Après un DOOM VFR vraiment pas dingue, nous avions quelques angoisses pour le portage de Fallout 4 en VR, mais il semblerait bien que cette fois-ci, Bethesda ait tapé dans le mille.
Retour dans les Terres Désolées
Nous voici revenus dans ce bon vieux Vault 111 qui fleure bon la cryogénisation et l’homicide. Pour ceux n’ayant pas touché à Fallout 4 auparavant, vous vous retrouvez à l’aube d’une guerre atomique qui va détruire le monde. Les premiers instants du jeu vous placent dans une chouette petite vie de famille banlieusarde tendance années 60, mais transposées de nos jours dans une réalité alternative boostée par l’énergie et les technologies atomiques.
Soudain c’est la panique, des villes des États-Unis se transforment en champignons de fumée, vous avez tout juste le temps d’entrer dans un abri anti-atomique (le Vault 111) grâce à votre statut d’ancien militaire, et la surface est balayée par une déflagration. Vous êtes transformé en esquimau par une équipe de scientifiques afin de revenir plus tard une fois les radiations atténuées.
Soudain c’est la panique, des villes des États-Unis se transforment en champignons de fumée
Mais bien entendu, tout ne se passe pas comme prévu et vous vous réveillez une première fois pour voir votre moitié se faire assassiner et votre fils kidnappé. La seconde désactivation du système de cryogénisation vous permet cette fois de revenir pleinement à vous et vous sortez du Vault 111, dans lequel vous comprenez qu’une mutinerie à eu lieu et que les objectifs de cette structure n’étaient sans doute pas ceux que vous croyez. Vous vous retrouvez alors dans les Terres Désolées, qui furent autrefois votre foyer – et il faut l’avouer, il était quand même vraiment mieux entretenu de votre temps.
Un monde irradiant
Dès lors, vous vous mettez en tête de retrouver votre fils (parce que le fait d’avoir été transformé en Mr. Freeze n’a pas gelé votre petit cœur sensible) et allez parcourir de vastes étendues ravagées. Premier constat : le monde est très bien préservé en VR. On constatera quelques soucis de clipping et d’aliasing, ce qui est pour le moins normal avec un titre d’une telle étendue. Mais justement, à ce niveau-là, on est agréablement surpris par la résolution de ce Fallout 4 VR, excellente sur HTC Vive.
On est agréablement surpris par la résolution de ce Fallout 4 VR
Il est tout bonnement génial de parcourir les Terres Désolées en VR, on s’y croirait ! En revanche, ce sont quelques environnements intérieurs qui provoquent des chutes de FPS assez inconfortables. Par ailleurs, lorsque l’on tourne la tête, on a la mauvaise surprise de voir apparaître sur le côté vers lequel on se dirige une frange noire ; l’image a visiblement besoin de s’adapter à notre regard lorsque l’on bouge. Rien d’insurmontable, mais l’immersion en prend un petit coup.
Vous pourrez choisir entre deux modes de déplacement : téléportation et déplacement libre. Même s’il finit par coller la nausée à cause de performances en dessous de ce qui est recommandé pour un usage VR, je vous recommande ce dernier étant donné que la téléportation est loin d’être aussi sympathique que dans un Arizona Sunshine, par exemple. On ne peut pas en vouloir à Bethesda, car il ne faut pas oublier que Fallout 4 n’a pas été développé pour la VR et son système de déplacement s’adapte plutôt mal à la téléportation VR. En effet, si Bethesda a eu la bonne idée d’inclure un système de sprint (à mesure que vous étendez le point de téléportation, il devient vert et vous indique qu’il vous coûtera des points d’action pour vous déplacer), si vous ne souhaitez pas cramer vos points d’action, vous êtes bon pour faire des sauts de puce continuellement… et je me permets de vous rappeler que Fallout 4 propose un VASTE monde, si vous voyez où je veux en venir.
Dommage d’avoir choisi d’imposer une sorte de visière au joueur lorsqu’il se déplace
Par ailleurs, dommage d’avoir choisi d’imposer une sorte de visière au joueur lorsqu’il se déplace. Je m’explique : dès l’instant où vous effleurez le bouton de la Wand pour bouger, les contours de votre vision se réduisent, comme si vous regardiez dans des jumelles. Tant qu’on est dans le négatif, signalons que même si le roomscale est au rendez-vous, se baisser physiquement ne vous place pas en mode furtif, il faut appuyer sur le grip de la Wand gauche pour que votre personnage s’accroupisse et tenter de passer inaperçu.
Coup de crosse dans ta tronche
Passés ces quelques défauts, on ne peut que noter le plaisir qu’on a à arpenter ce monde riche et rempli de choses à faire en VR. Étant donné que le déplacement libre est bien plus sympathique, les sessions de jeu ne peuvent pas durer éternellement, mais vous aurez chaque fois plaisir à y revenir. La distance d’affichage est assez bluffante pour un titre de cette envergure et on note quelques astuces ça et là pour améliorer votre expérience. Par exemple, la nuit, les étoiles ont été rapprochées du joueur afin de créer un ciel constellé de lumières stellaires, et le résultat est superbe.
Vous n’avez qu’à regarder votre avant-bras gauche pour bénéficier d’un zoom sur l’écran du pip-boy.
La réalité virtuelle est ici correctement mise à profit, dans la mesure du possible. Si la plupart des actions présentent le même défaut que DOOM VFR, à savoir ne pas proposer au joueur de véritablement réaliser une action mais plutôt de lui offrir d’appuyer connement sur un bouton, il est ici question – je le répète pour que ça rentre – d’un portage et Bethesda a fait tout ce qu’il a pu pour que le joueur profite de la VR sans devoir redévelopper le jeu. Ainsi, vous n’avez qu’à regarder votre avant-bras gauche pour bénéficier d’un zoom sur l’écran du pip-boy (l’ordinateur que le héros porte accroché à son bras) et parcourir ses menus. Pas toujours évident de s’en sortir rapidement avec le capteur sensitif de la Wand, mais pour les urgences, il y a le système de favoris qui vous permet de marquer des objets à utiliser rapidement. Rien qu’au niveau de l’immersion, cette utilisation du pip-boy est top.
Et comme il n’est pas toujours évident de se dépatouiller avec ses menus, et que vous avez besoin d’avoir l’impression d’être physiquement dans le jeu quand vous utilisez la VR, il n’est pas nécessaire de prendre une arme de corps-à-corps pour le combat rapproché. Vous pouvez en effet donner des coups avec la crosse des armes, élément que j’ai adoré.
Vous pouvez […] donner des coups avec la crosse des armes.
Par ailleurs, la visée des armes est réussie et vous aurez donc tout le loisir de tester vos talents de tireur.se, à la manière d’un Arizona Sunshine, pour ne citer que lui. Le rechargement est automatique une fois le grip de la HTC Wand droite actionné.
Le HUD est correctement intégré au titre en version VR : la bande avec les objectifs et points d’intérêt se retrouve en bas pour préserver l’immersion et n’est visible que si vous baissez la tête. Mention spéciale à l’armure assistée qui vous place son tableau de bord sous les yeux, on s’y croirait !
Un aspect RPG toujours aussi peu intéressant
Fallout 4 VR reste Fallout 4 et ses défauts sont toujours là, même si des mises à jour ont permis de rectifier le tir sur certains éléments. Il s’agit pour ma part davantage d’un FPS avec quelques mécaniques de RPG plutôt que l’inverse. En effet, les choix de dialogue sont tout simplement inutiles : impossible de développer une personnalité de gros enfoiré à travers ce que l’on dit, pour ne citer que cet exemple. L’impact de ce que vous déclarez est dérisoire, la plus grosse influence que vous aurez sera d’accepter ou décliner une quête.
Les dialogues en eux-mêmes sont insipides.
Les dialogues en eux-mêmes sont insipides, avec une VF que je me passerai de descendre à nouveau. En définitive, c’est avant tout pour le gameplay qu’on joue à Fallout 4, et comme il tend franchement vers le FPS et l’exploration de son vaste monde, la VR colle parfaitement. Il s’agit pour moi de la meilleure manière d’approcher Fallout 4, même avec les nausées.
En revanche, on note du bon côté graphismes et, comme dit plus tôt, ceux-ci se montrent agréables à l’œil, surtout pour un titre VR. Pour un univers si grand avec tant à proposer, la prouesse est tout bonnement impressionnante.
L’après apocalypse, c’est mieux en VR
L’adaptation VR de Fallout 4 est une réussite. Quelques défauts portent une ombre au tableau : visière en déplacement libre, clipping, des chutes de framerate dans certains environnements intérieur… Malgré tout, la version VR est une réussie sur bien des points, à commencer par l’immersion, notamment à travers son intégration du pip-boy, les coups de crosse et la visée des armes. De plus, les graphismes sont très agréables dans ce portage testé sur HTC Vive et la distance d’affichage m’a franchement surpris, et dans le bon sens. Bien entendu, les gros défauts de la version d’origine sont toujours présents : on ne joue pas à Fallout 4 pour son aspect RPG, mais bien pour le FPS, l’ambiance, les vastes étendues à explorer et les nombreux éléments à y découvrir. Et ça, en VR, ça déboîte.
Note : Bethesda déconseille aux joueurs Oculus Rift d’acheter Fallout 4 VR, le jeu souffrant de nombreux bugs sur la plateforme de Facebook.
► Points forts
- Grosse durée de vie
- Graphismes agréables et bien foutus pour un tel monde en VR
- Distance d’affichage impressionnante
- Éclater du pillard et du mutant en visée libre ou avec le SVAV (visée assistée des points faibles au ralenti)
- L’intégration du pip-boy
- Fabrication simple d’utilisation et plus instinctive en VR
- Explorer un vaste monde en VR
- On peut taper avec la crosse de son arme au corps-à-corps !
- L’atmosphère post-apo par excellence
- Les combats sont toujours un plaisir
► Points faibles
- Dialogues qui font bâiller
- C’est un portage, beaucoup d’actions proposent donc simplement d’appuyer sur un bouton
- Les choix de dialogue n’ont aucun intérêt
- Quelques chutes de framerate dans certains environnements intérieurs
- Le déplacement libre colle une visière, la téléportation manque d’ergonomie
- Cette VF…
Prêt.e pour une virée post-guerre nucléaire ?
Testé sur HTC Vive.
Trailer Fallout 4 VR E3 2017
Fallout 4 VR est disponible en exclusivité sur HTC Vive.
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