On peut tout de même regretter que le jeu se repose un peu trop sur son interface pour transmettre des informations cruciales durant les échanges.
Il faut parfois un nombre de coups assez élevé pour achever quelqu’un, mais des coups spéciaux uniques liés à chaque arme peuvent surprendre l’adversaire et provoquer de gros dégâts. Seulement, à moins de vous venger sur un pauvre archer avec une bonne grosse hache de bataille, il n’est pas question de tuer quelqu’un en un coup.
Des coups spéciaux uniques liés à chaque arme peuvent surprendre l’adversaire et provoquer de gros dégâts.
Sur une autre note, les boucliers sont très utiles pour bloquer efficacement les coups et tenir en respect une tripotée d’adversaires, mais si vous n’avez pas le soutien des copains, la chose risque de vous exploser dans les mains rapidement. C’est ce genre de petite nouveautés qui s’assurent d’un équilibrage intéressant : tout chose possède un contre.
C’est surtout l’interactivité avec l’environnement qui étonne le plus, et c’est à ce moment-là qu’on est convaincu que Torn Banner a vraiment reluqué pendant longtemps la copie de Triternion. Les cartes sont remplies d’objets avec lesquels il est possible d’interagir, de la caisse de réapprovisionnement au râtelier d’armes ou d’outils, en passant par des balistes ou de grosses pierres à lâcher sur la tête des pauvres bougres qui se trouvent sous les remparts.
C’est surtout l’interactivité avec l’environnement qui étonne le plus.
Comme dans Mordhau, il est possible de récupérer une arme tombée au sol, la flèche plantée dans votre bras (ou une bonne grosse hache, parfois même), ou bien… la tête d’un joueur vaincu afin d’envoyer un message au camp adverse. Il existe pas mal d’interactions que l’on pourrait juger inutiles ou vraiment situationnelles, mais cela donne un côté un peu plus physique au monde Chivalry II, un jeu finalement très tactile.
Promis lors de l’annonce du jeu, les chevaux ne sont pas encore intégrés. On sait que les joueurs de Mordhau détestent les canassons, qu’ils soient dessus ou en face, mais il est un peu dommage qu’un stade de tournoi ne puisse pas en profiter. On suppose que Torn Banner essaie de trouver la bonne alchimie pour rendre l’équitation fun et pas trop frustrante. À surveiller, donc.
“Les chiffres ! Mason !”
Les parties de Chivalry II se déroulent désormais à 64 joueurs sur de grandes et bien belles cartes. Certes, en dehors d’un match à mort par équipe et d’un mode Chacun pour soi, il n’y a qu’un seul vrai mode d’attaque/défense, mais chaque carte propose ses propres objectifs uniques, drivés par un sens de la progression et de la narration.
Par exemple, les joueurs peuvent participer à un véritable de siège de château, de la longue escorte de catapultes à travers les bois, à la destruction des portes jusqu’à l’assassinat de l’objectif final représenté par un PNJ. Ces PNJ à escorter/tuer sont peut-être les phases de jeu les plus déséquilibrées de Chivalry II (ils sont un peu débiles), mais chaque carte propose un bon paquet de phases de jeu différentes et situations de combat uniques. C’est du bon level design, ma bonne dame.
Chaque carte propose ses propres objectifs uniques, drivés par un sens de la progression et de la narration.
Il est vrai que la playlist tourne déjà un peu en rond, mais Torn Banner a promis des mises à jour de contenu gratuites, dont une nouvelle carte qui devrait déjà être déployée dans les semaines à venir.
Pour ceux que cela intéresse, des serveurs de duels sont déjà disponibles au lancement, mais il n’y a pas vraiment de mode de jeu prévu pour ce passe-temps aimé des joueurs de Chivalry et Mordhau. En attendant une solution digne de ce nom, il ne reste que le bricolage.
Il faudra malheureusement compter sur la discipline des joueurs pour espérer avoir une expérience de combats loyaux intéressante. Il est assez incompréhensible que Torn Banner n’ait pas pris le temps de proposer un mode digne de ce nom.
Il est assez incompréhensible que Torn Banner n’ait pas pris le temps de proposer un mode Duels digne de ce nom.
Si Mordhau propose une création de personnages fonctionnelle, poussée et complète, Chivalry II reste sur un système de classes assez classique : Archer, Avant-garde, Fantassin et Chevalier. Ce n’est pas plus mal, puisque vos dégâts dépendront du type d’armure du type d’en face (et donc la classe) en fonction de votre arme. Dans la mêlée, vous n’avez pas envie de perdre votre temps à analyser chaque morceau de protection de l’adversaire. C’est un bon moyen de privilégier des cibles quand un choix s’offre à vous.
Il est assez rapide de débloquer l’ensemble des armes et sous-classes (qui définissent la capacité spéciale), mais c’est bien avec le système de personnalisation que vous allez passer du temps. Les parties sont généreuses en or, mais vous irez vite les dépenser pour débloquer l’ensemble d’armure ou la tare physique qui vous siéra tant. Une monnaie premium propose de gros raccourcis, mais les éléments les plus prestigieux devront se mériter.
Medieval Warfare
Malgré ses emprunts évidents à Mordhau, Chivalry II apporte une réalisation solide et carrée à un genre qui ne demande qu’à se démocratiser. La brutalité des affrontements en font une expérience viscérale mais résolument fun, avec juste ce qu’il faut de profondeur pour garder le joueur intéressé, et le zeste de fun pour se bidonner comme rarement. C’est bête et méchant, mais se jeter dans la mêlée pour défendre ses couleurs n’a rarement été aussi grisant.
Ce qu’on a aimé :
- Le retour du bouton dédié au cri
- Réalisation de bonne facture
- De grandes cartes avec des objectifs variés…
- Un système de combat engageant
- Level Design et mécaniques orientés teamplay
- “Tir ami” bien moins punitif
- Un environnement interactif…
- Un certain sens de la mise en scène
- Du bordel comme on l’aime
- Des trucs cons, partout, tout le temps
Ce qu’on n’a pas aimé :
- … mais pas toujours réussis ni clairs
- … souvent sous-exploité
- Les armes manquent parfois d’impact
- Mécaniques pas toujours évident à assimiler
- Ça manque de cartes, mine de rien
- Les dadas attendront
Ce jeu est fait pour vous si :
Vous aimez hurler “Monjoie ! Saint-Denis !”.
Ce jeu n’est pas fait pour vous si :
Vous n’aimez pas trop ceux qui regardent sur la copie du voisin.
WarLegend.net a bénéficié d’une copie presse fournie par l’éditeur de ce jeu.
Configuration de test :
- GPU : NVIDIA RTX 2080 Ti
- CPU : Intel Core i9-9900k
- RAM : 32 Go DDR4
- Installé sur SSD
Chivalry II est disponible sur PC, Xbox One, PlayStation 4, Xbox Series S|X et PlayStation 5.