La dernière extension en date pour Civilization 6 s’appelle Gathering Storm et apporte un petit paquet de choses intéressantes pour le jeu de Firaxis et 2K.
La fin des temps
Au rang des ajouts de ce Civilization 6: Gathering Storm, on retrouve un impact très important de l’environnement. Les volcans peuvent entrer en éruption, des tempêtes se déchaîner et des tornades tout arracher sur leur passage.
Le renfort de réalisme apporté par les catastrophes naturelles est assez intéressant puisqu’il ajoute en sus un certain dynamisme. Construire ses villes près des rivières et fleuves est toujours intéressant, mais ceux-ci peuvent entrer en crue et endommager des cases adjacentes… tout en en fertilisant d’autres, ce qui augmente leur apport en nourriture.
Le renfort de réalisme apporté par les catastrophes naturelles est assez intéressant puisqu’il ajoute en sus un certain dynamisme.
Cela conduira à des situations d’urgence (introduites pour la première fois dans Rise and Fall, l’extension précédente) durant lesquelles vous pourrez décider de voler au secours d’une autre civilisation, preux chevalier que vous êtes, en échange de faveurs diplomatiques – j’y reviendrai.
Très intéressant également, le réchauffement climatique fait son apparition et provoque 3 montées des eaux successives qui engloutiront des cases côtières, à moins que vous ne bâtissiez des digues anti-inondations. Si l’idée est bonne, elle n’est pas forcément très bien mise en place – une fois l’ère correspondant à la montée des eaux atteintes, vous disposez de très peu de temps pour découvrir la technologie renfermant les fameuses digues et les construire, tout en sachant que le coût en production grimpe (forcément) en fonction du nombre de cases à protéger et du niveau de production de la ville.
Le problème, c’est qu’une fois la 2e montée des eaux arrivée, les cases submergées par la première sont définitivement perdues, même chose pour la 3e vis-à-vis de la deuxième… et les coûts de la digue augmentent encore et toujours. Résultat, il est en réalité très difficile de réagir correctement à cette fameuse montée des eaux.
S’il est intéressant qu’un jeu vidéo de l’ampleur de Civilization VI sensibilise les joueurs aux problèmes du réchauffement climatique et de la montée des eaux, il ne va pas assez loin.
Autre ombre au tableau, plus indirecte : s’il est intéressant qu’un jeu vidéo de l’ampleur de Civilization VI sensibilise les joueurs aux problèmes du réchauffement climatique et de la montée des eaux, il ne va pas assez loin. Au final, très peu de cases sont réellement menacées alors qu’on attendrait presque un cataclysme avec des conséquences très difficiles à surmonter. Il aurait d’ailleurs été possible de générer une crise mondiale contre laquelle il aurait été possible de lutter en coopération avec les autres nations afin d’éviter l’engloutissement d’une énorme surface de la carte.
Là, on voit surtout la perte de quelques ressources et la possibilité de faire passer des bateaux sur plus de cases. Au lieu de sensibiliser sur l’impact du réchauffement climatique, Civilization 6: Gathering Storm ne le minimiserait-il pas ?
Gouvernement mondial
Directement liée au réchauffement climatique, l’électricité fait son apparition. Le charbon et le pétrole ainsi que l’uranium peuvent être consommés par des centrales pour donner des bonus supplémentaires à certains bâtiments (par exemple un laboratoire de recherche alimenté octroiera +7 en sciences ; +4 dans le cas contraire). Avec les avancées technologiques, vous pourrez passer à des énergies renouvelables, mais je n’ai pas encore joué de partie dans laquelle la montée des eaux était évitée ou ralentie.
Des projets d’ingénierie font surface pour surmonter les problèmes causés par la réponse de l’environnement, notamment la construction de tunnels et de canaux. Ces derniers sont particulièrement bienvenus et permettent de relier ces foutues villes construites sur un lac intérieur.
Par ailleurs, les barrages peuvent empêcher les crues et plus tard permettre de générer de l’électricité. Tout ceci s’ajoute à des nouveaux bâtiments, aménagements et merveilles (naturelles et mondiales) qui viennent enrichir un Civilization 6 déjà fort séduisant.
En plus de tout ça, la Victoire Diplomatique, longtemps réclamée par les joueurs, est enfin de sortie. Vous pouvez gagner des faveurs diplomatiques auprès des autres joueurs au cours d’urgences auxquelles vous participez ou bien lors d’événements mondiaux (Jeux Olympiques, réduction des gaz à effet de serre, etc.). Elles sont aussi souvent octroyées en cas d’échange (tu me donnes tes bananes, je te donne 10 faveurs diplomatiques :wink:).
Régulièrement (très tôt d’ailleurs, peu importe que toutes les civilisations se connaissent ou non – nique la logique), un congrès mondial se réunit avec 2 propositions minimum (hors urgence) pour lesquelles vous DEVEZ donner votre avis en dépensant des faveurs diplomatiques. Un aspect un peu négatif, car si moi je m’en fous que pour 30 tours les unités militaires coûtent 2x plus ou moitié moins, je n’ai pas envie de claquer 10 faveurs (notons tout de même qu’elles ne sont consommées que si la motion votée est acceptée).
Si moi je m’en fous que pour 30 tours les unités militaires coûtent 2x plus ou moitié moins, je n’ai pas envie de claquer 10 faveurs.
Car apparaîtra bientôt une proposition permettant de décerner ou retirer 2 points de victoire diplomatique à un joueur. Dès que le score de 10 est atteint, c’est gagné ! On nous avait dit qu’il faudrait réellement se faire apprécier des autres nations pour cette victoire ; dans les faits, cela facilite certes les choses mais n’est en aucun cas indispensable. Il suffit de faire de grosses réserves de faveurs en n’en donnant jamais ou presque et en en récupérant contre des ressources de luxe. Sur la fin, tous se ligueront contre vous pour que vous ne récupériez pas les précieux derniers points ; choisissez ce moment pour faire tapis.
Sur le principe, l’ajout de la victoire diplomatique est intéressant, toutefois celle-ci se résume bien trop à une mécanique économique.
Notons cependant la modification du système de bellicisme, très intéressant. Il est maintenant question de griefs qui rendent la partie guéguerre plus logique. Si je me fais poutrer par surprise, on ne m’en voudra pas tellement de retourner la faveur pour reprendre quelques villes, mais si je vais trop loin et que je capture des villes d’origine de la cible de ma vengeance, je génère des griefs que les autres nations peuvent utiliser pour me faire la guerre sans trop de pénalités auprès des autres dirigeants.
Avec la découverte de nouveaux dogmes, on peut également faire valoir des guerres territoriales, coloniales, etc. qui génèrent des quantités de griefs différents. Cela agit comme la principale limite pour la victoire militaire, ce qui constitue un peu dans la bonne direction, mais ça manque encore de peaufinage sur ce plan.
Le tur-fu frère
Firaxis a également ajouté pas moins de 9 nouveaux dirigeants et 8 nouvelles civilisations, avec des unités, gouverneurs et avantages exclusifs. Le mot exclusif a beau être lâché, je ne trouve pas – de manière générale dans Civilization 6 – que choisir telle ou telle civilisation à d’importance déterminante. Elles ont certes leur spécificités et leurs intérêts, mais en fin de compte, c’est avant tout une question de “c’est sympa de diriger telle ou telle nation” (et ça me convient tel quel).
En plus de cela, de nouvelles technologies et des dogmes inédits font leur apparition, en particulier au XXIe siècle. Il s’agit du tur-fu, aussi est-ce spéculatif mais néanmoins très sympathique. Je vous laisse le soin de découvrir ce que l’avenir façon Civilization 6 vous réserve, mais j’ai trouvé cela bien dosé et juste ce qu’il faut futuriste sans être complètement invraisemblable. En gros, on trempe un peu le biscuit dans la SF, juste un peu, et c’est bien.
J’ai quelques griefs
Gathering Storm constitue un bon ajout pour Civilization VI mais n’est pas dénué de défauts. En particulier, il serait grand temps qu’un effort soit fait sur l’IA ridicule du jeu. Avec ses bonnes idées, cette extension dépasse de loin Rise and Fall, qu’elle bonifie au passage avec ses apports, en allant fureter juste ce qu’il faut du côté de la SF. On regrette cependant que la victoire diplomatique, tant attendue, soit assez loin des belles promesses de Firaxis et 2K.
► Points forts
- Apparition de la victoire diplomatique…
- Inclusion du problème du réchauffement climatique et de la montée des eaux…
- Catastrophes naturelles aux conséquences réelles (presque).
- 9 nouveaux dirigeants et 8 nouvelles civilisations, avec unités, aménagements, bâtiments, etc. Nouveau contenu quoi.
- Le nouveau système de griefs, plus juste pour la partie belliciste.
► Points faibles
- … qui s’apparente trop à une mécanique économique
- … qui est toutefois trop minimisé
- Une IA toujours aussi dégueulasse.
- Il subsiste des éléments qui défient la logique, type congrès mondial auquel tout le monde participe, même si on ne connait pas tout le monde (et que du coup, techniquement, pour nous ils n’existe pas).
- Pas de gouverneur exclusif supplémentaire pour les civilisations d’origine.
Grand ciel bleu pour Civilization VI
War Legend a bénéficié d’une copie presse fournie par l’éditeur de ce jeu.
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