Peut-être l’acronyme RPG vous dit quelque chose. Peut-être vous aussi êtes accro au fait de crapahuter dans des donjons crasseux emplis de créatures sordides pour collecter des trésors incommensurables. Il se pourrait alors que Guild of Dungeoneering soit un jeu que vous allez, au pire, aimer. Sur fond humoristique et détendu, – un enfant crée sa propre guilde d’aventuriers dans son cahier à travers ses écrits et ses dessins – Guild of Dungeoneering vous propose de gérer votre propre Guilde, pour contrer la superbe Ivory League, qui a rejeté le crapahuteur de donjons en herbe que vous êtes. Allez-y, montrez-leur que c’est vous le meilleur!
Une ambiance décalée
Comme je vous le disais, la forme du jeu est vraiment originale. L’humour est omniprésent dans cette aventure qui vous voit créer la Guild of Dungeoneering, triste que vous êtes que l’Ivory League vous ait envoyé bouler. Tout se passe dans le cahier d’un enfant et vous voyez ainsi tout se dessiner sous vos yeux. Même l’histoire est racontée au travers des écrits de l’enfant, empreints d’humour et d’immaturité touchante. Tout dans ce jeu respire la vanne, jusqu’au nom des classes (“Cat Burglar” pour “Voleur de Chat”, qui fait des jeux de mots à teinte féline délicieusement pourris à chaque déplacement par exemple), au charisme écaillé des boss et aux trophées que vous leur prenez (Une “Jarre d’Yeux” de la “Bête Oculaire” ou encore la “Serviette de Bain” d’Embro, “Seigneur du Feu).
Mais au final, quoi qu’il est le principe? Il n’est pas si compliqué que ça. Vous allez donc créer votre propre guilde en ne commençant qu’avec un simple hall de guilde. Viennent ensuite s’ajouter les pièces de votre choix grâce à l’or que vous looterez lors de vos pérégrinations donjonesques. Vous aurez ainsi la possibilité d’ajouter de nouvelles classes de héros, de nouveaux équipements, sorts, etc… Le but étant bien sûr de tout débloquer, ce qui vous prendra un temps considérable aux vues des prix affichés par les artisans chargés de construire les extensions à votre guilde.
Cette phase de gestion n’est toutefois que la partie émergée de l’iceberg! Vous allez bien sûr aller à la conquête de donjons grâce aux classes de héros débloquées avec la construction des pièces supplémentaires. Chaque donjon accompli en amène d’autres et voit ainsi se dessiner une grande carte toute pleine de grosses caves à trésor. Mais n’allez pas imaginer que vous allez rouler sur cette riche contrée. Guild of Dungeoneering est aussi un rogue-like, ce qui veut dire chers amis, qu’il vous faudra, comme on dit dans le jargon, die & retry. Si les objectifs manquent généralement d’originalité, la difficulté est quant à elle bien présente et vous le fera bien sentir.
Johnny s’en va-t-en guerre
Lorsque vous entrez dans un donjon, seules quelques “tuiles” sont posées. A chaque tour, on tire 5 cartes qui se répartissent au hasard entre des monstres, des pièces d’or et de nouvelles pièces. 3 cartes maximum sont jouables par tour alors il convient d’être stratégique, puisqu’il sera bien souvent question d’atteindre un objectif sur la carte dans un temps imparti. Il faut donc bien entendu tracer un chemin jusqu’à cet objectif, mais vous n’imaginiez pas que ça serait si simple, quand même, si? Votre héros, en plus d’avoir une classe folle sous ses traits au crayon de bois, se déplace de lui-même! La priorité pour la direction du déplacement est donnée à l’or PUIS aux monstres, à raison d’une case par tour. Dès que le héros entre en contact avec un monstre, un combat se déclenche, sachant que chaque personnage, monstre ou héros, dispose d’un niveau et que votre héros montera de niveau si, et exclusivement si vous affrontez un monstre de niveau égal ou supérieur. C’est la seule condition, l’expérience ne se cumule pas.
Chaque combat gagné vous apporte sa dose de loot qui vous permet d’équiper votre héros pour le donjon en cours, sachant que chaque nouvel équipement apporte de nouvelles cartes de combat. Car oui, Guild of Dungeoneering possède un système de combat fortement hasardeux, qui fonctionne à la pioche de cartes. Chaque tour de combat vous voit tirer trois cartes, parmi lesquelles vous devez obligatoirement choisir une à jouer face à celle, déjà engagée, de l’adversaire. A vous d’être le plus stratégique possible pour éviter un destin funeste et l’imposer plutôt au monstre qui vous fait face. Si votre héros meurt, il finit au cimetière de la guilde avec une épitaphe charmante (“Complètement insignifiant en tout point de vue” est ma préférée. Donnez à vos héros les noms de vos potes pour un fun décuplé) et est remplacé par un collègue de la même classe.
Le principe est que chaque donjon regorge d’ennemis tendant tantôt vers la magie, tantôt vers les dégâts physiques. A vous de déduire du mieux que vous pouvez en regardant l’objectif succinct de la quête de quel type seront majoritairement ceux qui vont vous faire face. Car bien sûr, chaque classe de héros à son domaine de prédilection et un héros concentré sur les dégâts physiques pourra se défendre contre eux, tandis que la magie risque fort de le mettre à poil.
Un fort potentiel malgré quelques limites
Le jeu vous tiendra accroché, dites-le vous bien. Le fait de voir grandir petit à petit sa guilde encourage à parcourir toujours plus de donjons pour réunir les fonds nécessaires à une expansion digne d’une grande organisation d’aventuriers. Je me permets de donner une mention spéciale à la BO, entièrement composée pour l’occasion et qui se présente avec des paroles bien rigolotes sur fond de musique de barde. Vraiment sympa pour se mettre dans l’ambiance et en même temps rester dans l’univers à la fois enfantin et médiéval-fantastique du titre.
L’originalité du titre est véritablement engageante et le fait de construire soi-même son donjon pour parvenir à son objectif est très prenant. A noter que vous placez de plus vous-même les monstres (en plus de ceux déjà présents au départ), vous apprendrez ainsi à les connaître et à les utiliser en fonction des forces et faiblesses de vos héros.
En plus de tout cela, il existe des “classes” de cartes, comprenez des familles. Celles-ci se déclinent en plusieurs niveau et vous permettent d’obtenir des sorts de plus en plus puissant au fur et à mesure que vous rassemblez les niveaux supérieurs. Ceux-ci peuvent être obtenus grâce aux loots à chaque fin de combat, qui vous proposent de choisir une carte parmi trois. Chaque carte est un objet qui remplira un des quatre emplacements parmi tête, main secondaire, arme principale et armure. A chaque objet sont attribués des sorts, correspondant à ces fameux niveaux de cartes. Vous avez ainsi véritablement l’impression de devenir puissant, autant en voyant votre équipement s’améliorer qu’en obtenant les sorts qui y sont associés. Grâce à cela, vous pouvez en plus modifier les attributs de prédilection de votre héros pour le donjon en cours. Attention, vous ne changerez pas les sorts attribués de base, mais ceux que vous prendrez ensuite vous permettra d’avoir une pioche majoritairement composée de magie pour un barbare par exemple. Combien de fois m’est-il d’ailleurs arrivé de me retrouver avec un barbare en robe de mage, diadème et… tasse à café. Oui, la tasse à café est un objet magique. Ben quoi?
Là où le jeu connaît un peu ses limites, c’est, comme je l’ai mentionné, dans les objectifs, peu originaux et parfois répétitifs. Plus globalement, c’est le gameplay en lui-même qui devient redondant au bout d’un certain temps: gestion de la guilde, donjon, loot, on prend les mêmes et on recommence. Le problème vient majoritairement du fait que vos héros ne gardent leur équipement (et donc leurs sorts) que pour le donjon en cours. Une fois celui-ci terminé, tout est reset et votre joyeux aventurier devra repartir de la base à la prochaine quête, là où on aurait pu avoir une évolution du personnage et le voir devenir, pour le coup, véritablement puissant, avec le risque de mourir à tout instant. La satisfaction d’emmener un champion jusqu’au sommet n’aurait été que plus grande et aurait considérablement rallongé le durée de vie du jeu.
De plus, un donjon terminé l’est pour de bon. Vous ne pouvez pas effectuer un second run, même pour le fun et ça, c’est quand même dommage parce que certains sont vraiment intéressants et on y passerait bien plus de temps si toutefois on nous y autorisait.
Guild of Conclusion
Guild of Dungeoneering est un vrai bon jeu indépendant, avec des morceaux de fun et de créativité dedans. Alors pourquoi s’en priver? Si l’humour du titre ne vous enchante pas parce que vous êtes coincé du derrière, ou simplement parce que l’humour c’est pas drôle, il vous restera un excellent gameplay relativement varié avec une envie d’aller au bout du développement de la Guild of Dungeoneering. Chaque nouveau donjon est une surprise et, surtout, un défi. Même si la répétitivité guette, il vous faudra quelques heures avant de commencer à en ressentir les effets. D’ici là, vous pourrez apprécier la patte graphique (un parti pris couillu et bien pensé) et envoyer à la mort quelques-uns de vos héros. Rappelez-vous mon conseil de les nommer comme vos amis pour une petite dose de fun supplémentaire. De tout ça, retenez que Guild of Dungeoneering vous propose un défi bien senti en vous l’amenant sur un plateau de vannes potaches.
[Points positifs]
- Ambiance fun
- Gestion, dungeon-crawling, combat de cartes… Variété!
- Le parti pris du dessin dans un cahier, le top!
- Des heures de jeu en perspective
- La BO
[Points négatifs]
- Des objectifs peu inspirés
- Une répétitivité sur le long terme
Configuration minimale:
- Windows XP SP3
- 2 GB de RAM
- 3 GB d’espace disque
Configuration recommandée
- Windows 7 SP1
- 4 GB de RAM
- 6 GB d’espace disque
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Je suis mouru :(
Le test donne envie d’y jouer
il a l’air fun :)
Merci pour le test
Jamais entendu parler de ce jeu avant ce test…et bien merci pour la découverte car il donne envie. ^^