Test Planet Coaster – Quand création rime avec fun
Il y a des jeux de gestion, comme ça, qui ont su laisser leur trace dans l’histoire du jeu vidéo. Alors que certains s’amusaient à s’atteler à la gestion d’une ville, d’un hôpital ou d’un donjon maléfique, des gens ont eu l’idée saugrenue de pouvoir manager leur propre parc d’attractions. Et bien, c’est ainsi qu’est née la série des Roller Coaster Tycoon, inspirée par Theme Park… et c’était une sacrément bonne idée.
D’accord, mais le rapport avec Planet Coaster ?
J’y viens. David Braben est un développeur légendaire. Il est le géniteur de la série Elite qui a réussi, à sa sortie en 84, à révolutionner la technique dans le monde du jeu vidéo. Braben proposait alors le premier jeu en 3D temps réel dans un monde procédural de 8 galaxies constituées de 256 planètes chacune. En plus de son studio, Frontier Developments, il est le gars qui a eu l’idée de la fondation Rasperry. Vous savez ? Ces PCs qui tiennent dans la poche, censés amener le goût du développement et du bidouillage informatique pour un coût dérisoire. En somme, il pèse dans le jeu vidéo et dans l’informatique en général.
Si son studio n’a pas fondé les deux premiers Roller Coaster Tycoon, il est celui qui a créé le plus marquant. Le degré de liberté et de profondeur qu’avait RCT3 était assez phénoménal pour l’époque. La capacité de pouvoir réaliser son grand 8 de la façon que l’on voulait, tant que cela était à peu près réalisable, était assez grisante… Surtout la créativité qui s’en dégageait dès qu’on avait décidé de mener son propre petit génocide dans son propre parc.
Cela fait maintenant 12 ans qu’on avait pas eu un réel jeu de gestion de parcs. Atari ayant récupéré la licence et s’étant bien décidé à en faire n’importe quoi : il suffit de voir les retours Steam de Roller Coaster Tycoon World pour s’en convaincre. Qu’à cela ne tienne, étant toujours amoureux de la licence, Frontier Developments a profité du succès d’Elite : Dangerous pour financer leur propre licence de gestion de parcs d’attractions : Planet Coaster. C’est plus clair maintenant ?
“I’ll make my own theme park, with blackjack and hookers”
Comment réinventer une formule qui n’a pas évolué depuis plus de 10 ans ? Comment faire en sorte de ne pas juste jouer sur la fibre nostalgique et se contenter du minimum ? C’est simple : en enrichissant son jeu d’une flopée de détails et en donnant les outils aux joueurs pour créer le parc d’attractions ultime. Bon, ça semble bateau dit comme ça, mais la suite va donner sens à ce que je viens d’énoncer.
Au départ, il n’y a pas de quoi s’extasier : On choisit son attraction, on le pose, on place la file d’attente et basta. Mais il suffit d’ouvrir le menu de sélection d’objets pour comprendre que le fait de gérer un parc d’attraction n’est pas aussi bête que ça en a l’air, car ça ne concerne pas uniquement les attractions. Vos visiteurs ne se contenteront pas d’un ou deux manèges plantés au milieu de nulle part ; ils auront besoin d’un cadre de vie agréable aménagé par vos soins. Et mes aïeux, du choix pour personnaliser votre parc, vous ne saurez plus quoi en faire.
Si poser des rochers et des arbres, c’est rigolo cinq minutes, la force du jeu c’est d’avoir la possibilité de planter des milliers de décors et de les assembler pour créer quelque chose d’assez unique. Même si les différents thèmes ne sont pas très nombreux (comme pirate ou futuriste), les objets qui y sont liés peuvent être posés avec minutie et précision. Si vous êtes patient, vous pourriez presque rivaliser avec un environnement d’un vrai parc véritable. Si les visiteurs se contenteront de façon mathématique à avoir ces décorations à proximité de leurs axes de circulation, le joueur aura alors un malin plaisir à peaufiner l’aspect visuel de son parc pour le seul caprice de la cohérence esthétique du parc. Et c’est une vraie drogue. Le moindre placement de caillou commence à avoir une importance vitale. Personnellement, dans mon environnement Pirate, j’ai foutu des enceintes absolument partout qui hurlent le thème de Monkey Island, et j’en suis devenu un gérant de parc très heureux.
Il en va de même pour les bâtiments. Si certains comme les boutiques ou les buvettes sont déjà à disposition, on se rend vite compte qu’ils ont été construits entièrement avec l’outil de création du jeu. On choisit d’abord un module qui sera le cœur du bâtiment, comme la porte des toilettes ou le guichet d’un vendeur de hot-dogs, et puis on dressera à loisir les murs et les fioritures qui le formeront. Plus un nombre d’éléments constitueront un bâtiment, plus il sera attrayant pour vos visiteurs. C’est tellement complet et puissant qu’on pourrait en faire un jeu à part entière.
Et les Roller Coasters ? On n’est pas dans D&CO…
Evidemment, planter le décor, c’est bien gentil, mais le jeu s’appelle Planet Coaster quand même, faut se respecter. On veut de la montagne russe qui tache ! Le pantalon de ses visiteurs, de préférence ! Absolument tout est paramétrable dans les Roller Coasters : le type de rail, de wagons, l’orientation, l’inclinaison… À l’image des bâtiments, vous aurez des tracés tout prêts ou des tronçons assemblés prêts à être mis bout à bout. Mais bien sûr, le vrai plaisir est de créer son parcours de A à Z.
À partir de là, on sent que Frontier Developments ont une équipe de vrais nerds en mathématiques comme on n’en fait plus. Partageant le même moteur qu’Elite : Dangerous, Planet Coaster tient à simuler la physique de façon réaliste et précise. Au fur et à mesure que vous construisez votre attraction, vous pourrez la tester en temps réel et accéder à des statistiques propres au différentes parties du tracé.
Si la vitesse est un indicateur sommaire, il faudra également faire attention aux forces G que subiront les passagers à tel ou tel moment. En effet, le plaisir de l’attraction se tient en trois facteurs : l’excitation, la peur et la gerbe. L’excitation doit être au maximum, le malaise au minimum et la peur ni trop haut, ni trop bas. Vous pourrez avoir le Roller Coaster le plus impressionnant du monde, mais si tout le monde tombe dans le coma à mi-parcours, cela semble contre-productif. J’aime beaucoup la jauge de peur qui monte graduellement au cours de la première montée. Trouver le bon équilibre devient alors le vrai défi lors de la conception de votre attraction, surtout qu’une montagne russe en bois ne se comportera pas du tout de la même manière qu’un type monorail avec les pieds en l’air. Évitez les virages trop abrupts, les boucles avec une vitesse trop lente ou les ralentis trop prononcés… ce genre de chose. On a affaire à une véritable simulation physique de montagnes russes qui ne se laissera pas dompter facilement.
On trouve déjà sur le Workshop des centaines d’attractions très bien optimisées et plus impressionnantes les unes que les autres, aussi bien esthétiques que fonctionnelles. Rajoutez à cela des triggers d’événements lors du passage d’un wagon à tel ou tel endroit, et vous pourrez lier le fun et la distraction aux attractions. Le pire, c’est que les visiteurs y font attention. Vous pouvez par exemple créer un splash d’eau en direction d’un chemin voisin et éclabousser les passants, ces derniers d’abord admiratifs devant le train passant à proximité, seront ensuite morts de rire une fois trempés jusqu’aux os. Dites-vous que ce qui existe dans les vrais parcs d’attractions est plus ou moins faisable dans ce jeu. Le défi du moment est d’ailleurs de récréer des attractions connues IRL et de les respecter au poil de fesse près. J’ai personnellement tenté de recréer le Tonnerre de Zeus, avec un succès relatif à mon talent, mais impressionnant tout de même.
“J’ai dépensé sans compter”
Pour ce qui est de la gestion du parc en lui-même, les options ne sont pas en reste, bien qu’un peu plus classiques. Vous devrez faire des recherches pour créer de nouvelles attractions, embaucher du personnel pour entretenir votre parc, recrutez des mascottes pour mettre l’ambiance, etc… Jusque là, rien de bien neuf. Mais la profondeur de ces mécaniques s’est agrandie. Vous pourrez micro-manager les cycles et les capacités de vos attractions pour optimiser leur rendement ou leur entretien, aller jusqu’à décider de la quantité de fromage que vous mettez dans les hamburgers au lieu de s’arrêter au sel, ou bien placer des guichets de passages prioritaires pour vendre vos billets plus cher (ce qui rajoute une complexité puisqu’il faut créer une file supplémentaire en parallèle).
Une des grosses nouveauté de cette opus concernant les visiteurs est que ceux-ci se déplacent enfin en groupes cohérents : en famille, entre amis, en couple, avec ou sans enfants… La diversité démographique va obliger à penser votre parc de façon à se diversifier ou à se spécialiser. Les enfants auront besoin d’attractions softs, les ados de sensations fortes, les adultes privilégieront l’ambiance du parc, etc… Pour amener du monde dans votre parc, vous devrez aussi mener des campagnes marketing qui cibleront un public précis, histoire justement de rajouter une couche sur l’orientation de votre parc.
Les visiteurs auront d’ailleurs bénéficié d’un soin tout particulier : Ils sont nombreux, très divers et très expressifs. Ils sont d’ailleurs la principale raison pour laquelle votre parc aura l’air si vivant. Ils sont captivés par les attractions et les wagons qui passent, réagissent aux divertissements à travers le parc et ont tous des préférences, des envies (et un porte-monnaie) qui leur sont propres. Le niveau de détail est tel que les enfants d’une famille hériteront des traits génétiques de leurs parents. Malheureusement, on se rend vite compte que les visiteurs sont un petit peu trop enthousiastes et faciles à contenter. Deux trois rochers en pagaille autour d’une file d’attente, une boutique de ballons par-ci, une pirouette d’une mascotte par-là, et ils ont l’impression d’être dans le meilleur parc d’attraction du monde.
Niveau modes de jeu, c’est là que le bât blesse un peu. On y trouve un mode carrière qui est plus ou moins une introduction aux systèmes du jeu et surtout, je soupçonne, un moyen pour les développeurs de se la péter un peu en démontrant ce qu’on peut réaliser avec leurs outils de créations, en nous plongeant dans des parcs plus impressionnants les uns que les autres. Vient ensuite le mode bac-à-sable, qui est, sans aucune restriction et d’une façon un peu décevante, le coeur du jeu, puisqu’on y passera la plupart de notre temps. Le jeu offre tellement d’outils de création qu’il en oublie un peu d’être le défi qu’il devrait être. C’est là qu’intervient le mode défi : vous commencez à partir de rien et vous développez votre parc comme bon vous semble en surveillant vos finances. Malgré toutes les options de micro-management qu’offre le titre, il faut vraiment être inconscient sur ce que l’on fait pour finir par perdre. Il y a peu de risques ou de paris dans les décisions que vous prenez. Pourtant, les moyens de mesures ne manquent pas pour gérer la santé de votre parc. Dernier point, avec un jeu qui offre autant de liberté dans son gameplay, un mode didacticiel détaillé n’aurait vraiment pas été de trop, parce que le soft n’en offre absolument aucun. Il faut tâter soi-même et apprendre de ses découvertes, quitte à être parfois frustré de ne pas arriver à ce qu’on veut faire.
Si j’ai des doléances finales à faire : avec leur expérience sur la VR exceptionnelle d’Elite: Dangerous, comment se fait-il que je ne puisse pas tester mes attractions avec un casque de réalité virtuelle ?! C’est le même moteur ! Frontier ! Pls ! Si tu lis ces lignes, j’ai l’idée du siècle ! Je t’envoie mon RIB !
Bienvenue à CitiLand
Planet Coaster est le véritable hommage que l’on peut faire aux jeux de gestion de parc. Mieux même, il transcende le genre en l’améliorant tout azimut. Dans un monde du jeu vidéo post-Minecraft, proposer une capacité de création presque aussi poussée qu’un simple éditeur 3D était un gros pari, mais qui a pris. La plupart des fonctionnalités du jeu pourraient être des jeux à part entière. Si tout n’est pas parfait, les possibilités quasi-infinies qu’offre Planet Coaster les éclipsent totalement. Telle la série des Cities qui a remplacé Sim City, Planet Coaster est devenue la nouvelle référence de la gestion des parcs à thème, au détriment de Roller Coaster Tycoon. All Hail David Braben.
► Points forts
- Une capacité de création hors norme.
- Le souci du détail, le vrai.
- L’ambiance qui se dégage des visiteurs.
- Interface agréable.
- Micro-management au bout des ongles.
- Création des montagnes russes complète et approfondie.
- Steam Workshop extraordinaire.
- Plutôt joli.
- Musique chouette et qui trotte dans la tête.
- Oh, et on peut toujours “génocider” ses visiteurs si on le souhaite. Cool.
► Points faibles
- Pas de didacticiel, vraiment.
- Pas vraiment user friendly au premier abord.
- Ergonomie perfectible.
- Le système de recherche est mal foutu.
- Thématiques trop peu nombreuses.
- On se sent comme un gros nul en voyant le contenu du Workshop.
“Brain Liquifier”, ça semble être un bon nom pour un grand 8, non ?
Planet Coaster est disponible chez notre partenaire GoCléCD.
J’espère qu’il sera en solde cette hiver sur Steam ^^
That slogan <a href=’http://www.warlegend.net/members/citizenerased/’ rel=’nofollow’>@citizenerased</a> ahahaha :D