Le Fire Emblem de la Switch reçoit enfin du bon gros DLC qui apporte un plus à l’univers de l’École des officiers, mais il faut aimer les expériences plus classiques.
Spin-Off
Avant d’être un visual novel doublé d’un jeu de rôle tactique, Fire Emblem se contentait d’enchaîner les missions jusqu’au dénouement final. C’est justement ce que propose Cindered Shadows, le seul vrai/gros DLC de Three Houses. Enfin, d’une certaine manière.
Si vous avez retourné Three Houses dans tous les sens afin de profiter des nombreuses fins possibles (votre temps de jeu a sûrement dépassé les 400h, bande de fous), Cindered Shadows est sympa et ne vous obligera pas à relancer une nouvelle campagne complète. Ce nouveau scénario est un point suspendu dans le temps, censé se dérouler pendant la première partie de l’aventure principale.
De ce fait, le joueur a la possibilité de jouer les deux campagnes en parallèle puisque chacune possède ses propres sauvegardes. Quelle que soit votre progression dans la campagne, vous pouvez lancer Cindered Shadows sans rien altérer aux autres parties. Je n’ai pas d’autres analogies sous le coude, mais on pourrait considérer la mini-campagne comme un épisode filler de Naruto (en moins hors sujet, tout de même).
Le joueur a la possibilité de jouer les deux campagnes en parallèle puisque chacune possède ses propres sauvegardes.
Vous le savez, le Monastère est ancien et de nombreux mystères l’entourent. C’est au détour d’une simple promenade dans le domaine que le Professeur et quelques élèves découvrent un passage vers les Abysses, une véritable petite ville où de nombreux réfugiés et parias trouvent abris. À leur tête : les Loups de cendre, quatre nouveaux personnages hauts en couleur qui pourront rejoindre votre Maison sur votre sauvegarde principale. Pas de prérequis particulier cela dit. Il suffit de terminer la campagne associée.
Cindered Shadows offre quelques révélations intéressantes autour de Garreg Mach (et même sur le Professeur), mais le coup du “il existe une 4e Maison et plein de gens qui vivent au -2 sans que personne ne le sache” est un poil trop gros. Surtout quand des armées de brigands entières s’y engouffrent à la recherche d’une relique sans que le personnel du Monastère ne réagisse, ou le fait qu’il soit impossible de ramener sa propre classe d’élèves.
Le coup du “il existe une 4e Maison et plein de gens qui vivent au -2 sans que personne ne le sache” est un poil trop gros
On relève tout plein de petites incohérences, de dissonances ludo-narratives et des sujets importants explorés lors de la mini-campagne qui ne seront jamais abordés dans la partie principale, mais avec un peu de suspension d’incrédulité, l’histoire contée par Cindered Shadows se laisse suivre avec plaisir.
De ce fait, si les Loups de cendre ont bien quelques interactions uniques avec d’autres élèves des différentes maisons, ne vous attendez pas à ce qu’ils changent complètement la trame principale ou sa fin. Avec l’introduction d’une quatrième maison (aussi petite soit-elle), on aurait aimé une petite prise de risque en proposant une nouvelle seconde partie, mais je suppose que la tâche aurait été trop ardue.
Retcon
Mine de rien, Cindered Shadows est assez différent à jouer. En fait, il s’agit d’une expérience Fire Emblem plus classique qui se concentre sur l’essentiel : pas d’activités à gérer, pas de tutorats à superviser, très peu de logistique à se soucier, mais un simple enchaînement de missions où vos personnages et leurs classes sont imposés par le scénario. Ces derniers commencent au niveau 20, mais n’y a pas moyen d’importer leur progression dans l’aventure principale.
Il s’agit d’une expérience Fire Emblem plus classique qui se concentre sur l’essentiel.
Il s’agit surtout de l’occasion de profiter pendant quelques missions d’Edelgard, Dimitri et Claude dans le même roster, accompagnés de Linhardt, Hilda et Ashe, sans oublier les fameux Loups de cendre : le balèze Balthus, Constance aux deux facettes, la nihiliste Hapi et le charismatique yaoi-material Yuri (comprend qui pourra).
Avec de telles règles préétablies, les missions peuvent se permettre quelques folies avec des objectifs et situations variées : vagues incessantes, course-poursuite dans des tunnels étroits… certains scénarios vous obligeront même à utiliser votre faculté à remonter le temps. Cela permet d’avoir une campagne engageante et sans concession.
Avec de telles règles préétablies, les missions peuvent se permettre quelques folies avec des objectifs et situations variées.
Paradoxalement, le fait qu’il n’y ait pas de conséquences sur le long terme donne l’occasion au joueur de se frotter aux modes Classique et Difficile sans crainte , histoire de profiter à fond du gameplay tactique de la licence. Comptez 7 — assez longs — combats pour en voir le bout.
Les Loups de cendre représentent quatre nouvelles classes uniques qu’il faudra apprendre à maîtriser, avant d’avoir la possibilité à enseigner à vos autres élèves grâce à de nouveaux sceaux. Rien de transcendant, bien que deux d’entre elles permettent d’avoir des approches bienvenues et équilibrées entre l’attaque et le soutien d’unité alliés, ou des capacités magiques avec mobilité.
Les Loups de cendre représentent quatre nouvelles classes uniques.
En dehors des missions, il n’y aura donc pas grand-chose à faire. Il y a bien moyen de visiter les Abysses entre deux combats afin de discuter avec les habitants ou vos élèves, mais cela n’a aucune conséquence. Un point négatif qui revient sur un point que j’ai soulevé tout à l’heure : les événements des Abysses ne sont pas canon. Une fois revenu sur votre sauvegarde classique, l’accès aux Abysses sera tout simplement là, et les Loups de cendre se présenteront comme si vous ne les aviez jamais rencontrés. Je suis sûr qu’il y avait moyen d’intégrer ça mieux…
Tout de même, les Abysses apportent quelques activités — à développer — pour la vie du monastère, et une moyen supplémentaire de gagner rapidement de la Renommée en sacrifiant des objets d’habitude inutiles. Un petit plus qui agrémente bien la partie gestion du monastère.
De l’additionnel à l’optionnel
Cindered Shadows avait peut-être le potentiel de faire plus, mais il s’agira simplement d’un DLC au contenu tout juste correct pour Fire Emblem: Three Houses. Petite expérience plus classique dans un jeu bien plus vaste, que vous soyez là pour la mini-campagne où que vous cherchiez du nouveau contenu pour varier votre 6e run, vous devrez globalement être satisfait. Bon, le Season Pass fait un peu cher pour tout juste 4 classes et une campagne qui se torche rapidement, mais les nouveaux personnages sont suffisamment intéressants pour qu’un fan de la série envisage son achat. De toute façon, je suppose que c’est déjà fait.
► Points forts
- 4 nouveaux personnages attachants
- Une mini-campagne linéaire, mais stimulante
- Les Abysses et son système d’offrande
► Points faibles
- L’histoire inédite est intégrée au reste du jeu avec un chausse-pied
- Seul “vrai” contenu additionnel du Pass d’extension
P’tits loups
WarLegend.net a bénéficié d’une copie presse fournie par l’éditeur de ce jeu.
Fire Emblem: Three Houses est disponible sur Nintendo Switch.