Nouveau jeu dirigé par Ulf Andersson, le directeur créatif de Payday 2, GTFO est sorti en accès anticipé il y a maintenant 2 ans jour pour jour. À cette occasion et sous une certaine forme de surprise, 10 Chamber Collective déploie la version finale de son FPS coopératif à tendance hardcore avec moult nouveautés qui feront plaisir aux vétérans et attireront les néophytes, quitte à faire quelques concessions sur sa difficulté… mais pas trop.
Un titre qu’on pourrait traduire par : “merd’ merd’ merd’, on se casse”
J’aime beaucoup GTFO, mais GTFO ne m’aime pas. Les occasions d’y jouer sont rares, car si vous n’avez pas 3 potes aussi timbrés que vous, vous ne pourrez pas vraiment profiter du premier jeu de 10 Chambers Collective, fondé par d’anciens développeurs d’Overkill, le réalisateur de Payday 2 Ulf Andersson en tête.
La raison est simple : GTFO ne fait pas de cadeau ; la moindre erreur se paye cash et une boulette maladroite de votre pote empoté – on en a tous un, parfois c’est vous – peut signifier un échec pur et simple de la mission, sachant qu’elle a la fâcheuse tendance à tirer sur l’heure et demie de gameplay, de quoi ruiner votre soirée et votre amitié.
Ce jeu est absolument fantastique.
À l’heure où le débat sur la difficulté et l’accessibilité dans le jeu vidéo revient régulièrement, 10 Chambers Collective s’est penché sur la question : “on ne bite rien, alors on va faire le jeu le plus exigeant possible. Avec une difficulté unique, ils finiront bien par se dépatouiller entre eux”.
GTFO ne fait pas de cadeau : la moindre erreur se paye cash et une simple boulette maladroite de votre pote empoté peut faire échouer la mission. On en a tous un, parfois c’est vous.
C’est un parti pris que l’on pourrait regretter, mais l’expérience proposée est tellement ciselée et assumée que c’est le genre d’extravagance que l’on peut finir par pardonner et accepter, une fois qu’on a compris et digéré les premières grosses déculottées… un peu comme Dark Souls. Oui, j’ose faire cette comparaison un brin rance.
Sur le papier, GTFO est un énième shooter coop à 4 joueurs, mais 10 Chambers Collective a réussi à décorer les angles pour en faire une expérience qui ne ressemble à nulle autre, grâce à des mécaniques de gameplay assez simples à prendre en main… en apparence seulement.
Les mécaniques de jeu offrent des twists réguliers mais toujours surprenants, provoquant la stupeur et la peur dans le cœur des joueurs qui comprennent bien trop tard dans quelle merde noire ils se sont fourrés.
Malléables à volonté pour assouvir les penchants sadiques de level designers qu’il faudrait jeter au fond d’une cellule, obligés de jouer à leurs propres niveaux en boucle jusqu’à ce qu’ils purgent leur peine, ces mêmes mécaniques offrent des twists réguliers mais toujours surprenants, provoquant la stupeur et la peur dans le cœur des joueurs qui comprennent bien trop tard dans quelle merde noire ils se sont fourrés.
Déjà très propre depuis sa sortie en accès anticipé, la version 1.0 de GTFO ne semble pas apporter énormément de changements au premier abord. Depuis deux ans, le studio suédois sait parfaitement distiller le nouveau contenu proposé… tout en entretenant une certaine culture du secret, là aussi, assez unique. Les patch notes sont même volontairement assez cryptiques pour ne pas trop en dévoiler.
Le studio suédois sait parfaitement distiller le nouveau contenu proposé… tout en entretenant une culture du secret.
Si cela pourrait passer pour un caprice de game designer un peu prétentieux, 10 Chambers Collective excelle dans l’exercice, et la découverte des (mauvaises) surprises de GTFO fait clairement partie de l’expérience globale, dont la tension et l’atmosphère sont à l’image de son impressionnante technique d’éclairage volumétrique : à couper au couteau.
D’ailleurs, avec des campagnes renouvelées régulièrement et donc limitées dans le temps, les joueurs ont intérêt à les terminer rapidement, au risque de rater quelques missions particulièrement mémorables (je n’ai pas dit que ça se passerait bien).
Le studio assume et comprend parfaitement le fait que vous voudriez vous éloigner de cette relation toxique pendant un temps… jusqu’à la prochaine campagne et ses nouvelles missions.
Mais une fois encore, le studio assume et comprend parfaitement le fait que vous voudriez vous éloigner de cette relation toxique pendant un temps… jusqu’à la prochaine campagne et ses nouvelles missions, au level design renouvelé et aux nouveaux twists de gameplay qui changent la donne. Maintenant que la machine est bien rodée, comptez seulement une poignée de mois entre chaque rundown/campagne, sans nécessité d’achats supplémentaires.
En bref, expliquer GTFO en détail serait du spoil pur et dur, et je vous invite cordialement à vous y frotter si vous faites partie d’un groupe d’amis sûr de ses capacités à s’adapter et à travailler en équipe. Si vous voulez plus de détails, on va continuer à s’engouffrer ensemble un plus dans les dédales du Complexe…
“Qui a encore sa torche allumée, bord-“
On ne sait pas trop pourquoi on besoin de vous pour faire le sale boulot, mais manifestement, vous n’avez pas trop le choix. Prisonniers dans un pod d’hydrostase entre deux missions, un certain Gardien vous envoie dans les profondeurs d’un Complexe industriel étrange pour vous faire accomplir certaines tâches qui n’ont, au premier abord, pas beaucoup de sens. Vu les épreuves tordues qui vous attendent, on pourrait même croire que le Complexe n’existe que pour vous tourmenter.
On ne sait pas trop pourquoi on besoin de vous pour faire le sale boulot, mais manifestement, vous n’avez pas trop le choix.
Vous vous en doutez, si on vous envoie avec des pétoires tout autour du ventre, c’est qu’il va falloir vendre chèrement votre peau. D’étranges créatures ont investi les lieux qu’elles prennent pour un dortoir, et une progression méthodique ne sera pas de trop pour atteindre les objectifs. Ne faites pas de bruit, faites gaffe à votre lampe torche et laissez-les pioncer avant de pouvoir leur mettre un petit taquet derrière la nuque… et de manière synchronisée avec vos coéquipiers si les groupes sont trop concentrés. Si vous avez ressenti de la tension dans la partie d’Un, Deux, Trois, Soleil de Squid Game, vous ne serez pas déçus du voyage.
GTFO n’a pas de tutoriel à proprement parler. Cela pourrait être casse-gueule pour un jeu qui exige un certain niveau de planification et d’exécution, mais le titre s’attend à ce que vous fassiez vos propres expériences pour décoder le fonctionnement de l’enfer dans lequel on vous a envoyé.
D’étranges créatures ont investi les lieux qu’elles prennent pour un dortoir, et une progression méthodique ne sera pas de trop pour atteindre les objectifs.
C’est pour cela que chaque nouvelle campagne débute toujours sur une mission assez facile qui englobe les bases à maîtriser avant de s’aventurer plus profondément dans le Complexe. Si les “sleepers” ont des comportements qu’il faudra apprendre à connaître et anticiper, le Complexe ne compte pas vous faciliter la tâche non plus.
D’énormes portes de sécurité vous barrent régulièrement la route, avec de bonnes grosses alarmes qui font du bruit. C’est généralement à ces moments-là que tout part à vau-l’eau, puisque des vagues de sleepers vous attaqueront tant que vous n’aurez pas résolu les protocoles de sécurité particulièrement sadiques. Il est alors temps de sortir les armes à feu, ne pas les pointer sur les coéquipiers, rationner ses munitions au maximum et se concentrer sur le système d’alarme qui vous empêche délibérément de consolider un périmètre de sécurité.
Si les “sleepers” ont des comportements qu’il faudra apprendre à connaître et anticiper, le Complexe ne compte pas vous faciliter la tâche non plus.
Bien que les sensations de tir se sont considérablement améliorées au fil des Rundowns, l’aspect shooter de GTFO n’est clairement pas son fort : c’est l’anticipation et toute la tension qu’il y a autour qui lui donnent une saveur si particulière. On peut regretter que les créatures ont des comportements un peu trop erratiques dans leurs déplacements, et qu’il n’est pas toujours clair quand elles s’apprêtent à frapper (surtout qu’elles vous empêchent de viser), mais les combats sont violents et brutaux, en totale opposition avec le rythme posé des phases d’exploration du Complexe.
En effet, il va falloir affûter son sens de l’orientation pour se repérer dans le Complexe, car si vous savez – ce n’est pas toujours le cas – ce que vous avez à faire, vous ne connaissez pas le cheminement pour atteindre l’objectif. Les premières missions ont souvent une progression linéaire ou logique, mais les niveaux se complexifient rapidement, avec des secteurs entiers qui peuvent être évités.
L’aspect shooter de GTFO n’est clairement pas son fort : c’est l’anticipation et toute la tension qu’il y a autour qui lui donnent une saveur si particulière.
Pour vous aider à vous orienter, vous tomberez régulièrement sur vos meilleurs potes : les terminaux. Le terminal permet de chercher l’emplacement d’un objet, d’une porte ou d’un conteneur en particulier, et si vous êtes assez proche, vous pourrez PING son emplacement exact. C’est l’une des bizarreries de GTFO qui lui donne pourtant tant de personnalité, obligeant les joueurs à apprendre les différentes commandes d’un shell comme sur Linux.
Il faudra également communiquer avec les autres pour connaître les identifiants d’objets qui vous intéressent, comme la clé d’une porte de sécurité ou un précieux médipack proche, ou bien rentrer certaines commandes importantes pour progresser dans la mission. Et je vous garantis qu’il s’agit d’un exercice assez inconfortable quand une fusillade a cours juste à côté de vous.
Chaque phase de jeu un peu tendue dans GTFO risque de sucer pas mal sur les ressources de votre équipe. De fait, prendre le temps d’explorer n’est jamais une mauvaise idée, bien que cela implique parfois de prendre des risques… que l’on reconnaîtra seulement après coup comme inconsidérés, d’où l’intérêt d’user et abuser des terminaux pour limiter les déplacements inutiles et de faire des brainstormings réguliers sur la marche à suivre. On peut dessiner toute sorte de trucs sur la carte à l’aide de la souris, alors il serait dommage de s’en priver (oui, ça aussi).
“C’était pour qui le désinfectant ?”
Mais attention, même avec une bonne navigation, se mouvoir dans le Complexe n’est jamais vraiment une chose aisée, car le level design vous réservera toujours ce petit truc en plus pour vous faire soupirer, avec son nouveau lot de micro-mécaniques subtiles à maîtriser.
Pour vous aider à vous orienter, vous tomberez régulièrement sur vos meilleurs potes : les terminaux, permettant de chercher l’emplacement d’un objet en particulier et, si vous êtes assez proche, de PING son emplacement exact.
Développé sous Unity, GTFO profite d’une ambiance à tomber par terre grâce à une attention toute particulière sur la lumière. Ça en jette grave, mais GTFO ne fait jamais rien au hasard : les pièces sombres sont vraiment sombres, et la brume bloque votre lampe-torche à deux mètres devant vous ; un cocktail parfait pour trébucher sur un sleeper et réveiller toute une pièce. Et encore, ce même brouillard pourrait bien signifier votre perte si vous restez trop longtemps dedans, avec une mécanique d’infection qui fait baisser vos points de vie maximum.
C’est pour cela que vous apprendrez à apprécier toutes sortes de consommables comme des répulsifs à brouillard, des casseurs de verrous ou même des bâtons lumineux, semblant bien inutiles à première vue, mais qui peuvent s’avérer essentiels pour limiter certains risques. Vous pesterez souvent à l’ouverture d’un placard parce que vous aurez préféré un sac de munitions, mais même cette lampe torche longue portée finira par trouver une utilité… à condition de ne pas pirater/démolir un verrou à deux mètres d’un sleeper.
Vous apprendrez à apprécier toutes sortes de consommables qui semblent bien inutiles au premier abord, mais qui s’avèrent essentiels pour limiter certains risques.
C’est avec ce genre d’objets que GTFO laisse surtout l’occasion aux joueurs d’êtres créatifs… ce qui devient un trait essentiel s’ils espèrent survivre dans le Complexe. Les gadgets répartis en début de mission sont peu nombreux, mais un bio-traqueur tout droit débarqué d’Aliens permet d’anticiper le danger d’une pièce et d’estimer la taille d’une horde, tandis que le canon à mousse expansive ne sera pas de trop pour les ralentir, avec la possibilité de renforcer les portes, offrant de précieuses secondes au désarmement de la sécurité.
On pourra bien sûr pester sur la manière dont fonctionne le ravitaillement, où chaque consommable possède un nombre bien défini d’utilisation et qu’il est impossible de les déposer/donner sans l’échanger contre un autre objet, mais cela oblige alors les joueurs à pondérer chaque utilisation, surtout quand il est l’heure de compter les balles restantes. Ça manque clairement de flexibilité, mais c’est parfaitement logique dans le game design.
On pourra bien sûr pester sur la manière dont fonctionne le ravitaillement. Ça manque clairement de flexibilité, mais c’est parfaitement logique dans le game design.
Bien prendre le temps de fouiller permettra aussi de dénicher des artéfacts qui octroieront des boosters une fois la mission accomplie… ce qui est plus facile à dire qu’à faire. Apportant des bonus/malus bruts en pourcentage sur certains éléments de gameplay, leur intégration est assez inélégante par rapport au reste du jeu, mais ils s’avèrent être intéressants pour spécialiser les forces et faiblesses des membres de l’équipe… d’autant que certaines conditions d’activation génèrent des situations assez hilares.
“Téma la vitesse de la barre !”
Passé les premières missions, vous penserez déjà avoir compris l’expérience globale de GTFO. Haha, vous êtes tellement loin de la vérité.
Une fois que le titre vous a bien mis en crâne ses mécaniques de base, il va prendre un malin plaisir à les tordre dans tous les sens et vous obliger à vous adapter. La découverte d’un twist est toujours un grand moment de stupéfaction et d’éclats de rire dans le groupe… qui vire au jaune quand tout le monde réalise ce que cela implique. C’est dans ces moments de désespoir partagés que GTFO s’avère être un excellent jeu qui mise beaucoup sur la camaraderie, le genre d’émotion qu’on partage pas assez en ce moment.
Sans déconner, une fois que vous aurez réussi une mission du 3e sous-sol d’un cheveux, vous aurez l’impression d’avoir fait le Vietnam ensemble.
Bien sûr, il y a plein plus de que des sleepers et de la brume corrosive dans le Complexe, mais découvrir les dangers et pièges qu’il réserve au détour d’un couloir fait partie des motivations qui vous invitent à vous enfoncer toujours plus loin profond dans le Rundown. De véritables couches de complexité qui s’ajoutent et s’entremêlent avec les précédentes, avec des missions qui proposeront souvent des thèmes à décortiquer.
Passé les premières missions, vous penserez déjà avoir compris l’expérience globale de GTFO. Haha, vous êtes tellement loin de la vérité.
Les niveaux de GTFO peuvent donner l’impression d’avoir été générés de façon procédurale (le placement des sleepers, ressources et de certains objectifs le sont), mais absolument toutes les missions sont conçues à la main. 10 Chambers Collective ne veut rien laisser au hasard, et les briques de gameplay de GTFO font que les mêmes éléments placés différemment offriraient une expérience complètement différente. Un véritable coffre à jouet pour level designers sadiques… et ça ne risque pas de s’arranger avec le temps.
Comme évoquée plus haut, la plus grosse particularité de GTFO est sans doute son système de Rundown (campagne), où une série de missions sera disponible à un moment, mais laissera sa place à une autre au bout de quelques mois. Pour le studio, c’est une façon de motiver les joueurs à terminer leurs missions avant qu’elles ne disparaissent, tandis que cela peut également inciter les joueurs dégoûtés de la difficulté d’un Rundown de revenir tenter leur chance avec de nouvelles missions d’entrées à l’expérience renouvelée. Il n’y aucune honte à abandonner et mettre de la distance entre vous et GTFO ; vous n’aurez qu’à revenir plus tard pour profiter du nouveau contenu.
Il n’y aucune honte à abandonner et mettre de la distance entre vous et GTFO ; vous n’aurez qu’à revenir plus tard pour profiter du nouveau contenu tant qu’il est fun et pas trop frustrant.
Vous l’aurez compris, c’est le premier et principal reproche qu’on peut faire à GTFO : je n’ai pas peur de le dire, mais j’ai rarement joué à un jeu aussi difficile de toute ma vie, au point que certaines situations en deviennent totalement risibles, mais surtout difficiles à décortiquer pour comprendre ce qui aurait pu être fait pour éviter d’en arriver à cette conclusion funeste. 10 Chambers Collective assume, particulièrement fier des mécaniques que GTFO propose, poussant les joueurs à toujours plus d’analyse et de réflexion.
Toutefois, le studio suédois a estimé qu’il pouvait se permettre quelques concessions : des points de sauvegarde permettent enfin de reprendre une mission à un instant T à l’échec de la mission, plutôt que de devoir tout se retaper comme il était coutume durant l’accès anticipé.
Mais là aussi, le cadeau est un peu suspect, puisque les missions à checkpoints ont la fâcheuse tendance à se rallonger, allant parfois allégrement vers les deux heures de gameplay. Et encore… toutes les missions ne proposent pas forcément de checkpoints. Encore un jouet dans le coffre à sadiques…
10 Chambers Collective assume [cette difficulté], particulièrement fier des mécaniques que GTFO propose, poussant les joueurs à toujours plus d’analyse et de réflexion.
Evidemment, chaque nouveau Rundown propose aussi – et surtout – de nouvelles armes et de nouveaux gadgets… ainsi que de nouvelles menaces qui ne seront jamais détaillées en avance par le studio, laissant le “plaisir” du premier contact aux joueurs les plus aguerris. Attention, l’inverse est vrai également, puisque certains équipements ne seront disponibles lors du prochain Rundown, de quoi bousculer les habitudes suite à une mise à jour.
Un développeur m’a même avoué que certaines difficultés extrêmes n’ont été réussies que par une poignée de joueurs à travers le monde, de l’ordre de la centaine. Félicitations : vous êtes de grands malades.
Mais si vraiment, vraiment, vous trouvez GTFO un poil enfantin, vous pourrez toujours refaire les missions déjà parcourues et tenter de remplir leurs objectifs secondaires. Alors que les ressources sont déjà précieuses dans GTFO, cela oblige les joueurs à explorer des zones optionnelles, voire à s’adapter à de nouvelles contraintes imposées par le level design ou l’objectif en lui-même. Un développeur m’a même avoué que certaines difficultés extrêmes n’ont été réussies que par une poignée de joueurs à travers le monde, de l’ordre de la centaine. Félicitations : vous êtes de grands malades.
Il est bien sûr possible de jouer avec des étrangers via un système de matchmaking, mais cela n’est clairement par recommandé, puisque la communication – souvent verbale – est essentielle pour une bonne coordination et transmettre des infos cruciales (pendant les phases avec le terminal, par exemple).
De fait, vous pourrez être tenté de compléter votre groupe avec les nouveaux bots surprenamment compétents, capables d’assumer des tâches basiques et d’utiliser des outils comme le canon à mousse ou les tourelles grâce à une roue de communication, mais gardez en tête qu’ils ne feront pas long feu face aux missions les plus retorses.
“Évitons de refaire ça, à l’avenir”
N’y allons par quatre chemins (ça serait la mort assurée) : GTFO n’est pas fait pour tout le monde, mais c’est un fantastique shooter ressemblant à nul autre qui met la coop avant tout le reste, inspirant la peur aussi bien par son ambiance claustrophobe à souhait que par ses mécaniques aussi élégantes que sadiques. Chaque mission distordra votre notion du temps et vous épuisera émotionnellement, mais la lutte en vaut la chandelle, surtout que vous l’aurez fait avec des amis devenus frères/sœurs d’armes. Ce constat est peut-être un brin exagéré, mais la saturation des micros sur Discord quand survient l’écran de Game Over ou de fin de mission est loin d’être anodine. Après deux ans de maturation et de réflexion, le contenu de GTFO est déjà plutôt solide, mais le concept de Rundowns pourrait lui donner une belle et longue vie sur le long terme.
Ce qu’on a aimé :
- Ambiance son et lumière de fifou
- Mécaniques originales tournant autour de la coop
- Expérience constamment renouvelée par la surprise et le level design
- Rythme en dent de scie qui sert parfaitement la tension
- Culture du secret qui fonctionne
- La rotation des Rundowns qui invitent à replonger régulièrement…
- L’impression de traverser l’enfer avec des amis
Ce qu’on n’a pas aimé :
- Phases de shoot perfectibles
- … mais cela implique que du contenu sera perdu à jamais
- Mécaniques parfois trop cryptiques
- Un bot, c’est jouable. Deux bots, ça l’est déjà beaucoup moins
- Recommandé pour les joueurs qui ont l’habitude de jouer ensemble
- Trop de difficulté tue parfois le jeu difficile
- Pas de sous-titres pour les (trop rares) phases d’exposition
- L’accessibilité ? Ça se mange ?
Ce jeu est fait pour vous si :
Le team building au karting, c’est pas assez hardcore pour vous.
Ce jeu n’est pas fait pour vous si :
Vous ne faites malheureusement parti d’aucun crew de choc.
Configuration de test :
- GPU : NVIDIA RTX 2080 Ti
- CPU : Intel Core i9-9900k
- RAM : 32 Go DDR4
- Installé sur SSD
GTFO est disponible sur PC.