Deacon St. John se sera fait attendre, mais il gare enfin sa mob’ pour péter du zombie à la chaîne. Days Gone nous invite à vivre une aventure post-apocalyptique en monde ouvert parsemée de bonnes surprises.
Deacon pas Manu
Days Gone nous installe dans les pompes de biker de Deacon St. John, qui a survécu à une apocalypse zombie avec son pote Boozer dans l’Oregon, aux États-Unis (forcément). Notre héros tout en jeans et pot d’échappement a perdu sa chère et tendre lorsque la fin du monde a éclaté, et en plus de suivre ses aventures, nous en apprenons régulièrement un peu plus sur son passé, dans le temps béni où le monde était… enfin… vous voyez… moins muté quoi.
Nombreux sont ceux qui ont vu dans Days Gone une sorte de The Last of Us en monde ouvert, et je dois bien avouer que les premières heures de l’histoire ont installé cette idée chez moi, quand bien même je ne l’avais pas ressentie jusqu’ici. Le héros qui perd sa raison de vivre (pour Joël, c’était sa fille ; pour Deacon, c’est sa femme), les flashbacks remontant jusqu’au moment où c’est arrivé plus quelques éléments ça et là (coucou Lisa) constituent autant de motifs de se dire que les scénaristes ont décidément eu bien du mal à pondre une histoire originale.
Sauf qu’en avançant dans Days Gone, on s’aperçoit qu’ils ont en réalité bel et bien réussi à s’émanciper de l’ombre du géant pour créer leur propre intrigue, qui vaut elle aussi le détour. Sony Bend avait annoncé vouloir proposer une histoire poussée plutôt qu’un énième jeu de zombies à enquiller comme un fast-food du dimanche soir. Et effectivement, j’ai été très agréablement surpris par le scénario de Days Gone, qui m’a bien tenu en haleine sur un thème pourtant bien éculé : celui de l’apocalypse zombie.
Days Gone renferme de nombreux rebondissements et laisse planer suffisamment de mystères pour qu’on ait toujours envie de savoir la suite. Surtout, la petite histoire est aussi importante que la grande : Deacon a une histoire somme toute assez commune, mais très bien amenée et touchante. Pas un énième jeu de zombies bas du front, vous dites ? Ouais, c’est clair.
Pas un énième jeu de zombies bas du front, vous dites ? Ouais, c’est clair.
Par ailleurs, l’écriture est tout simplement géniale. Les personnages sont criants de vérité dans leurs dialogues – combien de passages m’ont fait esquisser un sourire, voire carrément rire ? – et on ne peut s’empêcher de remarquer des petites critiques bien placées çà et là (faites attention quand vous entendrez un personnage parler de sa Bible, et remarquez l’ironie bien dosée, please).
Ajoutez à cela un doublage superbe – véritablement, chapeau bas à l’acteur Sam Witwer, connu notamment pour son rôle dans Star Wars : Le pouvoir de la force -, et vous obtenez un jeu qui vous accroche et ne vous laisse plus partir. Alors je ne vais pas faire l’impasse sur les raccourcis scénaristiques et certaines coutures de fil blanc franchement voyantes, mais le tout se tient et je laisse volontiers faire la suspension consentie de l’incrédulité sur ce coup.
The place to zombie
Deacon et Boozer souhaitent partir pour le nord, mais leur plan ne va pas vraiment se dérouler comme prévu et ils vont être contraints de rester dans le coin un peu plus longtemps que prévu. Notez que si Boozer vous accompagne dans le prologue de Days Gone, nous ne sommes absolument pas dans une configuration façon The Last of Us : Deacon opère bel et bien seul sur le terrain, sur sa bonne grosse moto de biker et dans un monde ouvert conséquent.
En plus de la toute première région du jeu, vous en découvrirez 5 de plus, ce qui nous fait une belle bête en ce qui concerne la carte.
En effet, en plus de la toute première région du jeu, vous en découvrirez 5 de plus, ce qui nous fait une belle bête en ce qui concerne la carte. Celle-ci est parsemée de nombreux collectibles à récupérer, dont beaucoup ont la bonne idée de nous éclairer sur les événements qui ont immédiatement précédé ce qu’on peut clairement appeler la fin du monde tel que nous le connaissons, mais aussi sur les personnages du jeu. En revanche, on ne peut que se montrer dubitatif face aux autres “objets rares” du jeu : des plaques historiques, les plantes… pourquoi faire ? Juste, pourquoi faire ? Surtout sur les plaques historiques, on retombe vraiment dans un syndrome de la liste de course façon Spider-Man. Pardon hein, mais qu’est-ce que j’en ai à foutre de connaître l’histoire d’un coursier inconnu de l’Oregon ?
Vous pourrez aussi fouiller tous les bâtiments que vous croiserez, les coffres et capots de voiture, et repérer des camps ennemis à nettoyer (pas avec un balai, soyez pas cons), des hordes de mutants à décimer, etc. En gros, même en dehors des missions, vous pourrez vous amuser à explorer l’Oregon sans problème, et vous en aurez de toute façon besoin : il y a de nombreux équipements à fabriquer (armes de mêlée, explosifs, soins…) et vous aurez besoin de composants pour cela. C’est d’ailleurs assez bien fichu puisque dans un premier temps, on se dit que le sac est tout de même plein vachement vite, mais à mesure que l’on découvre de nouvelles recettes et que les besoins augmentent, il y a de plus en plus d’éléments à ramasser.
D’autant plus qu’il vous faudra assurer le ravitaillement en essence de la moto et la réparer avec de la ferraille récupérée notamment sous les capots de voiture. Bon, de ce côté-là, clairement à la longue, c’est parfois un peu casse-bonbon d’attendre que Deacon force coffres et capots avec son couteau – après tout, pourquoi tout le monde a pris le temps de verrouiller sa bagnole avant de crever ?
Clairement, Days Gone ne réinvente pas la roue. Il reprend des concepts déjà pas mal utilisés sans essayer d’y apporter un tant soit peu de fraîcheur. Alors certes il le fait correctement, mais c’est tout de même dommage. Vous me direz ce que vous pensez en voyant les séquences de pistage – moi j’ai immédiatement pensé “Batman”.
Lorsque vous ne bullerez pas sur votre moto de compét’, vous serez en relation avec des camps de survivants, chacun ayant sa politique bien arrêtée, son lot de personnages au caractère bien trempé (voire caricatural, il faut bien l’avouer, mais ce n’est pas un mal) et surtout des commerces grâce auxquels vous pourrez vous fournir en équipement et pièces pour votre bécane. Toutefois, vous devrez gagner leur confiance pour avoir accès à des éléments de niveau plus élevé, et il existe pour cela plusieurs moyens.
Très franchement, les primes et la bouffe n’ont strictement aucun intérêt.
Le premier et le plus évident est d’accomplir des missions (jobs) pour un camp. Elles sont données par les différents leaders et permettent en plus de se faire de l’argent et de l’expérience. Viennent ensuite les hordes, les primes et la bouffe. Lorsque vous zigouillerez du mutant, vous pourrez ramasser leurs oreilles et les ramener au camp de votre choix pour qu’on vous paie et qu’on vous fasse davantage confiance. Il en va de même avec la nourriture, sauf qu’au lieu de cueillir des oreilles, ben vous cueillez des champignons, des plantes… des trucs normaux quoi. Très franchement, les primes et la bouffe n’ont strictement aucun intérêt tant la confiance qu’elles apportent est riquiqui : vous aurez bien plus vite fait de remplir les missions, ce qui vous rapporte en plus bien davantage de pognon. À la rigueur, les oreilles et la nourriture peuvent être utiles s’il vous manque un chouïa pour obtenir le prochain niveau de confiance – autant dire que c’est très limité.
Les équipements en eux-mêmes permettent de bien booster sa puissance d’attaque et les capacités de sa moto (réservoir d’essence, suspensions, nitro…) et plus on avance dans le jeu, plus on trouve des camps qui proposent des pièces performantes, ce qui accompagne bien la progression et les besoins du joueur.
Ma mob’ à moi, elle me parle d’aventureuh
Et la progression de Deacon, elle se fait aussi à travers un éventail de 45 compétences réparties en 3 arbres de talents : mêlée, distance et survie. Chacun a son intérêt et permet de se spécialiser au cours de la partie, sachant qu’au bout du compte, vous pouvez de toute façon tout débloquer – ça serait quand même con d’être frustré. De toute manière, ces compétences ne font pas de vous un surhomme, mais bien un survivant accompli ; ne vous reste qu’à choisir ce que vous voulez privilégier en priorité. Peu de ces compétences se montrent véritablement dénuées d’intérêt, ce qui fait que chaque arbre présente de perspectives séduisantes et utiles. Il y a bien entendu des incontournables, notamment le Tir concentré qui permet de ralentir le temps pour shooter en toute sérénité.
Du reste, le feeling de la moto est sympathique et on apprécie la conduire à travers le bout d’Oregon qui nous est imparti, on peut de plus la customiser grâce à des peintures gagnées à l’issue des scénarios (les missions du jeu sont toutes regroupées en “scénarios” qui se chevauchent les uns les autres) histoire de kiffer un peu. Les dérapages font particulièrement réalistes, en revanche le tir lors des déplacements motorisés ont bien peu d’intérêt puisqu’ils consistent à verrouiller la cible, se rapproche suffisamment et appuyer sur R1 jusqu’à ce que mort du véhicule s’en suive. Notons tout de même l’absence de vibration à la manette, c’est quand même la base en principe.
Le gunfeel est de son côté bien au rendez-vous, quelle que soit l’arme utilisée : fusil à pompe, revolver, mitraillette, fusil d’assaut, sniper, etc. Les affrontements de horde sont particulièrement sympas lorsqu’on mitraille dans le tas, tandis que l’arbalète permet d’éliminer ses ennemis de manière silencieuse… ou pas, puisqu’une variété de carreaux peuvent être fabriqués : incendiaires, explosifs, empoisonnés et à résidus – obtenus avec des résidus de nids de mutants, ils retournent un ennemi contre ses alliés, très efficace lorsqu’on attaque un camp. Je note au passage que j’ai particulièrement kiffé les projections de sang sur le décor, soignées et réalistes. En revanche, les armes auraient gagné à être un peu plus pêchues sur le sound design.
Chaque ballade amène son lot de petites surprises
Vous vous en doutez, la poudre va parler assez souvent dans Days Gone, d’autant que vous n’aurez pas vraiment le temps de vous ennuyer. J’ai utilisé le terme “buller” plus haut, mais en réalité il se passe tellement de choses que chaque ballade amène son lot de petites surprises. Notamment, des maraudeurs peuvent tendre des cordes en travers de la route pour vous faire tomber de votre destrier mécanique. On trouve aussi des snipers embusqués et des points d’intérêt qui se manifestent régulièrement : des survivants à sauver et à envoyer dans un camp pour gagner argent/confiance, des pistes à suivre vers des matériaux ou bien vers un piège qui mène à votre capture… Sur ce dernier point, on peut faire un reproche de cohérence : les types enferment Deacon, mais lui laissent son couteau, ce qui lui permet de sortir tranquillou bidou et de poignarder tout le monde. Ce qu’ils sont étourdis, ces chenapans !
Motördead
Days Gone m’a par ailleurs agréablement surpris sur son aspect furtivité. Bon, commençons par dire que l’IA est à la ramasse : un ennemi tourne distinctement la tête vers moi, mais visiblement c’est cool, thanks m8 ; mmhhh, j’ai égorgé ce type, il est en plein milieu du camp et les autres vont forcément s’alerter en le voyant, les autres : “Roger, arrête de faire le mort, ça se voit que c’est du ketchup, haha qu’il est con ce roger” ; tu fais feu à quelques mètres d’une horde, mais celle-là est un peu flemmarde, y’en a que la moitié qui te suit ; les potes de Roger, de tout à l’heure, se disent que finalement leur instinct de se mettre à couvert, c’est peut-être une idée implantée par les reptiliens, du coup ils se disent que c’est sans doute mieux d’avancer sur moi pépouze.
Voilà, maintenant que ça c’est fait, je peux dire que j’ai apprécié le fait qu’à partir du moment où je suis repéré, un ennemi va me chercher là où il m’a vu pour la dernière fois. On n’est pas dans un cas de figure où comme par magie tout le monde sait forcément où je suis à tout moment – ce que ça peut me gonfler ça ! Et du coup, même si je suis repéré, je peux longer un mur, laisser les types mitrailler mon ancienne position, les contourner et les poignarder, et ça j’adore ! Le principe hein, pas le fait de poignarder, détendez-vous.
Le monde de Days Gone vit, pour de vrai.
Ce qu’il y a de bien également et ce qui transpire déjà un peu dans ce que je viens d’expliquer, c’est que le monde de Days Gone vit, pour de vrai. Il peut se passer des tas de trucs et ça ne donne pas l’impression d’être scripté. J’ai par exemple attaqué discrètement un camp, mais me suis fait repérer et me suis retrouvé lamentablement face contre terre. La partie se charge au point de contrôle précédent et cette fois-ci, j’entends les ennemis crier alors que je m’approche. Rapidement, le mot “Freakers !” (le mot anglais pour grouilleurs) est lâché et je me rends compte qu’une horde attaque leur camp. Je la laisse faire le boulot et poignarde les mutants restés en arrière pour grignoter les corps. Et des exemples comme ça, il y en a un certain nombre.
Pour finir sur l’aspect gameplay de Days Gone, il faut forcément parler des fameuses hordes, le plus gros tease du jeu à son annonce. Le résultat est… mitigé. Déjà, vous pouvez croiser des hordes, mais pas les éliminer réellement avant d’avoir fini le jeu (pourtant j’en ai décimé du mutant par paquets de douze), ce qui fait que pendant toute l’histoire principale ou presque, on se dit que les hordes ont été rayées du tableau. Et c’est quand même dommage, d’autant que toute la première partie du jeu manque de population mutante, ce qui fait quand même se demander si on est dans une apocalypse ou une minicalypse (ça n’existe pas, mais je m’en fous).
Et c’est dommage, car une fois le scénario principal terminé, les hordes sont mises à disposition et celles des premières zones de jeu sont très peu fournies en effectif, ce qui fait que ce n’est plus très drôle de dégommer 50 zombies quand on en a déjà affronté des packs de 500. Et se battre contre ces packs-là est surkiffant ! Explorer le terrain, préparer des pièges et un itinéraire, lancer l’assaut et les voir tomber par dizaines, c’est véritablement génial, mais il faut attendre la fin pour en profiter pleinement alors que c’est un peu l’élément star du jeu à la base. La faute revient indubitablement à la volonté de Sony Bend d’approfondir le scénario : on sent que l’expérience a été étirée et, par la même, elle manque un peu d’homogénéité. Malgré tout, le plus franchement du monde, je n’ai en fait pas forcément été déçu de cela tant les autres qualités évoquées dans ce test m’ont fait apprécier mon temps avec Days Gone.
Into the wild
Pour dresser le tableau de Days Gone, les artistes de Sony Bend ont sorti les gros pots de peinture pour nous peindre une belle variété d’environnements : on passe de la forêt aux petites villes en passant par des zones désertiques et des montagnes enneigées. Je pense qu’on peut cocher toutes les cases. Les graphismes sont très clairement au niveau avec de chouettes détails, le tout augmenté d’une direction artistique au poil avec de bons gros paysages contemplatifs comme on les aime… et ce ciel nocturne !
Les animations faciales sont incontestablement l’élément le plus marquant.
Les animations faciales sont incontestablement l’élément le plus marquant. Tant d’émotions transpirent dans ces visages ! On pourrait presque parler de micro-expressions parfois tant la précision est là. Cela couplé au jeu d’acteur fantastique fait de Days Gone l’un des jeux auxquels j’ai le plus cru. J’ai cru aux personnages, à leur humanité.
La bande sonore accompagne tout ça avec goût et permet de créer des scènes très chouettes qui rappellent de bons vieux road movies. Je crois que c’est la première fois que j’ai le réflexe de shazamer la bande-son d’un jeu. On trouve de très beaux passages assez étendus avec juste une voix et une guitare qui accompagne notre route vers de nouveaux horizons… maintenant que j’y pense, ça fait un peu lonesome cowboy… superbe.
Par contre, oh Bonne Mère, ces chutes de framerate de dingue dans les dernières régions du jeu… Tout se passe bien jusqu’à ce qu’on atteigne Lost Lake, à partir de là, ça commence à partir en sucette bien comme il faut, à tel point qu’on se prend des arbres à moto. Cela s’ajoute à quelques bugs ça et là, pas bien méchants en comparaison de ce massacre soudain de performances qui sera, espérons-le, corrigé prochainement.
Puissant mutajaime
Days Gone n’est pas exempt de défauts, mais il est surtout bourré de qualités. Un certain manque d’homogénéité se fait sentir et on se retrouver à chercher les hordes à décimer pour se rendre compte qu’il faut attendre la fin du jeu pour ça… dommage. Malgré tout, si c’était le prix à payer pour avoir ce scénario, cette écriture et ce niveau de finition global, alors je dis ok, d’autant qu’on apprécie quoiqu’il arrive son temps avec Days Gone. Ce manque de zombies dans un premier temps, il ne m’a pas nécessairement déçu, car le reste du gameplay m’a largement séduit. Deacon St. John a garé sa mob’ dans mon salon pour de bon, et je le remercierais presque d’avoir rayé mon parquet.
► Points forts
- Bon scénario
- Une écriture des dialogues et personnages maîtrisée
- Excellent jeu d’acteur, soutenu par de superbes animations faciales
- Days Gone profite d’une belle direction artistique, teintée de road movie
- Compétences efficaces et utiles qui accompagnent bien la progression
- Beaucoup de choses à faire et collecter dans le monde
- Les graphismes et la bande-son qui vont bien.
- Panel d’armes correct
- Les affrontements contre les plus grosses hordes constituent un beau challenge
- Level design soigné
- Les grosses hordes, impressionnantes
► Points faibles
- Des chutes de framerate massives dans les dernières régions
- Quelques raccourcis scénaristiques
- Les hordes mal intégrées dans la progression
- L’IA fait des bulles et se bave un peu dessus
- Ça manque un peu d’innovation tout ça
The Walking Great
War Legend a bénéficié d’une copie fournie par l’éditeur de ce jeu.
Configuration de test :
- PS4 Pro
Days Gone est disponible sur PS4/Pro.
Achat Amazon.
Merci pour le test !
Ça donne envie il a l’air sympa ce jeu.
Super test, chef !