RAGE 2 nous emmène une fois de plus dans le Wasteland, conséquence du météore Apophis qui a ravagé la Terre il y a plus de 20 ans. Autant dire que beaucoup de choses ont changé.
Il était une fois, l’Apocalypse
Voilà 8 ans que le premier RAGE est sorti. Même si Id Software est sorti d’une longue traversée du désert avec l’excellent DOOM 2016, on ne s’attendait pas à ce que le studio spécialisé dans la grosse pétoire allait revisiter le Wasteland de si tôt. Histoire d’économiser du temps, il a laissé la plus grosse besogne à Avalanche Studios (Just Cause), spécialisé dans les mondes ouverts avec beaucoup de trucs à faire. Ainsi, adieu l’Id Tech, bonjour le fameux moteur Apex et son moteur physique qui n’est pas là que pour faire joli.
Si le premier RAGE se voulait plutôt premier degré avec une vision du post-apo assez classique, RAGE 2 ne s’encombre pas de ce genre de fardeau.
Si le premier RAGE se voulait plutôt premier degré avec une vision du post-apo assez classique, RAGE 2 ne s’encombre pas de ce genre de fardeau. On retrouve bien la direction artistique particulière d’Id Software avec de gros trucs massifs et des angles arrondis, mais l’ambiance crade et violente devient terriblement fun et décomplexée, accentuée par une multitude de couleurs flashies devenues instantanément la signature du titre. Il est clair que Mad Max: Fury Road n’y est pas pour rien.
Avec Avalanche aux commandes, on peut s’attendre à un monde ouvert qui ne fait pas dans la dentelle avec beaucoup d’activités à faire. La question est donc de savoir si RAGE 2 arrive à jongler efficacement entre son côté exploration et ses phases d’action frénétiques pas subtiles pour un sou.
La rage dedans
Il s’est passé une bonne vingtaine d’années depuis les événements de RAGE, mais peu de choses ont évolué. Des restes de la météorite Apophis qui a dévasté la Terre continuent de tomber du ciel et le niveau de civilisation du Wasteland semble toujours en être au même point, si ce n’est que Nicholas Raine, le protagoniste du premier opus, est devenu une légende de la Guerre contre l’Autorité.
RAGE 2 ne manque pas d’humour et s’amuse souvent à jouer de ficelles narratives qu’on a vues et revues. Le héros ne manque jamais une occasion de balancer un trait d’esprit et tout le monde est absolument fou. L’écriture n’est pas extraordinaire, mais il y a juste ce qu’il faut au niveau des personnages et du lore pour rendre l’univers un minimum vivant.
Le joueur incarne Walker, un soldat du Vineland qui se retrouve malgré lui propulsé au rang de Ranger lorsque l’Autorité fait un comeback surprise en rasant son foyer de la carte, tuant une grande majorité de la communauté de la base. Désormais dernier des Rangers de Vineland, Walker doit trouver un moyen de contre-attaquer et d’en finir une bonne fois pour toutes avec cette menace d’un autre âge.
RAGE 2 ne manque pas d’humour et s’amuse souvent à jouer de ficelles narratives qu’on a vues et revues.
Être Ranger, c’est avoir l’honneur de posséder une combinaison de Nanotrites qui permet de déchaîner des pouvoirs dévastateurs qui ne sont pas de trop pour faire face aux dangers du Wasteland infesté de bandits, mutants, fanatiques et machines de mort de l’Autorité.
En explorant la carte, Walker déverrouille de nouveaux pouvoirs passifs ou actifs en ouvrant les anciennes Arches qui recèlent des technologies perdues surpuissantes. Entre un double saut, une onde de choc, un bouclier déployable, un dash, un vortex gravitationnel ou encore un super hero smash au sol, il y a de quoi faire. Leur utilisation est un poil rigide et casse un peu la liberté de mouvement offerte au joueur par le reste de son kit, mais on s’y fait assez vite.
Selon la situation, l’utilisation des bons pouvoirs fait la différence, et un bon mix est parfois nécessaire pour s’en sortir sans trop de bobos. De jolis combos sont tout à fait possibles et le gameplay est totalement pensé pour. Plus d’une fois, j’ai eu l’impression de jouer à un nouveau Bulletstorm. Que Grayson Hunt m’entende, c’est une excellente chose.
Walker déverrouille de nouveaux pouvoirs passifs ou actifs en ouvrant les anciennes Arches qui recèlent des technologies perdues surpuissantes.
Wombo Combo
Avalanche a développé la majorité de RAGE 2, mais Id Software a quand même contribué à ce qui fait l’essence du jeu : le shoot, et il suffit d’utiliser le fusil à pompe pour s’en rendre compte. Ça fait du bruit et les impacts sont brutaux, et c’est le plaisir de jeu qui en devient immédiat. L’arsenal varié et original (mais assez inégal) laisse peu de chance aux adversaires de s’en sortir, sans compter sur le fait que toutes les armes possèdent des tirs secondaires utilitaires efficaces quand on sait les utiliser de manière intelligente.
Envoyer des adversaires en l’air pour faire du ball trap au lance-roquettes est une expérience grisante, et la majorité des armes servent dans une situation ou un contexte bien particuliers. Mention spéciale au pistolet à aiguilles qui permet de propulser un adversaire dans une direction de son choix, sur un mur, un autre gus ou dans un précipice de préférence. Le feeling général est vraiment sympa et bien plus percutant que le dernier Call Of, c’est sûr.
Le feeling général est vraiment sympa et bien plus percutant que le dernier Call Of, c’est sûr.
Le tout se complique vraiment quand la majorité des ennemis présents ont des armures, comme les Suaires éternels. 5 coups de fusil à pompe dans le bide d’un gars pour le tuer, c’est un peu frustrant. Il faut donc utiliser les pouvoirs (sans se faire avoir par leur temps de recharge) pour s’en sortir sans trop de bobos.
Le principal souci — et ça me fait mal de le dire — est qu’on a presque trop d’options et on finit par camper le même cycle d’armes qu’on juge le plus efficace. Par exemple, si le célèbre Wingstick fait son retour, il est difficile de s’en servir en parallèle des armes à feu pour garder un rythme soutenu.
Le principal souci — et ça me fait mal de le dire — est qu’on a presque trop d’options et on finit par camper le même cycle d’armes qu’on juge le plus efficace.
Sans les bonnes améliorations, certaines armes se retrouvent presque inutiles, comme le pistolet de base, le revolver qui enflamme les ennemis ou l’Hypercanon, galères à utiliser. On suppose qu’on devrait jongler entre les armes pour économiser des munitions, mais ce n’est pas vraiment mis en avant puisque les ressources de combat ne manquent quasiment jamais.
Heureusement, en cas de pépin, on peut compter sur l’Overdrive, un état second qui augmente la puissance de toutes les armes en leur apportant parfois de nouvelles propriétés, ce qui multiplie encore un peu plus les opportunités de gameplay. On apprécie.
Monde à coeur ouvert
Maintenant qu’on sait que la partie shoot est satisfaisante, il est temps de se pencher sur le cas du monde ouvert. Autant le dire tout de suite, on sent instantanément que ce dernier a été élaboré par Avalanche Studios.
Mine de rien, même pour la modélisation de l’environnement, on retrouve bien la patte de RAGE avec son terrain très accidenté, ses ruines concentrées et débris omniprésents. L’ambiance post-apo est là, servie par des personnages hauts en couleur, déjà vus dans RAGE premier du nom, comme Loosum Haggar devenue la maire de Wellspring. Cependant, même avec une direction artistique héritée du premier jeu, on regrette que les villes manquent de personnalité.
Il y a des points d’intérêt absolument partout à ne plus savoir quoi en faire, mais les activités sont — encore heureux — plutôt variées. Chacune rapporte de l’argent et de la feltrite pour améliorer ses capacités et son inventaire. Elles permettent également d’augmenter sa réputation auprès d’une des trois factions qui conduiront le joueur à la mission finale.
On retrouve bien la patte de RAGE avec son terrain très accidenté, ses ruines concentrées et débris omniprésents
Plutôt que de submerger le joueur sous les points d’intérêt dès le départ, ce dernier doit les découvrir en explorant le monde. Toutefois, il est possible de récupérer des infos — présentées comme des quêtes — en parlant aux habitants des différentes villes marchandes qui pointeront différentes activités sur la carte du joueur.
On se tape alors le classique : “je veux aller quelque part, mais on n’arrête pas de m’emmerder en chemin“. À force d’être distrait par des piétons belliqueux ou une marque apparue sur la carte, j’oublie constamment ce que je voulais faire.
Après un moment d’adaptation, on se rend compte qu’une activité ne prime pas forcément sur une autre, et on finit par errer pour trouver des trucs à faire, quitte à enchaîner les avant-postes ou autres nids de mutants sans vraiment de conviction. Il n’y a pas vraiment de fil conducteur pour lier le tout et on fait un peu n’importe quoi sans vraiment savoir pourquoi.
Il y a des points d’intérêt absolument partout à ne plus savoir quoi en faire, mais les activités sont — encore heureux — plutôt variées.
Du coup, une fois qu’on a goûté au moins à chaque activité, la redondance s’installe très vite et ce ne sont pas les différents biomes réussis du Wasteland qui vont changer quelque chose. Seules les Arches tirent leur épingle du jeu puisque le gameplay change après leur visite, avec un nouveau joujou en main pour foutre le bordel avec. On peut également souligner quelques avant-postes qui profitent d’un level design qui sort du lot.
Heureusement, le scénario principal justifie un minimum toutes ces péripéties, mais les prérequis pour y accéder son tellement faibles que le jeu peut se terminer très vite, en plus d’avoir une phase de fin avec une difficulté au ras des paquerettes. J’ai mis une vingtaine d’heures avant de me rendre compte qu’il était possible plier la fin du jeu depuis une dizaine d’heures.
Une fois qu’on a goûté au moins une fois à chaque activité, la redondance s’installe très vite.
Témoin !
Pour mettre un peu d’animation pendant les voyages, il y a bien sûr les véhicules. Ces derniers représentent un élément obligatoire pour toute oeuvre qui s’inspire de près ou de loin de Mad Max. Walker profite de son Phénix robuste, bien armé avec une IA embarquée à la voix suave. Tous les autres véhicules sont pilotables, mais n’ont pas vraiment d’intérêt à part peut-être pour être vendus dans la première ville venue. Le Phénix est d’ailleurs le seul qui peut être amélioré.
La conduite est plutôt bonne, pour peu qu’on s’y habitue (c’est super lourd à manoeuvrer), et le terrain très accidenté vous poussera souvent à rester gentiment sur la route. Bien sûr, il est possible de se fritter avec des convois ennemis avec de vrais combats de boss en véhicule. Une fois passé la bonne surprise, ces derniers deviennent plus trop compliqués et la redondance s’installe un peu plus.
Par contre, une fois l’Icare débloqué — un hélico monoplace — alors là, plus rien à foutre. Je choisis ma destination, et je trace en ligne droite. Même si on a le choix de ne pas se gâcher le jeu en volant au-dessus des rageux, on est vraiment trop tenté de s’en servir à outrance, d’autant plus qu’un véhicule peut-être appelé n’importe où pour une somme dérisoire.
La conduite est plutôt bonne, pour peu qu’on s’y habitue (c’est super lourd à manoeuvrer).
On n’arrête pas le progrès
Forcément, pour justifier ce florilège de trucs chiants à faire, il faut donner des récompenses régulières au joueur pour qu’il puisse faire évoluer son Walker et ses compétences, et c’est là qu’on estime que tout n’est pas vraiment maîtrisé ou réfléchi à fond. Pour ainsi dire, ça part vraiment dans tous les sens.
Il y a des milliards de trucs différents à acheter ou à trouver pour s’améliorer et les menus et sous-menus de personnalisation se succèdent pour atteindre un niveau d’abîme pas vraiment confortable (sans parler du fait que l’interface est clairement pensée pour la manette). Entre les armes, les pouvoirs actifs, les pouvoirs passifs, les objets de soutien et les compétences liées aux factions, on s’y perd très facilement.
Certes, le personnage devient plus puissant à force d’acheter des améliorations, mais elles recodent les opportunités de gameplay auxquelles on doit s’adapter en permanence. C’est beaucoup trop, car ça empêche d’avoir un gameplay propre de bout en bout. Le pire est que ça finit par rendre les confrontations beaucoup trop faciles.
Dans d’autres circonstances, je n’aurais pas dit non, parce que c’est cool la nouveauté, mais là, on a l’impression que le but était d’ajouter des améliorations simplement pour en avoir un maximum et justifier les pérégrinations entre les activités. Ça semble clairement bâclé et ce n’est pas vraiment intéressant in fine.
GET READY TO DIE
RAGE 2 souffre des soucis classiques liés au monde ouvert à check-list, au point d’empiéter légèrement sur le gameplay de shoot pourtant jouissif. Pas mal de mécaniques sont anecdotiques et on aurait aimé plus de missions principales qui auraient pu rythmer un peu mieux la campagne. Toutefois, le titre d’Id Software et d’Avalanche Studios reste un FPS solo intéressant qui ravira les bourrins en manque d’explosions qui feraient pâlir Michael Bay de jalousie. C’est con, bête et méchant, et c’est aussi pour ça que je l’apprécie un peu quand même.
► Points forts
- Du gunfight violent et jouissif
- Des opportunités de gameplay à maîtriser
- Des armes et des pouvoirs complémentaires
- Une exploration au gré du joueur
- La modélisation du Wasteland
- Souvent drôle
- Des codes de triche en 2019 ? Sérieux ?
► Points faibles
- Beaucoup trop d’options de personnalisation pour son propre bien
- La redondance de l’open world
- Une courbe de difficulté difficile à cerner
- Des armes bien moins utiles que d’autres
- C’est souvent la foire aux bugs
- Un seul véhicule améliorable
- Trop peu de missions scénarisées
- Un boss de fin trop facilement expédié
- Le BFG 9000 en DLC, c’est criminel
- Les codes de triche en DLC
En attendant DOOM Eternal
War Legend a bénéficié d’une copie fournie par l’éditeur de ce jeu.
Configuration de test :
- CPU : Intel i9 9900k
- GPU : NVIDIA RTX 2080 Ti
- RAM : 32 Go
- Installé sur un SSD
Rage 2 sera disponible le 14 mai 2019 sur PC, Xbox One et PS4.
Merci pour ce test, je pense passer mon tour, overdose de monde ouvert façon check-list ♂️