On peut prendre 1000 chemins pour 1 lieu, mais pas 1 chemin pour 1000 lieux. C’est ce que nous prouve Life Is Strange 2, alors qu’on embarque pour le road-trip aux multiples ramifications que le jeu nous vend. Dès les premiers choix, nous avons l’impression d’emprunter un chemin unique, sans se douter qu’il risque peut-être de mener au même endroit que tous les autres.
Des clichés, mais pas de polaroïds
Life Is Strange 2 suit les aventures de deux frères d’origine mexicaine qui vivent dans une contrée ayant élu un président à mèche blonde. On incarne le plus grand des deux, Sean, qui sera donc responsable du plus petit.
On a l’impression de regarder le début d’un bon film Marvel.
Le jeu commence sans préliminaire sur une séquence filmée en dash-cam sur une voiture de police, qui va finir par partir en tonneaux. Un fondu au noir sur le son des appels de renforts désespérés termine cette introduction. On a l’impression de regarder le début d’un bon film Marvel. La hype monte et on s’installe confortablement.
Le décor est en place, on prépare donc les Doritos et la sauce salsa. Ne restent plus que les acteurs. Et justement, ils sont présentés à la séquence d’après, qui nous montre Sean sortir d’un bus scolaire. On prend ainsi le contrôle de la narration, quelques heures avant que tout ne parte en vrille.
Malheureusement, on fait déjà face à des clichés aussi usés que les loques de ma grand-mère. Pour la faire courte, on a le combo Maxi Best Of avec supplément de banalité :
- Un personnage principal honnête, artiste solitaire et beau gosse, mais qui ne sait pas y faire avec les filles ;
- Une Chloé 2.0 qui donne envie de rentrer dans le jeu pour lui mettre une patate de forain ;
- Un voisin qui vit dans une maison couverte de drapeaux américains, boit des bières sur son porche et insulte les immigrés ;
- Un père parfait, qui remet toujours ses fils sur le droit chemin ;
- Et bien d’autres !
Avis également aux amateurs de vintage : Life Is Strange 2 se passe à notre époque, donc adieu les éléments un peu kitsch. En effet, les polaroïds sont ici remplacés par des croquis, car Sean est dessinateur, et non pas photographe comme Max. On peut réaliser ces œuvres en s’asseyant à des endroits stratégiques pour remplir le cahier de Sean.
D’autres dessins apparaîtront sur ce même support au fil de votre progression, mais cette mécanique n’a aucune influence sur le scénario. La modification des évènements du jeu se fera donc par le biais du célèbre système de choix des point n’ clicks.
Partir en tonneau avec une voiture très maniable
Le gameplay reste extrêmement similaire à celui du précédent opus et à ce qui se fait sur la scène des jeux épisodiques. Néanmoins, des modifications ergonomiques le font sortir du lot.
Les choix se font maintenant d’un coup de molette de souris, et sont beaucoup plus discrets à l’écran. Cela change de l’ancien système avec des options prenant la moitié de l’espace, les choix se faisant en dirigeant le pointeur dessus. En bref, on choisit plus simplement et plus rapidement tout en restant immergé dans la séquence. Et il faut avouer que ça manquait beaucoup dans ce type de jeu.
Malheureusement, cette ergonomie ne peut cacher la fadeur des choix, qui n’ont pour le moment qu’une influence sur des lignes de dialogue ou des détails visuels. Certaines décisions ont autant d’intérêt que le film Suicide Squad, nous gratifiant de dialogues allant du pareil au même au mot près, peu importe notre choix.
Dontnod Entertainment part totalement en drift sur l’autoroute de la discontinuité.
Pire, contrairement à d’autres développeurs qui faisaient en sorte que les choix des précédents opus continuent de vous suivre, Dontnod Entertainment part totalement en drift sur l’autoroute de la discontinuité. Avant de lancer la partie, le jeu nous gratifie d’une fenêtre nous demandant quelle fin nous avions choisi pour le premier volet. Tout ça pour un détail cosmétique dans une séquence de 5 minutes.
La cerise périmée sur le gâteau est que, malgré deux parties avec des choix radicalement différents, me voilà surpris d’avoir des personnages présents au même endroit et au même moment à la fin de l’épisode.
On se surprend même parfois à s’arrêter pour contempler le décor avec les protagonistes.
Ne soyons néanmoins pas médisants et attendons les prochains chapitres pour espérer voir d’autres conséquences aux évènements du premier jeu et de cet épisode.
Paysages et personnages plein de Life, mais visages Strange
Il faut avouer qu’avoir un jeu narratif qui tourne sous Unreal Engine 4, ça a vraiment de la gueule. Les paysages sont très jolis, tout comme les jeux de lumière. Le jeu garde quand même un côté un peu dessin animé propre à la licence et il faut avouer que ça fonctionne pas mal du tout.
Ajoutez à cela de très bons bruitages, qu’on soit dans une forêt ou en pleine rue, et vous obtenez un environnement vivant. On se surprend même parfois à s’arrêter pour contempler le décor avec les protagonistes.
Les personnages semblent également beaucoup plus réalistes dans leurs différents mouvements. Malheureusement, Unreal a toujours du mal avec les visages, notamment certaines expressions faciales. Quelques émotions sont assez mal retranscrites et gâchent des scènes importantes.
Il en va de même pour la synchronisation labiale un peu ratée, malgré un doublage plutôt réussi.
Avoir la classe mais être un peu à la ramasse
Malgré ces petits soucis techniques, la trame scénaristique de l’épisode est très sympa. Les enjeux sont beaucoup plus gros et arrivent bien plus tôt que dans le premier opus.
Le rythme aussi est bien maîtrisé, alternant entre moments de calme et situations d’urgence, qui donnent un joli cocktail émotionnel. Et même si quelques rebondissements sont assez convenus, le jeu reste touchant.
Le scénario n’est toutefois qu’une partie de l’iceberg émotionnel. La bande-son a aussi un impact assez important sur nos émotions et c’est Jonathan Morali qui est aux commandes, comme pour le premier opus. On reconnaît très vite sa patte, discrète et efficace tout au long de l’épisode.
Parlons maintenant d’un élément qui fâche un peu plus : l’IA. Comme dit précédemment, Sean est accompagné de son petit frère, Daniel, qui va donc nous suivre dans toutes les phases de jeu. Dans le cas des séquences d’exploration, on peut noter quelques soucis dans ses déplacements.
On attend plus que Charles-Xavier arrive pour lui expliquer qu’il existe un endroit pour les gens comme lui.
En effet, on se rend vite compte que Daniel possède de multiples capacités surnaturelles. Outre un pouvoir qu’il possède naturellement, il a également la capacité de courir contre un Sean immobile, un peu comme les Barney de Half-Life.
Mais l’étendue de sa force ne s’arrête pas là, bien au contraire. Sangoku lui-même n’a qu’à bien se tenir puisque Daniel, sous nos yeux ébahis, se téléporte parfois sur plusieurs mètres pour respecter le script. On attend plus que Charles-Xavier arrive pour lui expliquer qu’il existe un endroit pour les gens comme lui.
Enfin, il y a tellement d’éléments auxquels notre personnage réagit, qu’il s’interrompt parfois brutalement pour changer de sujet. Cela peut arriver au milieu d’un dialogue avec son petit frère, qui ne réagit pas à la tornade qu’il vient de se prendre.
Une longue route parsemée de petits détails
Assez parlé des nids de poule, passons aux autres agréments du voyage : le paysage et la durée du trajet. En effet, de bonnes surprises sont à noter de ce côté.
L’épisode regorge de séquences facultatives.
6 objets à collecter sont cachés dans cet épisode (et il en sera de même pour les suivants si on se réfère aux succès du jeu). Trouver ces collectibles dépendra de certains de vos choix et de votre envie de fouiller partout. Ces objets serviront à personnaliser le sac à dos de Sean, pour crâner devant vos amis sans personnalité.
En complément des collectibles, l’épisode regorge de séquences facultatives qui lui donnent une durée de vie de 2h15 en faisant la fouine, et d’environ 1h30 en ligne droite. C’est vraiment très honnête pour un jeu épisodique.
On peut enfin relever une attention toute particulière donnée aux détails de la part des développeurs. Elle se ressent sur plusieurs points : des répliques sur des broutilles de notre fait ou bien Sean dansant et fredonnant sur la musique qui passe, si on lâche les commandes.
Un roseau qui plie mais ne rompt pas
On ne s’y méprend pas : même après une attente de 3 ans et un nouveau moteur pour la licence, ce premier jet de Dontnod Entertainment ne convainc qu’à moitié. Quelques points positifs me viennent a l’esprit, mais plusieurs défauts font tâche sur l’ensemble. On finit donc Roads avec un sentiment mi-figue, mi-raisin et ça ne devrait pas être la conclusion d’un premier chapitre. Un sheriff coincé dans un tank entouré de zombies, ça c’est du lourd comme fin d’épisode.
► Points forts
- Un scénario sympa avec des enjeux élevés
- Une bande-son et des effets sonores aux petits oignons
- Un gameplay amélioré, plus ergonomique et immersif
- Des paysages très jolis
- Des dialogues travaillés
- Une attention du détail très plaisante
- Un épisode assez long
► Points faibles
- Des choix qui n’ont aucune conséquence sur le scénario actuel
- Une IA qui peut faire n’importe quoi
- Des clichés qu’on a déjà bien trop vus
- Quelques problèmes de réalisme
- De légers ralentissements sans raison
- Des discussions coupées par passage de checkpoint
- La mécanique pour dessiner assez bizarre sur PC
- On attendait plus d’un premier épisode…
Un pilote qui ne maîtrise pas encore très bien son véhicule
War Legend a bénéficié d’une copie PC fournie par l’éditeur de ce jeu.
Life Is Strange 2 est disponible sur PC, PS4 et XB1.
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