Toujours bien tranquille dans son coin, Final Fantasy XIV continue d’affûter sa lame et embarque à présent les Eorzéens dans une troisième extension : Shadowbringers. Rangez votre attirail de Guerrier de la Lumière et embrassez les ombres ; il est temps de devenir le Guerrier des Ténèbres et d’apporter la nuit.
Condition de test
Sous les traits de son Chevalier Noir (influencé par les trailer vous dites ? Que nenni !) et sans se soucier de la santé de son clavier, votre humble rédacteur ci-présent a tâté du Shadowbringers contre vents et marais durant une bonne cinquantaine d’heures. De quoi compléter l’épopée et faire ses premiers pas en tant que Danseur et Pistosabreur.
Sauve le monde, mais va XP d’abord
Durant ses 6 années d’existence — plutôt 9, mais on sera sympa en oubliant les 3 premières — Final Fantasy XIV s’est bâti un univers solide, digne des plus grand de la saga de Square Enix. Une stature atteinte en grande partie grâce à son épopée aux aspects épiques qui parvient avec brio à placer le joueur au centre d’une histoire héroïque, et ce, même avec sa condition de MMO.
Si A Realm Reborn souffrait d’un rythme en dents de scie, Heavensward et Stormblood ont démontré une évolution drastique tant sur le plan de l’écriture que de la mise en scène. Shadowbringers ne brise pas la chaîne et vient pousser la narration du titre vers des hauteurs insoupçonnées.
Stormblood se terminait ainsi : la guerre entre l’empire Garlemald et l’Alliance Eorzéene fait rage et les Héritiers de la Septième Aube tombent un à un dans une profonde torpeur inexplicable. Sujet au même mal que ses compagnons, le Guerrier de la Lumière (nous) finit par être appelé par un homme mystérieux — l’Exarque de Cristal — venu implorer son aide afin de sauver un autre monde.
Shadowbringers pousse la narration vers des hauteurs insoupçonnées
Vous avez bien lu, avec ce nouveau chapitre, l’univers FF XIV prend une tournure extradimensionnelle, avec l’existence de plusieurs mondes “parallèles” à celui que l’on parcourait jusqu’alors. Les enjeux posés se veulent ainsi d’un tout autre acabit ; il ne s’agit plus de venir à la rescousse de royaumes et régions en perdition, mais de sauver un monde – inconnu – de l’extinction, et par extension, le notre.
Au terme de la première quête de notre nouvelle épopée, nous rejoignons l’Exarque de Cristal dans ce qui est nommé le Premier Reflet. L’unique région, Norvrandt, se trouve être la dernière rescapée du Déluge de Lumière, une catastrophe sans précédent qui a bien manqué de réduire ce monde à néant. La lumière y est dorénavant un mal qui le ronge de l’intérieur, incarné par les Purgateurs, des “anges” aussi sympa que ceux de Bayonetta.
Vous l’aurez compris, le sempiternel conflit entre la lumière et les ténèbres se voit ici inversé. C’est sous le titre de Guerrier des Ténèbres que notre aventure se déroule, avec pour mission de ramener la nuit sur ces terres désolées et exterminer les monstres angéliques.
Ce nouvel arc narratif arbore un ton plus sombre que ce à quoi on nous a habitués (eh, on voit même du sang). D’entrée de jeu, on nous fait comprendre l’ampleur de la menace purgateur et la terreur que ces bêtes inspirent aux peuples de Norvrandt. Sur le plan “humain”, certains restent déterminés et gardent espoir, tandis que d’autres, comme les habitants d’Eulmore, se sont réfugiés sous la bannière d’un obscur seigneur et s’abandonnent à la débauche et aux divertissements malsains.
Voulez-vous quêter avec moi ce soir ?
Je pourrais aller plus loin dans les détails scénaristiques, mais je m’exposerai bien vite à du spoiler interstellaire. Non seulement cette troisième extension offre des moments forts avec d’énormes révélations au tournant, mais elle le fait également à travers un rythme que ne se permet que peu de temps mort.
Comme dit plus haut, la rythmique narrative a bien souvent fait défaut à FF XIV ; en dépit de l’épique de son histoire, celle-ci s’avérait parsemée de longueurs déroutantes, en général dues à des quêtes “valà faissa” ô combien fastidieuses. Les extensions qui ont suivi ont toutefois prouvé que l’équipe sous la bienveillante direction de Naoki Yoshida était plus que capable d’offrir aux joueurs une aventure d’anthologie.
Qu’à cela ne tienne, Shadowbringers se présente tout simplement comme la quintessence du savoir-faire des développeurs, forgé par l’expérience acquise depuis les débuts de A Realm Reborn. Le récit relaté fait état du talent des scénaristes qui offrent au titre une envergure rarement vue dans un MMO. On se retrouve alors dans une histoire qui est plus que jamais la nôtre ; si toujours artificiels, les différents choix de réponses qui s’offrent à nous au fil de l’épopée donnent un réel relief à nos actions.
Shadowbringers se présente comme la quintessence du savoir-faire des développeurs
De même, chacun des personnages principaux (alias les Héritiers) se voit développé plus en amont. Une introspection de tous les instants qui touche également notre propre avatar : durant la majeure partie de l’histoire, on est amené à se questionner sur nos exploits passés et sur la véritable signification de notre condition de “héros”.
Pour autant, les quêtes que beaucoup aiment à labelliser “FedEx”, restent d’actualités — elles ont néanmoins la décence de ne (presque) pas entacher le rythme de nos péripéties. Les événements s’enchaînent les uns après les autres sans imposer de passage à vide refroidissant nos ardeurs. On est ainsi guidé à travers les nouvelles zones avec justesse et rigueur tout au long de la quête principale, qui n’en oublie pas de nous servir sur un plateau de sympathiques donjons et bien entendu les célèbres défis, dont les affrontements suscitent toujours autant d’admiration.
La montée de niveau, quant à elle, démontre aussi une structuration fluide de la progression. Si tant est que l’outil roulette “gain de niveau” soit utilisé ci et là, l’XP du 70 au 80 se fait sans accro, et à aucun moment on se retrouve avec un niveau trop bas pour continuer l’épopée.
Pour preuve, en faisant comme cela, j’avais sans forcer 1 à 2 niveaux d’avance sur les quêtes principales. Quand bien même cela ne suffirait pas, FF XIV s’est doté de suffisamment de fonctionnalités au fil du temps pour accompagner les joueurs dans leurs ascensions vers les hautes sphères du endgame.
C’est également sans compter le nombre imposant (peut-être un peu trop) de quêtes secondaires, apportant XP, mais aussi équipements. Par ailleurs, Shadowbringers offre une seconde vie au système d’ALEAS — qui avait largement perdu de son intérêt — offrant désormais davantage que de la simple expérience. La nouvelle monnaie acquise à la complétion de ces événements aléatoires (les gemmes bicolores) permet par exemple d’acquérir des ressources d’artisanats auprès de marchands, mais aussi des parchemins augmentant la vitesse au sol des montures.
Bon goût fantasy
Tout comme ses prédécesseurs, cette extension nous fait voyager dans 6 nouvelles zones, guidé de manière plus ou moins linéaire par un fil rouge de quêtes. Une fois de plus, la direction artistique fait mouche : chacune d’elles dépeint une ambiance unique en son genre grâce entre autres à une esthétique travaillée avec le plus grand soin. Après tout, on ne change pas une équipe qui gagne.
Les virées dans les contrées de Norvrandt ne laissent pas de marbre tant les paysages subjuguent nos yeux sensibles ; on ne rechigne jamais à parcourir l’entièreté d’un domaine à la force de nos jambes virtuelles ou à dos de monture, le temps de récupérer les vents éthéréens pour refaire des tours de pistes depuis les cieux.
Une fois de plus, la direction artistique fait mouche
Qui plus est l’ensemble des zones est sujet à une certaine évolution, puisque dans le cadre de notre aventure, on influe sur leur aspect. Rétablir l’équilibre lumière/ténèbres signifie aussi relancer le cycle jour/nuit, qu’on ne peut évidemment pas admirer avec un ciel rempli de lumière. Que ce soit l’immense forêt de Rak’Tika aux arbres colossaux ou les terres arides d’Amh Aareng, on se complaît sans mal à les revisiter sous les étoiles.
Sur le plan technique, rien de nouveau sous la lumière. Le jeu accuse encore et toujours certaines faiblesses, notamment au niveau des textures, qu’il est bon de garder à une certaine distance visuelle de sécurité. Malgré tout, la direction artistique et le charach design solide compensent aisément ce défaut mineur.
Dans un contexte immersif, l’esthétique et les décors qui en mettent plein les mirettes ne font pas tout. Et puis, que serait un test de FF XIV sans faire mention de l’exceptionnelle bande-son ou sans exprimer un amour admiratif pour le travail de Masayoshi Soken. À nouveau, ce dernier délivre des compositions de haute volée. Tantôt rock-electro, tantôt pop aux notes joyeuses et festives, aucune mélodie n’est hasardeuse et chacune d’entre-elles retranscrit intimement une thématique précise qui dessert de manière spectaculaire l’immersion.
La saga des Final Fantasy est connue et reconnue pour son univers musical profond et enchanteur. Dans ce cortège de délicieuses sonorités, FF XIV se hisse parmi les plus grands, porté d’une main de maître par un compositeur qui ne cesse de lui insuffler une magie dont lui seul a le secret.
À nouveau, [Masayoshi Soken] délivre des compositions de haute volée
Solote ton MMO
En tout et pour tout, Shadowbringers n’apporte que peu d’éléments réellement nouveaux et/ou innovants à l’édifice. Elle ne vient pas autant les mains vides, puisqu’elle propose un tout nouveau système à destination des donjons propres au scénario : le système d’Adjuration (Trust system). Le concept est on ne peut plus simple : pour chacun des donjons de l’épopée, il est possible de recruter non pas des joueurs, mais les pnj qui vous accompagnent au fil de l’aventure. Thancred, Y’shtola, ou encore Urianger peuvent ainsi se joindre à vous afin de dézinguer les malheureux monstres qui daignent vous barrer la route.
En donjon, Thancred, Y’shtola, ou encore Urianger peuvent se joindre à vous afin de dézinguer du monstre
Certains y verront là une autre raison de bouder l’aspect antinomique du MMO Solo, mais il faut bien admettre que dans un titre où l’histoire est un passage obligatoire — sauf si on repasse à la caisse — pour apprécier le reste du jeu, ce type de fonctionnalité est des plus appréciable. Certes, les joueurs Tank et Soigneur n’y trouveront que peu d’intérêts — les fils d’attentes ne les concernent que très rarement — mais du côté des DPS (par logique, plus de la moitié des joueurs donc) le système d’Adjuration leur épargne les 15 min d’attente, si ce n’est plus. Un autre élément qui assure le rythme soutenu de la progression.
De plus, cela n’implique que les donjons explorés au cours de l’histoire. Pour les défis et le reste du contenu dit “endgame” tel que les deux instances débloquer à la fin, il faudra comme tout un chacun faire dans le social, au moins un minimum. Cela étant dit, on peut toujours s’amuser à refaire lesdits donjons concernés par le système d’adjuration, comprenant une gestion des niveaux de nos compagnons.
En outre, l’IA s’avère étonnamment efficace, et ce, peu importe le rôle qu’elle occupe. Que vous leur confiez le tanking, le soin ou les dégâts, chacun des personnages fera son travail sans vaciller. C’est aussi l’occasion d’avoir quelques éléments de dialogues au cours des donjons, les pnj ayant souvent leur petit mot à dire — et les gueulantes sur les grosses attaques, ça fait toujours classe.
Au final, la seule ombre au tableau s’avère être l’accessibilité limitée du système, uniquement appliqué au contenu Shadowbringers. L’ajouter à l’ensemble du jeu ne doit certes pas être chose aisée, mais nul doute que c’est amené à évoluer.
Générateur de clones de Squall activé
Nouvelle extension oblige, 2 nouveaux jobs font leur entrée : Pistosabreur, tank excellant dans le maniement du pistosabre (gunblade) et Danseur, DPS usant de ses chakrams pour le combat à distance et de ses pas de danse pour soutenir ses alliés.
Le Pistosabreur, en somme tout à fait classique, dispose d’un gameplay dynamique à souhait, en marge de ce qu’on pouvait attendre. Son utilisation se veut plutôt simpliste : les combos permettent de charger le Barilet éthérique en Cartouches d’éther, nécessaire à l’usage de certaines capacités. Du reste, le Pistosabreur possède l’arsenal habituel du tank, que l’on pourrait ici grossièrement assimiler à un mixte entre le Paladin et le Chevalier Noir.
Avec leurs animations fluides et des mécaniques bien huilées, les 2 nouveaux jobs n’auront aucun mal à gagner le cœur des joueurs.
De son côté, le Danseur apparaît un poil plus complexe. À l’image du Barde, celui-ci est capable d’infliger de lourds dégâts tout en apportant des buff à ses coéquipiers. Là où cela se corse, c’est dans la mise en place d’une rotation — un cycle d’actions effectuées dans un ordre précis — bien moins évidente que pour les autres DPS. En effet, le système de pas et les différentes compétences affichent une légère composante aléatoire, chaque action ayant une chance sur 2 d’activer telle ou telle capacité.
Un gameplay atypique qui vient sortir les joueurs des sentiers battus, et demandera pour la plupart un temps d’adaptation avant d’en maîtriser tous les aspects.
Toujours est-il qu’avec leurs animations fluides et des mécaniques bien huilées, les 2 nouveaux jobs n’auront aucun mal à gagner le cœur des joueurs.
À l’instar de Stormblood, Shadowbringers symbolise elle aussi une retouche du gameplay – plus moins significative selon les jobs. Globalement, le nombre de compétences s’est vu réduit (de fait allégeant les barres de sorts), les mécaniques un brin simplifiées offrent une approche plus intuitive, et certaines capacités ont vu leur niveau d’obtention être ajusté.
Le rôle de tank, pour ne citer que lui, se veut par exemple bien plus aisé à appréhender dans les premiers pas, en grande partie dû à la posture générant de l’inimitié (l’aggro) acquise avant même le premier donjon — alors qu’il fallait auparavant patienter jusqu’au niveau 30. De même pour les sorts d’AOE qui sont appris plus rapidement et utilisable de façon plus efficace. Du reste, l’ensemble des jobs conserve son authenticité, les quelques simplifications n’enlevant rien à la profondeur de leur gameplay.
Les mécaniques un brin simplifiées offrent une approche plus intuitive
Malheureusement, à l’heure où sont écrites ces lignes, il est difficile de déterminer si toutes les modifications sont de l’ordre du positif. L’invocateur, très certainement l’une des classes les plus retouchées avec le machiniste (qui lui, a eu une refonte quasi complète) ne semble pas faire l’unanimité. Ou du moins, beaucoup ne parviennent pas à cerner la nouvelle façon de le jouer ; les actions indépendantes des invocations ont laissé place à des capacités directement liées au joueur et le gameplay laisse une impression d’en faire plus, sans nécessairement être plus efficace.
Ce n’est là qu’un exemple parmi tant d’autres. Chacun ira de son propre temps d’adaptation face à ces changements et il y a fort à parier qu’en définitive, la grande majorité d’entre eux seront bien accueillis. En outre il très probable que l’équilibrage se soit pris une belle torgnole, même si là encore, les futurs mises à jour – suffisamment fréquentes – devrait palier au problème si besoin est.
Ombre et lumière, le couple parfait
► Points forts
- Une épopée captivante et épique
- Ecriture aux petits oignons et rythme narratif soutenu
- L’histoire dont vous êtes le héros
- Traitement des personnages principaux plus soigné
- Des retouches de gameplay bienvenues…
- Le système d’adjuration…
- Les deux nouvelles races…
- La direction artistique toujours aussi efficace
- Pistosabreur et Danseur : deux nouveaux jobs qui dépotent
- Masayoshi Soken, fournisseur de bande-son orgasmique depuis 2013
- Les défis : LA formule magique
- Des donjons classiques, mais bien foutus
- Les Purgateurs
► Points faibles
- Les textures qu’il ne faut pas approcher de trop près
- Des quêtes qui manquent encore de saveur
- … mais qui risquent de ne pas plaire à tout le monde
- … qui méritent vraiment d’être ajouté à l’ensemble du jeu
- … malheureusement à sexe unique
Séduit par les ténèbres
Test réalisé sur PC. War Legend a bénéficié d’une copie fournie par l’éditeur de ce jeu.
Configuration du PC utilisé pour ce test :
- CPU : Intel i7-7700K
- GPU : NVIDIA GTX 1080 Ti
- RAM : 16Go
- Installé sur un SSD
Final Fantasy XIV: Shadowbringers est disposible sur PC et PS4.