Annoncé en grande pompe à l’E3 2017, DOOM VFR est un FPS qui s’inscrit dans la droite lignée du reboot de DOOM. Cet opus soi-disant en VR vous plonge directement dans des affrontements contre des démons, mais on sent vraiment un développement flemmard histoire de surfer sans trop se fouler sur la vague réalité virtuelle.
Nos tests du reboot DOOM sur PC et sur Nintendo Switch.
Oh putain j’suis mort !
Les premiers instants de DOOM VFR m’ont vraiment rappelé un fameux sketch d’Albert Dupontel, celui dans lequel un homme se rend compte sur le tard qu’il est devant Saint Pierre et qu’il est donc décédé. Dans l’intonation du comédien, ça lui fait à peu près l’effet de l’annonce d’une pluie verglaçante entre le fromage et le dessert. Dans DOOM VFR, le degré de patos est même largement moindre, sauf que ce n’est pas fait exprès. Autant vous dire que pour le jeu d’acteur, il faudra repasser.
Nous jouons un scientifique de l’UAC dont la conscience a été téléchargée automatiquement (pourquoi lui ? Aucune idée, lui-même ne sait pas ce qu’il fout là). L’homme désormais résidu éthéré voit la moitié de son corps démembré et sanguinolent à proximité, prend le temps de bien s’en foutre comme il faut avant de se télécharger dans un cyborg non loin, non parce que c’est pas parce qu’on est mort qu’il faut aspirer au repos éternel. Faut buter du démon, merde !
Nous jouons un scientifique de l’UAC dont la conscience a été téléchargée automatiquement
Passons sur cette déconvenue – que dis-je ? un contretemps ! – qu’est la mort et empressons-nous de créer un portail vers l’enfer pour… pour quoi déjà ? Je vais être franc : je ne m’en rappelle plus vu que je m’en souciais autant que le protagoniste de son trépas. Mais lorsque j’oublie un scénario (terminé le jour-même de l’écriture de ce test), c’est toujours pour la même raison : c’est insipide. Si personne ne fait d’effort pour l’écrire, je ne vois pas pourquoi je devrais en faire pour m’en encombrer le cerveau. Et ce n’est pas parce qu’on est un FPS bien bourrin qu’on ne fait pas de bonne intrigue, il suffit de regarder DOOM.
La douleur peut parfois être une source de plaisir, mais pas là
DOOM VFR reprend les mécaniques essentielles de DOOM (sans déconner !) pour une succession d’arènes et quelques mini-jeux en guise de condiments (avariés). Vous allez ainsi passer d’affrontement en affrontement – au passage, il y a même des “salles d’entraînement” où un programme informatique vous envoie volontairement des entités démoniaques à la tronche ; mouais – donc une progression somme toute très classique et un brin rébarbative. Mais les combats faisant le sel de DOOM, on n’a pas vraiment envie de s’en plaindre… dans un premier temps. Car bien vite, une impression se fait jour : celle d’avoir en fait une émule de DOOM mais en collant ses globes oculaires à l’écran. C’est crétin.fr qui serait content.
Je m’explique : pour commencer, les combats sont calqués sur ceux de la version PC, sauf que ceux-ci ne sont initialement pas développés pour la VR et les contrôles sont un peu foirés. Donc quand des dizaines de démons vous lancent des boules de feu cependant que des cacodémons vous crachent à la tronche, vous avez beau avoir un ralentissement du temps grâce à la téléportation, un paquet d’affrontements vont rapidement se terminer par votre décès, et vous ne pourrez pas y faire grand-chose. Il y a bien sûr une composante de maîtrise des contrôles qui joue, mais même quand vous êtes le roi ou la reine du pad, je vous souhaite bien du courage. Un titre comme Serious Sam 3 VR: BFE par exemple se débrouille bien mieux en VR alors qu’il ne s’agit, là aussi, que d’un portage. Au passage, notons que le gros bouton de la HTC Wand gauche sert à se téléporter quand on appuie en son centre, et à faire des dashs dans la direction souhaitée quand on enfonce les côtés. Sauf que les dashs ne répondent pas toujours. Sauf que dans le feu de l’action, il est très facile de faire une téléportation au lieu d’un dash et inversement. Sauf qu’il est souvent très compliqué de contourner correctement un ennemi imposant. Et puis vous découvrez que la gâchette gauche a le même effet qu’un tir de BFG très aisément rechargeable et du coup vous vous sentez un peu comme Kim Jong-un devant le gros bouton rouge : vous appuyez en permanence, ça dégage le paysage.
On notera la grosse galère pour se dépatouiller face à un adversaire
Ensuite, on notera la grosse galère pour se dépatouiller face à un adversaire qui se trouve trop près de nous, or certains viennent au corps-à-corps. Le réflexe de tout joueur de VR est alors de coller une grosse mandale au vilain. Aucun effet. Tirer ? Même chose. Vous êtes obligé de vous reculer, dans la grande majorité des cas, pour pouvoir éliminer le pas-beau. On ne peut que regretter également le manque de style des éliminations sur le mode “finish move”. Celles-ci ont tout bonnement disparu puisque lorsqu’un adversaire clignote, vous pouvez vous téléportez dessus… et il éclate. Tomato Throw Simulator. Voilà voilà, circulez il n’y a rien à voir. Pourquoi ne pas tirer parti de la VR pour réaliser une action avec ses mains ? Quand je vous parlais de développement flemmard, je ne plaisantais pas. Et pour ceux qui répondront qu’au vu du dynamisme de DOOM, déjà éprouvant dans ce portage pas correctement adapté pour le support, eh bien justement, il est là le problème : si DOOM VFR était correctement développé pour la VR, ces finish moves seraient tout à fait possibles.
Le feeling n’y est pas
Et le problème c’est que ce manque d’efforts envers la VR se voit littéralement partout. La seule action sympa se rapprochant d’un usage réalité virtuelle est le fait de placer son bras dans les postes de santé, c’est dire… Des trucs aussi couillons que récupérer un orbe d’amélioration ou appuyer sur un écran se font tous de la même manière : pointer, cliquer. En quoi est-ce différent de la traditionnelle souris PC ? D‘autres jeux proposent de pousser avec sa main pour simuler la pression sur un écran. Même ce minimum syndical, DOOM VFR ne le fait pas. Alors bien sûr, pour tout le reste, c’est la même chose : des mini-jeux de piratage ponctuent l’aventure de deux heures (oui, vous avez bien lu) et plutôt que d’utiliser les atouts de la VR (après tout pourquoi se faire chier ?), on vous demande d’appuyer sur une gâchette au moment où l’indicateur à l’écran passe au bon endroit.
Ce qu’il y a de bien dans DOOM, c’est qu’on a un sentiment de puissance. On est un déluge de feu sur les démons. Les sensations ne se retrouvent pas dans DOOM VFR, aucun feeling ne passe dans les manettes au moment de faire feu et pour cause : il n’y a même pas de vibration ! Qu’on tire avec le fusil d’assaut, le fusil à pompe, un pistolet à bouchon ou qu’on pisse dans un violon, c’est la même chose.
En fin de compte, DOOM VFR se résume principalement à ses graphismes, très chouettes
En fin de compte, DOOM VFR se résume principalement à ses graphismes, très chouettes. Fidèle au titre original, il faut reconnaître que ce jeu décalque la rétine et il est génial de se retrouver face aux immenses cacodémons ou même au cyberdémon. Une fois les contrôles maîtrisés, les combats finaux se révèlent plus intéressants car les décors permettent davantage de se cacher et donc de mitrailler à couvert. Le combat contre le cyberdémon s’est révélé être très sympathique, tout simplement parce qu’il faut s’escrimer à éviter ses attaques à la manière d’un combat de boss RPG, ce qui colle très bien au support VR.
L’enfer en VR
Bien entendu, on ne peut que saluer la BO métal à souhait, toujours aussi réussie et qui nous met dans l’ambiance des combats. Côté level design, l’équipe de développement ne s’est là encore pas foulée, les niveaux des enfers ne sont que des copies de ceux de DOOM. DOOM VFR coûte pas moins de 30€ et vous propose un titre qui n’exploite absolument pas la VR. En plus, vous aurez fait le tour en 2h. Mais vraiment. À la rigueur, vous pourrez aller chercher les Doom Guys manquants si vous en avez le courage. Du reste, ce titre ne mérite pas que vous vous y intéressiez. À partir du moment où vous vous retrouvez à devoir éteindre un feu avec un extincteur dans un DOOM, il y a de toute façon un problème. Je vous le dis en passant parce que c’est quand même trop rigolo : à la fin du jeu, vous débloquez le succès “Plus de spoiler possible”. Et là forcément vous vous dites : “aaaahhh ! Donc il y aurait une révélation sur l’univers DOOM ?” Là-dessus, l’écran se voile et une voix vous dit : “Vous avez causé beaucoup de problèmes. Au revoir, Dr. Peters.” C’est tout. Alors bien sûr ça reste DOOM, bien sûr on a affaire à du dérouillage de démons à grands coups de fusil à pompe (et pour en profiter vraiment, il faut attendre l’enfer), mais tout de même…
► Points forts
- Très beau
- Les démons de DOOM taille réelle
- La musique toujours aussi bonne
- Combats acharnés…
► Points faibles
- … mais pétris de défauts :
- Sous-exploitation de la VR
- Ennemis au corps-à-corps souvent intouchables
- Pas adaptés au support VR
- La VR pourquoi faire ?
- Acteur et scénario aux fraises
- Manque de feeling pour les armes (pas de vibration)
- Pas de possibilité de choisir entre téléportation et déplacement standard
- 30€ pour 2h de jeu (retries compris)
VR bas régime
WarLegend.net a bénéficié d’une copie presse offerte par Bethesda.
Testé sur HTC Vive.
Trailer de lancement DOOM VFR
DOOM VFR est disponible sur Steam (HTC Vive et Oculus Rift) et PSVR.
merci pour les infos