4A Games revient avec un nouveau Metro que les fans attendaient de pied ferme. Suite officielle de Metro: Last Light et officieuse du roman de Dmitri Gloukhovski, Metro 2035, Artyom va être amené à s’aventurer en dehors du métro de Moscou pour la première fois.
Metro, boulot, post-apo
Connue pour sa vision très “russe” du post-apocalyptique, la série des Metro a su constituer un noyau de fans fidèles grâce à une réalisation toujours plus exemplaire, une aventure prenante et un gameplay immersif au possible. Dès qu’on lance Metro Exodus pour la première fois, on se rend compte qu’on a franchi une étape supplémentaire et que le studio de Kiev, créé par d’anciens développeurs de S.T.A.L.K.E.R n’ont pas chômé depuis 2014.
Si on reconnaît très bien la patte “Metro” et sa direction artistique qui rendent justice à l’ambiance sombre et poisseuse des romans de Dmitri Gloukhovski, la série n’a jamais autant décollé les mirettes. Au-delà du moteur graphique qui génère des effets de lumières bluffants, le titre profite de textures très fines et d’un nombre de détails posés à la main qui force le respect. On s’y croit.
Si certains peuvent trouver qu’Artyom — le personnage du joueur — se traîne toujours autant, cet effet de lourdeur participe encore une fois parfaitement à l’immersion du joueur, où la moindre action est contextualisée et animée à l’écran. Cela permet surtout de profiter des nouveaux panoramas extérieurs qui s’offrent aux joueurs, et générer une certaine tension quand on est replongé seul dans le noir ou dans un gunfight tendu contre des bandits.
Cette sensation est renforcée par un HUD minimaliste qui se trouve directement affiché sur les armes et les avant-bras d’Artyom. Bref, on s’y croit.
Rajoutez à cela des événements scriptés pas trop téléphonés et bien amenés avec des situations et des environnements variés et on obtient une expérience Metro pur jus. Et pourtant, le titre compte aller bien plus loin qu’une simple réitération des qualités de la série.
Et l’Epic Games Store, alors ?
Pour ce qui est de l’obligation d’utiliser l’Epic Games Store, et bien, vous téléchargez le client, achetez le jeu ou rentrez votre clé, et vous pouvez jouer. Ça fonctionne, quoi.
Le jeu se lance alors comme sur n’importe quelle autre plateforme, comme Steam (à tout hasard). Faut avouer que ça serait quand même con de s’empêcher de jouer à un bon jeu simplement parce qu’il est sur le même launcher que Fortnite. Ha ha.
Quelle était la question, au juste ?
Choc thermobarique
Sans trop spoiler, on peut dire que le scénario de Metro Exodus veut sortir des sentiers battus… enfin, des dédales du métro moscovite. Contre toute attente, Artyom, sa femme Anna, et les autres spartiates apprennent que le monde à l’extérieur de Moscou n’est pas mort, et qu’ils ne sont pas les seuls représentants de l’espèce humaine, comme les habitants des souterrains aiment le croire depuis plus de 20 ans. De plus, il semblerait que la Guerre ne soit pas terminée…
À bord d’un train, l’Aurora, le groupe cherchera alors la Terre promise, un endroit épargné par les zones de radiations créées par les bombes nucléaires de la Guerre. Le récit s’étale sur un an, et tous les ressorts scénaristiques et de narrations sont bons pour vous faire comprendre qu’il se passe du temps, à travers quatre saisons.
Du coup, fini les souterrains du métro, bonjour les environnements variés et irradiés d’une Russie post-apocalyptique. C’est très étrange de passer à des niveaux claustrophobes à des niveaux si ouverts, et pourtant, ça fonctionne. Le 4A Engine est utilisé à très bon escient et chaque atmosphère souhaitée est très bien rendue, entre le paysage sur les rives de la Volga, le wasteland provoqué par le point d’impact des bombes, un désert poussiéreux proche du Kazakhstan ou encore de la Toundra typique du pays (avec des mutants en plus). La lumière est simplement magnifique, sublimée par un cycle jour/nuit qui change radicalement la tronche du décor.
Beaucoup de personnes s’attendaient à ce que Metro Exodus soit un open-world, mais il n’en est rien. En fait, Metro Exodus est plus une succession de grands niveaux semi-ouverts où il est, certes, possible d’aller où l’on souhaite, mais une certaine suite logique imposée par le scénario vous fera visiter les différents points d’intérêts dans un ordre plus ou moins précis. C’est un peu des mini-niveaux conçus dans des grands, et une fois un niveau terminé, il n’est pas question de retourner en arrière.
Si on suit le scénario sans trop quitter les rails, on ressent une réelle progression de la narration fluide et cohérente. Attention, cela ne veut pas dire qu’une exploration approfondie n’est pas encouragée, puisque certaines pièces d’équipement les plus puissantes doivent être trouvées dans divers points d’intérêts à repérer aux alentours en se baladant entre deux objectifs. C’est une osmose quasi parfaite entre une progression libre et linéaire. On aimerait que plus de jeux en monde ouvert qui fatigue vite le joueur par un nombre toujours croissant de points d’interrogation exploitent le concept.
Les différents bâtiments ou environnements pour la quête principale sont généralement grands et la qualité du level design pourrait faire croire qu’il s’agit de réels niveaux de Metro. On aurait juste aimé pouvoir aborder ces zones avec plus de liberté, souvent accessibles par un accès unique, mais la complexité du mélange force déjà le respect.
Mais cela a un deuxième tranchant, parce que si le joueur veut explorer toute la carte avant de suivre les objectifs indiqués, il risque de faire des actions non prévues par le script et se retrouver “softlocké”, comme dans le premier niveau de la Volga où le fait de prendre une barque pour traverser un cours d’eau et d’utiliser une Tyrolienne pour revenir empêche de réutiliser l’embarcation (alors inaccessible). On s’en rend alors compte trop tard quand on apprend deux minutes après qu’il y avait un objectif là d’où l’on vient. Idem pour certains avant-postes ou divers points d’intérêts qu’on risque de vider avant d’y être cordialement invité, obligeant un deuxième aller-retour inutile. Heureusement, la qualité du level design empêche généralement ce genre de déconvenue. Il suffit d’en être conscient pour éviter de tomber dans le piège, bien que l’on aurait aimé que cela puisse être un peu plus explicite.
Et puis pour le bien de la narration, certains niveaux sont purement linéaires et de courte durée, comme pour rythmer la campagne entre longs niveaux ouverts avec des phases d’errances et des moments de pur gameplay sans fioriture. Comme ça, jamais saoulé, et on ne s’ennuie jamais.
Et les fonctionnalités RTX, alors ?
Jouer à Metro Exodus en 4K, c’est quelque chose. L’avantage, c’est que le jeu prend en compte les technologies NVIDIA RTX dès sa sortie pour les cartes compatibles comme la GeForce RTX 2080 Ti. N’oubliez pas de mettre à jour vos drivers.
Comme prévu, le DLSS permet de gagner en performance et une bonne dizaine de FPS. Il permet ainsi de profiter du ray tracing sans que le framerate en pâtisse trop.
Contrairement à Battlefield 5 qui utilise les fonctions de ray tracing pour dessiner la réflexion de la lumière sur diverses surfaces, Metro Exodus utilise l’illumination globale pour mieux la diffuser dans une scène. Ainsi, la lumière naturelle qui vient du soleil éclaire les textures de manière plus réaliste qui deviennent elle-mêmes des sources secondaires.
À gauche, le DXR est désactivé. À droite, le DXR est réglé sur Haut.
C’est très subtile, mais les nuances de lumière deviennent beaucoup moins plates et des zones de pénombres assez bluffantes peuvent apparaître. Dans certaines scènes, on approche clairement du photoréalisme. Un écran HDR est clairement recommandé pour en profiter pleinement.
Malheureusement, cela ne concerne que la lumière venant du ciel et non des sources locales, pour des raisons de gameplay à cause de la gestion de la lumière pendant les phases d’infiltration (il paraît, voir plus bas). Le ray tracing est donc malheureusement très peu sollicité dans les souterrains, pourtant nombreux. Ça reste du Metro.
Con à bouffer de la poussière radioactive
Niveau gameplay, peu de choses bougent. On retrouve les déplacements lourds, mais immersifs d’Artyom et un gunplay violent et grisant. Si on prend toujours autant de plaisir à shooter du bandit et du mutant, la série continue de se coltiner les mêmes tares depuis 9 ans, surtout son intelligence artificielle.
Si le comportement des mutants est pas trop dur à interpréter (ils foncent sur vous), les ennemis humains ont un mal fou à se mettre à couvert correctement et à faire des déplacements tactiquement cohérents pendant les gunfights. C’est bien beau qu’un type arrive à beugler avec précision l’endroit où nous nous trouvons, encore faut-il que l’ennemi arrive à exploiter cette info sans se retrouver debout sans bouger en plein milieu de l’arène. Et encore, je vous épargne les fois où un gus fait des tours sur lui même à découvert ou quand ils cavalent sur des plateformes qui n’existent pas. Si on a une position avantageuse, il clairement possible de flinguer tout le monde en enchaînant les cibles sans trop d’efforts, alors que je joue en difficile.
Clairement, le FPS de mes rêves aurait le gunplay de Metro et l’I.A de F.E.A.R.
En infiltration, ce n’est guère mieux. On retrouve le système de gestion de la lumière avec les sources lumineuses à éviter/dégommer et il est possible de faire une sieste pour attaquer de nuit, mais dès que la LED indiquant que vous êtes dans le noir s’éteint, vous êtes juste… invisible, même si on vous voit très bien à l’écran et que vous êtes à deux mètres devant un ennemi. Le problème est que la gestion de l’affichage très généreuse de la lumière ne rend pas justice à la mécanique.
Il y a des moments dans Metro où il fait vraiment tout noir, et dans ces conditions, j’aurais accepté de me fondre dans le décor tel le Predator, mais les endroits supposés sombres ne le sont pas assez. Peut-être est-ce due à une volonté de rendre les scènes lisibles en toutes circonstances, mais la vision nocturne devient alors très rarement utilisée. Messieurs les développeurs, n’ayez pas peur du noir.
De plus, alors que le jeu nous invite à utiliser des diversions et à faire attention à ne pas éteindre une source lumineuse de manière douteuse sous peine de vous faire remarquer, il arrive que les lancers de boîtes de conserve déclenchent directement l’alerte et qu’une bougie soufflée à 30 centimètres d’un gars posé sur sa chaise ne le dérange pas plus que ça.
Seulement, malgré tout ça, il y a clairement moyen de s’amuser quand même, grâce au rendu viscéral des affrontements. On peut souligner également la variété des situations qui peut altérer le gameplay de manière souvent bienvenue, comme des araignées qui crament à la lumière de votre lampe torche, des psychopathes fou furieux qui tirent dans tous les sens sans se protéger ou bien la présence de quelques moyens de locomotions avec d’excellentes sensations qui facilitent les déplacements le temps du niveau.
Il y a aussi des gros problèmes de sound design, parfois inexistant. Les coups de feu sont toujours aussi percutants, mais il y a de nombreux bruitages qui sont… étranges. Les coups au corps à corps font des bruits limites cartoonesques et de nombreuses cinématiques en jeu ne font quasiment pas de bruit. Un train qui percute un barrage sur les rails, ça devrait faire un sacré bordel, et pourtant, rien.
Oh, et on conseille de désactiver l’indicateur de touche pour une immersion maximale.
À nous de vous faire préférer le train…
Metro Exodus est aussi l’occasion de vivre une aventure commune avec les autres spartiates, et on finit vraiment par s’attacher aux personnages du groupe.
Au fur et à mesure de la campagne, les soldats s’habituent à leur nouvelle vie sur L’Aurora, font des aménagements et interagissent entre eux. Entre deux missions, vous êtes invités à passer un peu de temps avec les autres pour discuter, fumer une cigarette, boire un coup ou jouer un peu de musique, entre autres.
Il est aussi question de partager des moments de vie intimes avec votre femme, Anna, rencontrée dans Metro: Last Light, qui à elle seule apporte une certaine profondeur à l’aventure vécue dans Exodus. Au-delà des discussions que vous avez avec elle sur votre nouvelle vie et votre futur incertain, il ne faut pas oublier qu’Anna est une spartiate aguerrie, et qu’elle est apte à se battre comme les autres. D’ailleurs, les moments en groupe sont, certes, très scriptés, mais participent également à apporter du rythme et de la variété comparés aux nombreux moments où Artyom se retrouve seul.
Le nombre d’interactions et de lignes de dialogues est assez important, et il n’est pas rare que quelqu’un ait quelque chose à vous dire entre deux objectifs principaux. N’hésitez pas à faire des allers-retours à l’Aurora pour vous ravitailler et interagir avec le groupe. De plus, certains peuvent avoir des requêtes et vous demanderont d’accomplir des objectifs secondaires. Pas de récompenses particulières à la clé, mais simplement la satisfaction d’avoir rendu service.
On s’étonne presque qu’Artyom soit toujours touché par le Syndrome Gordon Freeman. Le nombre de fois où on lui demande de parler et qu’il ne répond pas est assez cocasse. De nombreuses répliques d’autres le plaisir d’avoir rendu service.personnages en font d’ailleurs la remarque, comme si le jeu était auto conscient du problème. M’enfin, ce n’en est pas vraiment un, puisque c’est comme ça depuis deux jeux, Metro déjà, mais bon. Les dialogues prennent souvent cette variable assez peu en compte. C’est pas facile d’écrire des conversations quand un des types reste muet comme une carpe.
D’ailleurs, il n’y a pas que l’équipage du train avec lequel vous pouvez interagir. Parfois, il se peut que vous tombiez sur des autochtones, agressifs ou non. Il sera alors question de montrer patte blanche en baissant son arme pour éviter de les agresser inutilement. Il existe une sorte de barre de réputation cachée qui permet d’accéder à certains embranchements selon le regard que l’on porte sur votre groupe. Faites preuve de discernement et d’essayer de savoir quel groupe d’individu mérite vraiment qu’on le flingue. Même si on aime bien le fait que les conséquences soient montrées de façon subtile à contrario d’un jeu Telltale, il reste assez de dur de savoir quelle action aurait un impact avec la relation que vous avez avec les locaux.
Malheureusement, si le moteur du jeu propose des images à coupler le souffle, l’émerveillement retombe un peu avec la modélisation des personnages qui a clairement un train de retard. Les modèles sont très corrects, mais leur animation manque clairement de précision et les visages sont rarement expressifs. Il y a souvent des problèmes de collisions avec l’environnement et aurait aimé que les dégâts soient visibles sur les cadavres des ennemis, vu la quantité de chevrotines que se prennent ces sales mutants…
Chasseur cueilleur
Exodus échange le système de troc des précédents titres pour intégrer du crafting et de la récupération. En fouillant un peu partout, vous pourrez trouver de quoi créer du matériel improvisé sur le terrain comme des couteaux de lancer et des billes pour le Tikhar et de quoi vous soigner.
Un atelier à bord de l’Aurora vous permettra de choisir une arme que vous avez récupérée une première fois et de la modifier à volonté. Dans des endroits cachés et sur les corps des ennemis humains, vous trouverez de nombreux accessoires afin d’améliorer leurs performances ou bien de complètement changer leur comportement. Avec une lunette et une bonne crosse, même un revolver peut devenir une arme de sniper efficace.
Selon si vous cherchez la discrétion ou l’efficacité brute, il y aura forcément une association qui vous plaira, mais chacune possédera ses forces et ses faiblesses. Par exemple, un pistolet mitrailleur avec un gros chargeur pourra naturellement recevoir beaucoup de balles, mais son poids alourdi affectera sa stabilité, ce qui demandera plus de doigté pour gérer les rafales.
L’avantage, c’est que vous pouvez changer les accessoires de vos armes à volonté sur le terrain, mais il faudra retourner au train si vous voulez récupérer une arme particulière, ou sur les mains encore chaudes d’un bandit. N’oubliez pas de récupérer vos accessoires avant d’abandonner une arme.
L’entretien rentre toujours en compte et une arme ensablée ou qui a pris la flotte pourra risquer de s’enrayer, ce qui peut être très fâcheux dans une situation où une quinzaine de mutants vous foncent dessus.
Si la partie crafting a le niveau de complexité juste comme il faut pour ne pas tomber dans le gimmick tout en restant intéressant, un joueur un minimum sérieux tombera rarement en rade de munitions, ce qui est normalement une mécanique de gameplay importante dans les anciens Metro. Certes, les matières premières se raréfient au fil de l’aventure, mais si vous êtes du genre intelligent (comme moi) et économe (un peu comme moi aussi), l’inventaire ne sera que très rarement une source de stress. C’est assez frustrant par rapport au reste de la série, mine de rien. C’est quand même paradoxal d’être frustré parce qu’on est trop riche.
GET ON THE SOVIET TRAIN
Metro Exodus est clairement un très bon épisode de Metro qui a su apporter son lot d’innovations là où on ne l’attendait pas, mais qui continue à se coltiner des soucis qu’on aurait aimé ne plus voir, gâchant souvent le jeu de manière très dommageable. L’immersion est toujours au rendez-vous, la beauté du jeu est insolente, le sens du détail est affolant, le level design des niveaux semi-ouverts est réussi, mais d’autres aspects techniques du jeu sont clairement datés et l’intelligence artificielle fait peine à voir, cassant souvent la tension qu’on peut avoir en arpentant cette Russie dévasté par la guerre nucléaire. Heureusement, même si la progression de l’histoire utilise des ficelles scénaristiques téléphonées, on prend énormément de plaisir à passer du temps sur l’Aurora et à partager des moments de bravoure de franche camaraderie avec les autres Spartiates.
► Points forts
- Peut décoller votre rétine
- Toujours aussi immersif
- Une ambiance de folie furieuse
- Des niveaux ouverts qui ont du sens
- Un équilibre entre niveaux ouverts et linéaires bien dosé
- Un sens du détail omniprésent
- La relation d’Artyom avec le groupe
- Des passages marquants
- Un système de personnalisation des armes convaincante
- Un cycle jour/nuit et une météo qui change la donne
► Points faibles
- Une IA partie cueillir des fraises et qui n’est jamais revenue
- Certains enchaînements scénaristiques douteux
- Ah bon ? Il y a des choix à faire ?
- D’autres aspects de la technique assez très regrettables
- Un sound design tueur d’ambiance
- On ne galère pas assez avec les ressources
- Nécessite une machine très robuste en haute résolution
- Une bonne VF, mais pas toujours bien dirigée
Un aller simple vers l’Apocalype en première classe
War Legend a bénéficié d’une copie presse PC fournie par l’éditeur de ce jeu.
Metro Exodus est disponible sur PC, Xbox One/X et PS4/Pro.
Dommage de ne pas avoir eu autant de soin pour l’ia que pour la partie graphique, au moins ça fera un bon jeu pour tester ma carte graphique quand j’en changerai. ^^
Les METRO ont tous été une petite vitrine graphique, de la même manière que les Crysis.
Au vu du test, je vais attendre les mises à jours du jeu et autre optimisation avant de me le prendre.
J’ai longtemps sous-estimé Metro Exodus à vrai dire, et avec tous ces tests je dois avouer il a l’air d’être vraiment cool comme jeu. Je pense l’essayer bientôt afin de me faire mon propre avis.