Test Final Fantasy XIV: Stormblood – À nous Ala Mhigo
Depuis sa première mouture en 2010, l’histoire de Final Fantasy XIV ne s’est pas écrite sans violence. On espère que la tempête de sang n’est pas une métaphore qui décrit le mal que s’est donnée l’équipe pour redresser un jeu qui aurait pu connaitre un piètre sort. Deux ans après l’excellente extension Heavensward, les joueurs ont pu mettre la main sur Stormblood depuis le 16 juin dernier durant l’accès anticipé du jeu. Le MMORPG de Square Enix s’est fait désirer. Depuis trois mois à farmer le même contenu, les joueurs n’attendaient qu’une chose : un vent de nouveauté.
Accès anticipé : plus de temps en liste d’attente qu’en jeu
Commençons donc par ce qui fâche le plus : ce maudit accès anticipé promis aux joueurs qui ont précommandé l’extension. La démarche avait déjà été expérimentée lors d’Heavensward et, mis-à-part un peu d’attente, il n’y avait rien à signaler en 2015. Sauf que cette fois-ci, je peux clairement affirmer que j’ai connu des betas de F2P mieux fichues ! Entre les trois à quatre heures d’attente pour se connecter, le spam de PNJ pour accéder aux instances et les crashs, mes premières heures de jeu sur Stormblood me restent un peu en travers de la gorge. C’est pour cette raison que le test sort avec un jour de retard. Même si le contenu n’est pas en cause, le plaisir de la découverte est gâché. Square Enix a bien tenté de canaliser le flux en proposant d’autres serveurs et une campagne de déplacement alléchante. Final Fantasy XIV, victime de son succès ?
Les lettres live du producteur et les trois Fan Festivals au cours de l’année écoulée avaient annoncé du grand, voire même du très grand ! Et pour ce que j’en ai vu, les promesses sont largement tenues. Petit tour d’horizon des grandes nouveautés apportées par cette tempête venue d’Ala Mhigo.
Mission : délivrer Ala Mhigo
Nous avions quitté Heavensward sur son dernier arc, The Far Edge of Fate, qui nous éloignait enfin de la guerre entre dragons et Ishgard. L’épopée débute donc là où elle s’était arrêtée. Notre petit groupe des Héritiers de la Septième Aube embarque rapidement vers un nouveau continent du nom d’Aldenard. C’est un grand voyage vers l’Orient qui attend nos héros éorzéens probablement heureux de mettre au placard les doudounes nécessaires sur les aires enneigées du Coerthas.
L’épopée se concentre sur la libération d’Ala Mhigo dont le nom évoque des souvenirs familiers aux joueurs qui n’y ont pourtant jamais posé les pieds. Aux mains de l’Empire de Garlemald depuis une vingtaine d’années, ses habitants vivent un quotidien de misère où s’organise tant bien que mal la résistance. C’est là le point fort de Stormblood qui plonge le joueur au cœur d’une guerre. Loin d’être superficiel, le jeu aborde des thèmes propres à toute guerre : la pauvreté, la violence de l’occupation, la collaboration, la dénonciation et évidemment la résistance.
Point de spoiler dans ce test ! Vous n’en saurez pas plus sur la trame de Stormblood. Contrairement à l’épopée d’Heavensward qui avait une tendance à stagner, celle-ci progresse rapidement. L’histoire est narrée par un personnage central, et ça fonctionne bien. On se laisse facilement guider de rebondissement en rebondissement au travers de scènes épiques dignes de la licence.
La route de la soie version Final Fantasy
Pour délivrer la cité mhigoise, il faudra traverser de nombreuses zones à l’inspiration asiatique. La ville de Kugane nous plonge dans un Japon de l’ère Edo franchement bluffant : le style est élaboré et fourmille de détails qui ne donnent qu’une envie : se perdre encore et encore dans ses ruelles.
Des steppes aux déserts, on traverse moult paysages qui sont facilement identifiables. La découverte est linéaire mais ce n’est jamais gênant. À mes yeux, la progression est moins rébarbative que dans Heavensward dont les noms des zones étaient parfois confus. C’est un vrai périple qui attend les joueurs. Les cartes sont gigantesques. Il faudra encore partir à la chasse aux vents éthéréens pour voler. Et petit bonus, une fois la carte totalement dévoilée, les montures iront deux fois plus vite !
Déception tout de même ! La Mer de Rubis tranche avec ce que nous avons pu voir jusqu’à présent : il s’agit d’une vaste étendue d’eau où apparaissent quelques îlots qu’il faudra rejoindre à la brasse. Je m’attendais pourtant à mieux. Je trouve cette zone vide et presque sans âme en comparaison avec le reste des régions. Elle a de quoi intriguer avec sa haute tour qui conduit au ciel… mais j’espère que l’avenir du jeu promet quelques révélations.
Plouf !
D’ailleurs, parlons-en de la nage. Où est la sensation de liberté que nous avions en découvrant le vol ? L’effet fait plouf ! Ok, faire la planche et faire mumuse dans les vagues, c’est drôle le temps d’un screenshot et puis après ? Les fonds de la mer n’ont rien d’extraordinaire. À part pour les récolteurs et les pêcheurs, qui ira encore s’y balader ? Ce sentiment vient peut-être du fait qu’il n’y a pas de combat dans l’eau, ce qui en fait un environnement immensément vide.
Entends… ressens… pense et garde les moutons
Même si on peut noter de gros efforts sur les quêtes annexes, beaucoup sont encore des quêtes “FedEx” sans intérêt. Genre… aller chercher du lait ou un seau d’eau pour réveiller un mec bourré ! WTF ! Je rappelle que notre avatar est le sauveur d’Eorzéa, grand guerrier de la Lumière, et que son taff, ce n’est pas de jouer les fermiers stagiaires. Autant des quêtes qui en apprennent plus sur les donjons, sur la situation politique de la région, c’est cool… même s’il faut juste parler à trois PNJ.
Malheureusement, ces quêtes ajoutant une plus-value à l’histoire sont anecdotiques et beaucoup de joueurs finissent par les zapper purement et simplement, se contentant de les considérer comme un moyen facile de gagner de l’expérience. Certains les finissent toutes pour ne pas revivre l’expérience désastreuse des quêtes Mogs d’Heavensward. Quêtes indispensables et interminables pour accéder aux quêtes quotidiennes de crafteurs et récolteurs.
Leveling plus accessible… trop accessible ?
On notera la facilité de monter en niveau. Plus besoin de farmer des donjons en boucle pour atteindre le niveau requis pour les quêtes. Par ailleurs, la mise en place d’aléas avec bonus d’XP est une idée de génie ! Le jeu essaie ne pas perdre les nouveaux joueurs qui pourraient être découragés par cette masse de contenu à aborder.
À mon grand regret, dans le Kiosque Mog (boutique) figure désormais des objets pour passer l’épopée de A Realm Reborn (15,75 €) seul ou l’épopée de ce dernier combinée à Heavensward (21,75 €). Pire encore, des livres permettent de upper une classe directement au niveau 60 (21,75 €). Certes pratique pour jouer avec les potes déjà adeptes du jeu, carrément moins pour jouer correctement sur des contenus pas toujours évidents. Pour ou contre ces objets additionnels : le débat est ouvert !
Du job pour tout le monde
Stormblood voit arriver deux nouveaux jobs pour compléter sa panoplie déjà bien remplie : le mage rouge et le samouraï. Mais qu’apportent-ils vraiment au jeu ?
Mage rouge
C’est un DPS hybride ! Une vraie classe totalement différente de ce qu’on a vu par le passé. Le mage rouge est à la fois un DPS CaC et distance dans la mesure où il cast des sorts à l’aide d’un cristal magique et attaque au corps-à-corps à la rapière. Les combos sont intéressants et les combats dynamiques. Il faut néanmoins faire attention à l’utilisation de la rapière qui peut vite nous transporter dans une belle et vilaine AoE. Avec l’invocateur, il est probablement l’une des classes DPS indispensables en raid ou contenu extrême pour faire du soutien heal. C’est une vraie bonne surprise, et je dirais même mon crush pour l’extension ! Est-ce qu’il me fera abandonner ma chère invocatrice… qui sait ? Son gameplay est simple et pas spécialement dépaysant alors qu’on le joue directement au niveau 50.
Samouraï
Je n’ai pas pris le samouraï en main donc je me fie aux retours de mes compagnons de jeu. Le moins que l’on puisse dire c’est que les avis sur son cas sont assez tranchés. Certains le trouvent monstrueux et il serait capable de prendre l’aggro rapidement. Il se rapproche du ninja mais dans un autre style beaucoup plus badass. Il est assez polyvalent et peut enchaîner DoT, AoE et burst. D’autres sont plus sceptiques dans le sens où il n’aurait pas d’utilité particulière dans un groupe : il tape, et c’est tout. Les animations sont particulièrement jolies et les katanas sont d’une beauté bien aiguisée.
Refonte du système de jeu
Pour ceux qui ne sont pas tentés par ces deux nouveaux jobs, ils seront ravis (ou pas !) de voir que les autres classes ont été modifiées dans un but de simplification. Notamment pour les joueurs à la manette. Quoi qu’on en dise, certains skills n’étaient pas ou peu utiles.
Le système de jeu a donc été repensé. Exit les compétences partagées entre plusieurs classes. Les rôles sont désormais au cœur du système : DPS CaC, DPS distance, heal et tank. Chacun des rôles obtient des skills qui lui permettent de se spécialiser selon le contenu à aborder.
Pour ma part, mon invocatrice est donc un DPS distance. J’avoue être déçue par ce qu’elle est devenue… j’ai la sensation d’un gros nerf et d’un gameplay plus mou au niveau 60. Aujourd’hui, mon Éruption ténébreuse hérite d’un cooldown d’une minute, mon Tri-Désatre porte mal son nom, et pour me consoler j’ai une invocation de Bahamut cool mais visuellement imposante. J’espère qu’il y aura des ajustements même si je reconnais qu’au niveau 70, son cas s’arrange. Pour les autres classes, certaines y gagnent vraiment ! C’est le cas du barde ou du ninja, par exemple.
Globalement, on gagne en diversité et le système de rôle permet d’équilibrer le jeu en se spécialisant en fonction de ses sorties. Ainsi, mon invocatrice pourra se consacrer entièrement au DPS ou apporter un vrai soutien au heal (et pas juste servir d’assistante résurrection).
Et si on parlait des donjons ?
Ce n’est pas moins de huit donjons et de trois défis qui ont été ajoutés dans l’extension. Du contenu supplémentaire ne tardera pas : raid Omega, nouveau raid 24 joueurs et d’autres donjons par la suite au fil des mises-à-jour sur ces deux prochaines années avant une nouvelle extension.
Les donjons n’arrivent pas tout de suite dans l’histoire de Stormblood ce qui a provoqué chez moi un certain agacement. Je pense qu’une fois les serveurs stables, cette petite longueur ne se remarquera pas. D’autant plus que ces donjons et défis sont admirablement bien conçus. Un peu simplets au début mais fort plaisants. Le design des mobs est soigné, les décors donnent envie de s’y poser malgré le danger et les mécaniques sont enfin neuves. Je n’ai pas eu l’impression de revoir systématiquement le même type d’attaque. J’espère que les prochains ajouts seront de la même trempe. Le combat contre les primordiaux est intéressant, surtout en version extrême évidemment. Une chose est sûre : ce nouveau contenu brise l’ennui qui s’était installé au fil du temps avec Heavensward ! Enfin un peu de défi !
Une bande-son mi-épique, mi-déjà vue
À la musique on retrouve Masayoshi Soken à qui ont doit les précédentes OST de FFXIV. Son travail sur Stormblood est fidèle à ce qu’il a proposé jusqu’à présent : SPLENDIDE ! On voyage auditivement d’une zone à l’autre. Les musiques sont bien adaptées à leur région ou à leur donjon. Mention spéciale pour les primordiaux pour lesquels je n’ai qu’une hâte : obtenir les loups sur les extrêmes pour entendre leur musique en permanence. Néanmoins, la musique de la ville de Kugane a beau être en symbiose avec l’endroit (et typiquement traditionnelle)… elle est entêtante et vite lassante. J’ai parfois l’impression d’un déjà vu musical mais les meilleures pistes de l’OST permettent d’en passer outre.
Verdict ?
Dans le cas d’un MMORPG, livrer une critique n’est jamais chose aisée surtout seulement après quelques dizaines d’heures de jeu dont certaines très laborieuses. Il faudra beaucoup de recul et attendre la suite des patchs pour confirmer mon avis général sur Stormblood. Mais l’extension est déjà réussie grâce à ses grandes nouveautés, ses futurs contenus et l’engouement des joueurs qui ne fait que grandir au fur et à mesure des mois. Avant de conclure, je remercie les Mogs de ma CL qui m’ont bien aidé à réaliser ce test.
Il y aurait encore de nombreuses choses à aborder : les stuffs canons à récupérer avec les mémoquartz allagois véridiques, la relique Heavensward plus facile à obtenir, les mascottes choupies que je rêve de voir déjà à mes côtés, les easter-eggs fan service, etc. Mais le mieux, c’est de faire un tour en Eorzéa pour tout découvrir par vous même !
► Points forts
- Les nouvelles régions qui sont juste magnifiques
- Épopée dans la lignée des grands noms de la licence Final Fantasy
- Le système de rôle qui remplace les skills partagés
- Les deux nouvelles classes : mage rouge et samouraï
- Nouvelles mécaniques en donjons et défis
- Nouveaux stuffs, mascottes et montures
►Points faibles
- L’accès anticipé et la surcharge du serveur qui gâche les débuts de l’extension
- Quêtes secondaires trop “FedEx”
- La nage superflue
- Les objets boutique pour passer du contenu et level up sans effort
Une tempête de contenus et des sushis
Final Fantasy XIV: Stormblood est disposible sur PC, Mac et PS4.
Vous pouvez acheter le jeu sur Goclecd.fr.
Une tempête de contenus je suis bien d’accord et on est bien content :D
Oui =D