En vrai on fait pas que marcher dans Death Stranding. Parfois, on prend aussi des douches et on fait pipi. Ou caca. Quand on ne déplie pas une échelle.
Une histoire très terre à cratère
Depuis le temps qu’on ne comprend rien à Death Stranding, il était grand temps d’y jouer pour n’y rien comprendre, mais un peu moins. Hideo Kojima et son nouveau studio Kojima Productions ont enfin lâché ce qui a largement été marketé comme la révolution du jeu vidéo, rien que ça, aussi est-il temps pour moi, après 55h de jeu sans traîner, de vous faire un petit retour de mon aventure à Chelou-land.
L’humanité est éteinte, ou presque. Un beau jour de gros cratères sont apparus en lieu et place de métropoles et la population s’est réfugiée sous terre dans l’espoir d’échapper aux échoués, des silhouettes sombres errant sous des précipitations qui font vieillir tout ce qu’elles touchent. Un simple contact entre un humain et un échoué provoque ce qu’on appelle une néantisation – ne reste alors plus qu’un de ces fameux immenses cratères.
Le seul semblant de lien qu’il reste au monde : les transporteurs.
Vous êtes Sam “Porter” Bridges, et vous êtes de ceux qui parcourent encore l’Amérique afin d’acheminer des gens et des marchandises, le seul semblant de lien qu’il reste au monde : les transporteurs. Un jour, vous êtes appelé au chevet de la présidente des UCA (pour United Cities of America, un projet visant à reconstruire les États-Unis), qui réclame que vous partiez pour l’est afin de connecter toutes les poches de civilisation isolées à un grand réseau dit chiral. Selon elle, il s’agit là du seul espoir de l’humanité.
Kojiman
Comment évoquer le scénario de Death Stranding ? Celui-ci fait figure d’OVNI dans le paysage vidéoludique tant par son approche que par son propos. Bien entendu, nous mettrons de côté tout spoiler afin de vous préserver la surprise, car il y en a.
Nous sommes face à une histoire de science-fiction de grande qualité, au background et au world building très travaillés. Pour toutes les questions (ou presque) que vous pourrez vous poser durant l’aventure, Death Stranding a une réponse documentée, détaillée et appuyée. C’est d’ailleurs un peu un problème, tant on nous rabâche certaines choses jusqu’à en vider le plaisir. Entre les mails que l’on reçoit, les dialogues avec les personnages (largement tournés façon “as you know, Bob”*) et les données d’entretien – et je ne parle même pas des cinématiques -, on fait parfois une indigestion d’écriture verbeuse.
Death Stranding présente de nombreuses qualités au niveau de son univers, mais l’écriture en elle-même se montre souvent assez cahoteuse.
Death Stranding présente de nombreuses qualités au niveau de son univers, mais l’écriture en elle-même se montre souvent assez cahoteuse. On sent que Kojima Productions a très peur qu’on ne comprenne pas le propos derrière le jeu et nous rebat de fait les yeux et les oreilles avec de nombreux éléments pour être sûr que, là, c’est bon, on a bien pigé. Si de surcroît vous êtes comme moi et que vous aimez TOUT lire, vous voilà parti pour un sacré rodéo.
Le but de l’histoire de Death Stranding est de nous sensibiliser sur notre société, notre monde et la nécessité du vivre ensemble. Pour cela, elle prend appui sur certains codes que l’on connaît bien aujourd’hui, tels les e-mails et les likes. Oui, vous avez bien lu. Problème : Sam est le mec désabusé par excellence, limite misanthrope. Du coup je n’ai absolument pas compris pourquoi tout le monde se sentait grave chaud de lui raconter sa vie par mail juste après l’avoir rencontré. Surtout, je n’ai pas compris que lui ne les envoie pas paître, d’autant qu’il y a de ces niaiseries… Les likes n’arrangent rien à l’affaire, puisqu’en dehors de son utilité pour le gameplay – sur laquelle je reviendrai plus loin -, ils sont carrément parfois mis en scène jusque dans des cinématiques, et c’est là que j’ai failli vomir.
J’ai également un vrai problème avec les noms des personnages qui reflètent leur vie : Die-Hardman, Heartman, Deadman… n’importe quoi-man en fait. Je sais bien qu’il y a toujours du kitchouille chez Kojima, mais à un moment donné je peux pas simplement dire “ok c’est cool” parce que c’est Kojima-san. Appelez-moi Rabat-joieman. Le truc, c’est que ça me sort du jeu et en plus de ça ça me spoil en partie le plaisir de la découverte du background du personnage… Pour moi, c’est comme si les personnages d’un film portaient une étiquette sur le front précisant les faits marquants de leur personnalité et de leur vie !
*Le “as you know, Bob” – AYKB pour les intimes – est un trope maladroit qui consiste à “révéler” à un personnage ce qu’il sait déjà dans le but que le lecteur/spectateur l’apprenne. Exemple : “Comme tu le sais, Bob, le monde a été détruit il y a 4 ans.” Ben oui, Bob le sait, il y vit, dans ce monde, alors même s’il est un peu couillon, faut pas pousser…
On est face à un certain standing
Cependant, je ne vais pas bouder mon plaisir de voir un superbe univers de SF occuper le devant de la scène. Car l’univers de Death Stranding, comme suggéré un peu plus haut, est très fouillé et ça c’est super cool. Le fond est travaillé et ça se sent à chaque instant, ce qui renforce bien entendu sa crédibilité et le plaisir qu’on éprouve à découvrir au fur et à mesure ce qu’est le Death Stranding et ce qui fait tourner ce monde meurtri.
Je ne vais pas bouder mon plaisir de voir un superbe univers de SF occuper le devant de la scène.
On évolue sans cesse dans des volutes de mystère et la satisfaction est de mise lorsque les pièces du puzzle se mettent en place (et ne vous méprenez pas, elles mettent largement le temps à le faire) ; d’ailleurs elle l’est aussi quand on revoit les trailers diffusés par le passé, cette fois mis en perspective du reste de l’histoire et de son déroulé.
S’ils ont des noms à coucher dehors, les personnages se montrent complexes et, forcément, attachants. Le casting 5 étoiles de Death Stranding participe grandement à brouiller les frontières entre cinéma et jeu vidéo, d’autant que si vous connaissez Hideo Kojima, vous savez son amour pour les longues cinématiques… trop longues d’ailleurs sur la fin, ce qui appuie largement cette impression que le studio nous demande continuellement : “t’es sûr t’as bien compris là ? Je vais reprendre autrement pour être certain.” Ça manque de subtilité, mais ça reste chouette.
D’autant que le jeu est vraiment long (j’ai vraiment pas traîné pour les 55h), ce qui laisse le temps à son lore de s’installer et de prendre possession du joueur. Les enjeux sont réels et offrent de beaux retournements de situation auxquels, je le confesse, je ne pouvais pas m’attendre.
Tableau de la fin des temps
Et puis c’est beau d’une force… les performances de la PS4 (pro, dans mon cas) sont pleinement exploitées et montrent la puissance du moteur Decima (Horizon Zero Dawn) que Kojima Productions a repris et modifié pour les besoins de Death Stranding. La modélisation des visages est tout bonnement saisissante et retranscrit à la perfection le jeu des acteurs – au passage, quel plaisir de voir Troy Baker au lieu de simplement l’entendre. Je mets tout de même un petit bémol pour la voix française de Norman Reedus (Sam) : elle a un pouvoir enivrant assez fou, mais le jeu, ce n’est franchement pas toujours ça.
La mise en scène est bien entendu largement à la hauteur, Kojima étant à l’origine un cinéaste frustré. L’enchaînement des plans, le cadrage, l’utilisation de la musique… tout y est et on n’aurait aucun mal à mettre les cinématiques du jeu bout à bout pour en faire un film. La musique, justement, colle parfaitement à l’ambiance suggérée dans les trailers et l’atmosphère est assez unique. En revanche, je sais que Kojima est tombé amoureux de Low Roar, mais insérer un peu de variété c’est bien aussi.
Les paysages sont sublimes dans leur simplicité et leur désolation. Aussi, si l’on pouvait s’attendre à une photographie très répétitive, il n’en est rien puisque Sam aura l’occasion de passer par divers environnements, des collines herbues aux montagnes enneigées en passant par des plaines couleur rouille – ceci renforce l’impression de traverser un immense pays et de lutter contre toutes les épreuves pour mener à bien une mission ô combien difficile.
Techniquement, Death Stranding est pratiquement irréprochable.
Techniquement, Death Stranding est pratiquement irréprochable, avec très peu sinon aucun clipping et une fluidité exemplaire pour ce niveau de graphismes. On passe plus naturellement que jamais de la cinématique au gameplay sans qu’on s’en rende compte – il m’est arrivé plusieurs fois d’effleurer le joystick pour m’assurer que, si Sam ne bougeait pas au bout de telle séquence, c’était parce qu’en fait c’était à moi de jouer.
“Sélectionner la livraison Death Stranding 24h”
Je voulais garder le plus velu pour la fin : je veux bien sûr parler du gameplay. Car l’énigme Death Stranding a longtemps résidé (et réside toujours, pour ceux qui n’y ont pas touché) là-dedans. Simulateur de marche ? Mise en situation de la poste de la fin du monde ? Oui et non. Pour percevoir l’attrait de Death Stranding, c’est un peu comme la VR : il faut y goûter pour le comprendre, et alors ça devient addictif, mais je vais quand même essayer de vous expliquer tout ça.
Votre but consiste bien à accepter des commandes et les amener d’un point A à un point B, mais ATTENDEZ ! ne partez pas tout de suite. Sam se voit remettre un collier très design qui est en fait un appareil permettant de relier une station au relais chiral, étape dans la reconstruction de l’Amérique. Chaque commande vers un nouveau lieu est donc l’occasion de faire cela. Et une fois que c’est fait ? Il y a aussi des commandes standards qui permettent de renforcer les liens avec les membres des UCA, mais aussi les “preppers” – des personnes isolées dans leur bunker de la fin du monde et qui n’ont aucun désir de rejoindre les UCA. Renforcer ces liens permet de débloquer du contenu soit bien pratique, soit radicalement inutile : de nouveaux équipements ou améliorations d’équipement, ou bien du cosmétique (c’est ça le côté inutile). Le problème pour moi, c’est qu’il y a beaucoup de cosmétique, et ce n’est pas franchement intéressant d’avoir une casquette orange plutôt qu’une casquette bleue dans un jeu comme Death Stranding.
Une fois que vous avez complété une commande, vous vous voyez attribuer une note pour la qualité de la livraison. Plusieurs critères peuvent ensuite gagner des niveaux, ce qui vous octroie des bonus tous les 10 paliers. Par exemple le score de durée de livraison permet de retenir sa respiration plus longtemps, ce qui se révèle bien utile vous allez voir. Vous deviendrez ainsi un livreur meilleur encore. C’est là que les likes commencent à entrer en jeu, puisqu’à chaque livraison est associé un nombre de likes. Plus vous en récupérez, plus vos différents niveaux ainsi que vos liens avec les livrés concernés augmentent.
Lorsque vous connecterez une station au réseau chiral, vous pourrez utiliser ce dernier pour établir des structures et aussi avoir accès à celles des autres joueurs.
Parmi ces critères, on trouve le “Pont de connexion“, qui évalue votre coopération avec les autres joueurs. Non, vous ne verrez pas d’autres joueurs durant vos parties, mais lorsque vous connecterez une station au réseau chiral, vous pourrez utiliser ce dernier pour établir des structures et aussi avoir accès à celles des autres joueurs. Elles vont de la simple échelle au pont en passant par les tyroliennes. Chaque utilisation octroie un like au constructeur et il est possible d’en shipper une poignée de plus rien que pour ses beaux yeux. On peut aussi déposer des matériaux dans des stations préétablies pour reconstruire une grande route traversant le pays, ce qui facilite grandement les déplacements en véhicule.
Au final, vous pourrez ainsi effectuer vos livraisons plus facilement et aurez la satisfaction de voir que vos propres édifices aident d’autre joueurs à travers la planète. De plus, un peu à l’image d’un Dark Souls, il est aussi possible de laisser des panneaux pour informer les autres : présence d’échoués, distribution de like juste pour le kiffe ou autre. Vous démarrez seul au monde mais peu à peu vous ne l’êtes plus tant que ça – d’autant que plus votre niveau de livreur augmente, mieux vous pouvez vous connecter aux autres joueurs. C’est assez fort car en ce sens le gameplay véhicule également le message du jeu.
T’as la DOOMS coco
L’une des forces du gameplay de Death Stranding réside dans l’ajout progressif et régulier de nouveaux éléments pour vous faciliter la vie. Vous n’obtenez pas les véhicules immédiatement par exemple, puis vous en débloquez plusieurs types. Arrivent ensuite les exosquelettes, puis les tyroliennes, etc. jusqu’à ce que vous ayez tous les outils en main pour aller plus vite et devenir un véritable pionnier de certaines zones. J’ai vraiment pris plaisir à me taper une tempête infernale en montagne pour construire un réseau de tyroliennes qui transformèrent par la suite mes traversées d’1 demi-heure en voyages de 5 minutes.
J’ai vraiment pris plaisir à me taper une tempête infernale en montagne pour construire un réseau de tyroliennes qui transformèrent par la suite mes traversées d’1 demi-heure en voyages de 5 minutes.
Le monde est devenu un endroit dangereux dans Death Stranding, et cela se manifeste notamment par les précipitations. Lorsque vous vous retrouvez pris dans une zone de pluie, les conteneurs de vos marchandises vont progressivement se détériorer, ce qui vous encourage à vous presser. Mais rapidement vous verrez dans le ciel un arc-en-ciel inversé, signe que des échoués sont dans la zone, ce qui est rapidement confirmé par une apparition du bras mécanique à l’épaule de Sam, contrôlé par le BB.
J’ai oublié de vous préciser que Sam a un profil très particulier : il est un rapatrié. Il ne peut mourir. Lorsqu’il le fait, une néantisation se produit et crée un cratère, comme pour tout mort. Toutefois il revient ensuite à la vie. Cela vous impose par exemple lorsque vous tuez quelqu’un de le conduire à l’incinérateur au plus vite pour éviter la catastrophe. Vous devez donc tuer avec parcimonie, voire mieux : pas du tout. De plus, Sam a le DOOMS, une sorte de maladie qui lui permet de sentir les échoués. Le BB, ou brise-brouillard, consiste en une capsule renfermant un bébé tiré du ventre de sa mère avant terme. Il fait ainsi office de pont entre la vie et la mort et permet à Sam de mieux discerner les échoués afin de leur échapper.
Ainsi, lorsque vous traversez une zone de précipitations, vous devez vous dépêcher, mais en même temps il faut rester discret et donc avancer lentement lorsque le bras mécanique de BB s’agite. Si vous passez trop près d’un échoué, vous pouvez retenir votre respiration afin de vous tirer assez facilement. En revanche, si vous êtes attrapé, un lac de poix apparaît et vous ralentit. Si les âmes perdues qui jaillissent du sol vous y attirent, une énorme créature de poix apparaîtra pour vous bouffer.
Postier enragé en manque d’heures sup
J’ai un problème avec les échoués. J’ai beau avoir joué en mode difficile, ils ont cessé de me faire peur dès l’instant où l’on m’a offert la possibilité de les tuer. C’est encore pire lorsque vous pouvez les zigouiller au corps-à-corps en un coup, parce qu’à ce moment-là on ne fuit plus dès que le capteur s’agite, au contraire on retient sa respiration pour pouvoir s’approcher suffisamment près en toute discrétion afin d’occire le malotru. La tension palpable du départ laisse place à une indifférence, et ça ça m’a vraiment embêté, car je l’aimais cette tension.
J’ai un problème avec les échoués. J’ai beau avoir joué en mode difficile, ils ont cessé de me faire peur dès l’instant où l’on m’a offert la possibilité de les tuer.
D’autres part les créatures de poix sont tellement peu intelligentes qu’il n’y a pas à les craindre non plus, même quand elles sont plusieurs. La mise en scène a beau être super cool, avec des bâtiments et des carcasses de bagnoles qui surgissent du sol, vraiment ces créatures faisant office de mini-boss donnent toutes les occasions de s’en tirer à bon compte. Surtout qu’une fois le bord de la mare de poix atteinte, il suffit de s’éloigner un peu pour qu’elle disparaisse avec toutes ses menaces.
Mais il ne s’agit pas là des seuls périls de Death Stranding. Il y a aussi les MULES, d’anciens transporteurs devenus accros à la livraison et qui en veulent à vos marchandises (ah bah je vous ai dit que c’était kitchouille ou pas ?). Ils ne vont pas vous tuer, non, seulement vous tabasser et vous piquer ce que vous portez. Comme les précipitations, ils opèrent dans des zones bien particulières et il est possible de les éviter grâce à la discrétion.
Votre bras mécanique est aussi un radar : une impulsion scanne le paysage et vous permet d’identifier les reliefs ainsi que les marchandises abandonnées que vous pouvez glaner pour quelques likes supplémentaires, soiffards que vous êtes. Mais il permet aussi de désamorcer les scans ennemis si vous déclenchez l’impulsion avant d’être scanné. À partir de là vous pouvez utiliser une corde pour passer derrières les MULES et les ligoter, quitte à nettoyer leur camp et permettre à des PNJ transporteurs de traverser la zone pour quelque temps… – cet aspect-là ajoute quelque chose de très organique au monde de Death Stranding – et puis piller les coffres tant qu’à faire.
Enfin, des terroristes largement opposés au retour d’un état en voudront quant à eux à votre vie. Au lieu de lances électriques, ils utiliseront donc des armes à feu tout-à-fait létales pour vous exploser la tronche.
Norman Reedus, son Norman Penis et son Norman Fœtus
Et cela me permet d’aborder ce qui va moins avec le gameplay de Death Stranding. Au-delà des combats de mini-boss inintéressants (ce n’est pas le cas des véritables boss, pas incroyables mais plutôt sympas), il y a un soucis avec les armes du jeu. En effet très tôt vous débloquez un lance-bolas qui permet de ligoter instantanément les adversaires. Vous pouvez ensuite vous approcher et décocher un coup de pied pour assommer l’ennemi pour de bon. Quel intérêt alors de prendre un fusil d’assaut non létal qui réclamera pas loin d’un chargeur pour venir à bout d’un péquenot ? C’est bien simple, avec un seul lance-bolas, j’ai conquis tout un camp de terroristes armés jusqu’aux dents. La solution à tous les conflits armés du monde, bordel !
En dehors de cela, Death Stranding n’a que très peu de bugs, mais il en a, et des biens rageants, dont Sam qui dévale une pente en lévitation pour s’écraser comme un caca plus bas… avec une bombe sur le dos. Je vous laisse imaginer le résultat.
Enfin, c’est la kyrielle de toutes petites cinématiques présentes pour l’ambiance qui ont très rapidement eu raison de ma patience : dès que Sam connecte une station, dès qu’il la quitte avec une commande, etc. Ça dure 5 secondes, mais c’est À CHAQUE FOIS et c’est vraiment le genre de trucs où, au début tu te dis : “ah cool, sympa d’avoir pensé à ça”, et à la fin t’es plus en mode “j’appuie sur tous les boutons au cas où y’a un skip quelque part.”
À côté des grenades qui tuent, les grenades à douche, à pipi et à caca ont des effets bien palots voire carrément inutiles.
Le pire étant lorsque Sam se repose dans sa chambre privée (il en a une dans chaque station des UCA), ce qui arrive assez souvent puisqu’il faut bien qu’il se relaxe pour restaurer complètement sa barre d’énergie, entre autres. Dans cette fameuse chambre, il est possible de lui faire prendre une douche et de le faire aller aux toilettes (pipi ou caca, c’est au choix). Cela sert à fabriquer des grenades (Kojimaaaaaa !), et à chaque fois il faut se taper ces petites cinématiques – qu’il est pour le coup possible de zapper, fort heureusement, mais faut le faire quoi. J’ajoute que ces grenades sont vraiment là pour le kiffe de Kojima-san, parce qu’à côté des grenades qui tuent, les grenades à douche, à pipi et à caca ont des effets bien palots voire carrément inutiles.
Côté mécanique de gameplay sous-exploitée, on peut aussi mentionnée la station météo qui permet d’anticiper les précipitations sur 30 minutes… sauf que bon concrètement ça bouge pas beaucoup quoi.
La mort vous va si bien
Death Stranding est un très bon jeu, mais il n’est certainement pas la révolution (Kojima Productions n’hésite pas à le dire du bout des lèvres dans certains documents in-game, rien que ça) tant mise en avant . En revanche, il offre un gameplay pour le moins original dans lequel s’entre-mêlent des concepts légers et intéressants de multijoueur au service de son histoire et du message qu’elle a à véhiculer. Non, on ne fait pas que marcher dans Death Stranding, même si on y passe tout de même du temps. On combat, on est ému, on rit parfois aussi. L’arrivée progressive de nombreux équipements et constructions tient en haleine et permet de partir à la reconquête d’un monde en friche où l’on se sent comme un explorateur, un pionnier dans un univers à la richesse profonde.
► Points forts
- Un univers de SF extrêmement riche
- Expérience addictive
- Les performances graphiques de la PS4 poussés dans leur retranchement
- Diversité des environnements
- Histoire très travaillée avec un commentaire très actuel sur la société
- Aspect multijoueur original en lien direct avec le propos du jeu
- Une BO lunaire…
► Points faibles
- … quoique répétitive
- Calmez-vous bien sur l’écriture
- Certaines armes manquent vraiment d’intérêt
- Maniabilité des véhicules, surtout à basse vitesse
- L’accent sur le cosmétique
Laissera son empreinte de cratère
Configuration de test :
- PS4 Pro
WarLegend.net a bénéficié d’une copie presse fournie par l’éditeur de ce jeu.
Death Stranding est disponible sur PS4 et paraîtra sur PC mi 2020.
Merci pour ce test, ce jeu attisait ma curiosité, du coup je le tenterai sur pc.