Attendu de pied ferme par les fans de la licence depuis son annonce à l’E3 2017, Dragon Ball FighterZ est enfin sur nos machines. Au-delà d’une énième adaptation des aventures de Son Goku en jeu vidéo, avec un studio prestigieux dans le milieu de la baston hardcore comme Arc System Works, on est en droit de se poser la question : à qui s’adresse ce nouveau jeu de baston Dragon Ball ? Aux fans de Goku ou aux énervés du stick ? On décortique tout ça.
Tiens, je le connaissais pas cet OAV
Les jeux vidéo et Dragon Ball, c’est une longue relation d’amour/haine : de la passion et du respect pour une licence culte pour finalement partir en pertes et fracas la plupart du temps. Akira Toriyama étant connu pour signer pour tout et n’importe quoi, sur 30 ans de Dragon Ball, les bons jeux se comptent sur les doigts de la main. Sans détour, le plus gros point fort de Dragon Ball FighterZ (prononcez Fighters, Bandai-Namco insiste) est d’avoir été développé par un studio expérimenté et qui sait ce qu’il fait : Arc System Works. Surtout connu pour les sagas Guilty Gear et Blazblue, ArcSys est un expert du jeu de combat hardcore ultra exigeant et généreux avec des systèmes de jeu plus ou moins complexe. On est loin des classiques Street Fighters ou King of Fighters et certains signes distinctifs du studio japonais se retrouvent dans ce DBFZ.
ArcSys est un expert du jeu de combat hardcore ultra exigeant et généreux avec des systèmes de jeu plus ou moins complexe.
Le truc qui saute à la tronche en premier lieu, ce sont CES GRAPHISMES VENUS DU CIEL, OH, MON KAMI-SAMA. Tiré des travaux de recherche et développement sur le moteur de Guilty Gear Xrd avec l’Unreal Engine 3 qui arrive à aplatir les couleurs pour un rendu proche d’un anime japonais, le passage à l’Unreal Engine 4 (renommé UE4 RED) rend DBFZ encore plus impressionnant visuellement qu’était le précédent titre d’ArcSys, et le respect quasi religieux de la licence donne vraiment l’impression d’avoir un produit de la TOEI Animation sous les yeux (ce qui n’est pas très dur, vu la qualité de Dragon Ball Super). Le souci du détail va jusqu’à la reproduction précise des attaques que l’on peut voir dans le manga et l’anime, où l’on peut même s’amuser à les calquer pour être confondus de manière parfaite. Le jeu est d’une fluidité sans failles autant techniquement qu’une fois le gameplay en main, et tout s’emboîte parfaitement. On avoue quand même que le jeu manque parfois de lisibilité quand les vagues déferlantes fusent tous azimuts.
Le passage à l’Unreal Engine 4 rend DBFZ encore plus impressionnant visuellement qu’était le précédent titre d’ArcSys.
Le respect de l’oeuvre ne s’arrête pas qu’à l’aspect visuel, puisqu’on retrouve de nombreuses références aux points clés de la saga Dragon Ball, et ArcSys a été très généreux de ce côté. Les personnages vont s’appeler par leur nom, les interactions sont personnalisées et des reproductions à la frame près de l’anime font office d’introduction et de fins de combats quand les conditions sont réunies, ce qui ne manquera jamais de tirer une larme de nostalgie ou de faire lâcher un petit cri d’excitation de la part du fan de DBZ à chaque fois qu’il les voit. C’est aussi agréable à jouer qu’à regarder, ce qui est un bon point si vous êtes adeptes des soirées canap’ avec des potes qui partagent le même amour de DBZ et/ou de la Dose que vous.
Débutants admis, confirmés acceptés
Parce que la Dose, les fans de DBZ qui ont acheté le jeu juste parce que Son Goku est sur la jaquette, ils vont comprendre ce que c’est. Plutôt que de faire un gameplay grand public sans profondeur, ArcSys a eu la bonne idée de faire l’inverse : prendre le gameplay pointu qui fait sa réputation et le rendre grand public. C’était assez casse-gueule comme idée, mais on est forcé de constater que cela marche. Si leurs anciens jeux permettaient de choisir un système de commande semi-auto qui construisait des combos tout seul pour les débutants, ce dernier est inclus directement dans DBFZ. Il suffit de choper une manette ou un stick et de masher les boutons comme ta petite soeur et le personnage commencera à enchaîner l’adversaire. Bien sûr, quand on progresse dans le jeu, on se rend compte que ce système est vite limité, mais il a l’avantage d’être très intuitif et plaisant quand on débute. En exemple, les coups spéciaux fonctionnent tous à base de quart de cercle, et il n’y a même pas un Dragon Punch à déplorer. De plus, de nombreux coups uniques sont communs à tous les personnages, comme un launcher avec une attaque forte accroupie.
Plutôt que de faire un gameplay grand public sans profondeur, ArcSys a eu la bonne idée de faire l’inverse : prendre le gameplay pointu qui fait sa réputation et le rendre grand public.
Proche d’un Marvel vs Capcom, vous constituez une équipe de trois guerriers et gagnez quand les trois d’en face sont au tapis. En sus de votre capacité à créer des combos efficaces et à lire le jeu de votre adversaire, il faudra alors gérer les ressources de votre équipe en surveillant la barre de Ki commune et les barres de vies qui remontent quand vos guerriers ne combattent pas. Changez de personnage pour éviter de le perdre trop rapidement ou prenez le risque d’en utiliser plusieurs pour créer de plus longs combos.
Si le jeu est très fun à bas niveau où on s’amuse à se rendre les Kamehameha à tour de rôle, on se rend vite compte que le jeu profite d’une profondeur insoupçonnée et inespérée pour un titre qui se veut grand public comme dit plus haut. Malheureusement, le jeu n’accompagne pas correctement le joueur pour qu’il s’en rende compte, surtout s’il n’a pas de bases dans l’univers merveilleux du Versus Fighting. Le didacticiel permet de connaître les combos de base de chaque personnage (qui régissent tout plus ou moins aux mêmes mécaniques) avec quelques exemples pointus, mais ça s’arrête là. À aucun moment ce dernier n’explique les subtilités de la synergie des personnages ou n’apporte de réels combos pêchus de 80 hits à apprendre, ce qui était pourtant l’un des gros points forts des derniers Guilty Gear. Avec un mode entraînement pourtant très complet et fonctionnel avec des options dans tous les sens, on a l’impression que l’équipe s’est arrêtée à mi-chemin dans l’élaboration de la formation du joueur. Mais bon, les experts du genre sauront se débrouiller et les plus courageux pourront renforcer leur indice de combat à force de prendre des beignes en ligne.
Une fois qu’on maîtrise les bases et que l’on connaît les coups spéciaux de nos personnages favoris, on se rend compte que le jeu est vraiment le reflet des personnages surpuissants de DBZ : ça va vite, voire trop vite. Si le jeu ne connaît aucun temps mort et que c’est l’une des principales raisons du plaisir de jeu, il a malheureusement du mal à poser un rythme intéressant, et foutre la pression à l’adversaire en l’attaquant sans relâche arrivera la plupart du temps à percer sa garde. Arrivé à un certain niveau, il sera même très risqué de vouloir répliquer ou de contrer l’adversaire avec un coup spécial ou une choppe, car leurs temps d’amorce sont très long comparés à un simple coup léger qui peut démarrer à lui seul un combo dévastateur. Notons d’ailleurs le Dragon Rush qui fait le café en donnant la possibilité de se rapprocher de l’adversaire à toute vitesse et de l’enchaîner aussitôt. Pour arriver à anticiper les intentions de l’adversaire, il faut alors être à la fois posé et nerveux, ce qui est un équilibre très dur à avoir, surtout quand on n’est pas habitué aux jeux de baston rapides. Le combat se résumera souvent à des amorces de combos en chaîne plutôt qu’à des utilisations intelligentes et dosées des coups spéciaux. Ce qui est encore pire quand on est conscient que les Counters (toucher un adversaire pendant le début de son prochain coup) sont très punitifs et font extrêmement mal à la barre de vie. Ce n’est pas un vrai défaut en soi, mais cela permet de créer un fossé rapidement entre les joueurs débutants et confirmés, une fois arrivé à un certain niveau de jeu, surtout quand les premiers essaient d’appuyer sur tous les boutons pour s’en sortir.
Si le jeu ne connaît aucun temps mort et que c’est l’une des principales raisons du plaisir de jeu, il a malheureusement parfois du mal à poser un rythme.
C-21, épouse-moi
Outre son gameplay soigné et ses graphismes de toute beauté, Dragon Ball FighterZ raconte un récit inédit qui coupe court à la tradition de revivre les différents arcs de Dragon Ball Z ad vitam aeternam. Malheureusement, l’histoire portée par une narration sous forme de visual novel pourtant bien produit ne sera finalement jamais vraiment intéressante, et servira tout juste à justifier — de façon totalement artificielle et forcée — la raison pour laquelle tous les personnages sont tous de force égale, jusqu’à même préciser pourquoi ils ne se battent qu’un seul à la fois. Le seul truc sympa qui est à souligner est la présence de lignes de dialogues qui se débloquent selon la composition de votre équipe et de l’adversaire rencontré. Mais le gameplay du mode histoire est inintéressant au possible. Vous devrez enchaîner les combats contre des clones pour augmenter la force de vos guerriers, et atteindre le boss de chaque chapitre sur une espèce de jeu de plateau. Seulement, l’IA fait presque exprès de se faire taper dessus, et on suit le scénario de façon dépité et limite ennuyé. La seule raison valable de finir la campagne sera de débloquer C-21, la méchante de cet arc spin-off de Dragon Ball Z, et designé par Toriyama-sama lui-même. Comptez 8 heures pour terminer le scénario. Sans les combats inutiles, ça aurait été bouclé en deux.
Le gameplay du mode histoire est inintéressant au possible.
Pour la partie en ligne, on retrouve le système de lobby rigolo de Guilty Gear Xrd, avec son petit avatar qui se déplace dans un salon de rencontre, mais qui est tellement lourd à utiliser. On se serait contenté d’un menu classique, mais le joueur est obligé de se traîner dans le lobby où on est obligé d’appuyer sur quatre boutons là où un seul aurait suffi. Bien sûr, une ambiance de communauté se crée (très timidement), mais on prend ça pour une excuse de farmer des zénis afin d’acheter des options de personnalisation dont tout le monde se fout (oui, tout le monde). De plus, cela crée une scission entre les gens qui utilisent le matchmaking global pour trouver un match, et ceux qui créent leurs propres salons de combat dans le lobby, ce qui rallonge le temps d’attente d’un adversaire. Et encore, si vous créez votre salon avec des règles sympas comme le 3v3 en équipe, pas sûr que des gens intéressés par ce mode de jeu soient présents sur le serveur actuel.
Pour la partie en ligne, on retrouve le système de lobby rigolo de Guilty Gear Xrd […] mais qui est tellement lourd à utiliser…
En revanche, le mode Arcade est l’antithèse du mode histoire. Plus vous êtes bons, plus l’IA est dure, et je vous promets que vous allez en chier tellement elle semble abusée parfois, n’hésitant pas lancer la moindre furie dès qu’une frame est confirmée, ce qui peut sembler être de la triche de la part de l’ordinateur profitant de son temps de réaction inhumain. Vous allez rôter du sang et le challenge est de taille. Cependant, si vous n’avez pas précommandé le jeu, ce sera la seule manière de débloquer Son Goku et Vegeta Super Saiyan Blue, à moins de récolter un somme astronomique de zénis.
Le mode Arcade est l’antithèse du mode Histoire […] Vous allez rôter du sang et le challenge est de taille.
It’s over 9000 !
Malgré une histoire accessoire, une interface et un système en ligne poussifs, et quelques soucis d’équilibrage qui se peaufineront sûrement avec le temps, Dragon Ball FighterZ est sûrement le jeu tiré de la licence DBZ la mieux produite de tous les temps, en plus d’être un super jeu de baston digne de la niche du Versus Fighting qui ne prend pas le premier fan des aventures de Son Goku pour un con. Beau, respectueux de la licence jusqu’au bout des cheveux blonds, fun au début et profond par la suite, chacun y trouvera son compte à un moment ou un autre. Si le premier fan un peu casu finira par s’en lasser s’il ne trouve pas la motivation pour progresser en ligne, pour les autres, cela peut être une parfaite introduction à des jeux de combats plus compliqués comme les anciennes productions Arc System Works, tout en proposant sa propre formule originale et plutôt efficace.
► Points forts
- On croirait voir l’anime tellement c’est beau
- Un respect religieux du matériel de base
- Un gameplay à la fois très technique et accessible
- Des combats sans temps morts
- Roster de départ confortable de 24 personnages
► Points faibles
- Mode Histoire ronflant
- Un tiers du roster total déjà prévu en DLC
- Pas de musique de l’anime original sans le Season Pass
- Subtilités de gameplay occultées
- Parfois dur à lire
- Très punitif
- #VFpourDBF
Testé sur PC.
Trailer de lancement
Dragon Ball FighterZ est disponible sur PC, Xbox One et PS4.