Test Redeemer – C’était tes dents, ça ?
Redeemer vous propose de casser des bouches au sens littéral du terme. Ce hack’n’slash en vue aérienne reprend les codes du genre si ce n’est que vous n’avez aucun pouvoir : vos mains et vos pieds constituent essentiellement votre manière de saluer vos adversaires. Avec son action survitaminée, Redeemer a de bons arguments mais mériterait sans doute un peu plus d’attention sur certains éléments.
Sous le tas de muscle, il y a un palpitant qui palpite
Vous êtes Vasily (si, je vous dis que vous l’êtes, alors vous l’êtes), ancien agent d’élite vivant désormais reclus dans un temple sur une montagne. Depuis vingt ans, vous comptez sur l’isolement et l’entraînement auprès des moines pour contenir votre violence et oublier votre passé. Mais un jour tout bascule lorsque vos anciens collègues viennent vous chercher de noises et se mettent à étriper tout le monde. Dès lors vous n’avez qu’un seul objectif : sauver tout le monde. Bon, on ne va pas se mentir, le scénario ne casse pas trois pattes à un canard. On est sur du standard, rien de bien folichon ; d’un autre côté, les développeurs affirment vouloir se concentrer essentiellement sur le gameplay, qui est effectivement mieux ficelé, nous aurons l’occasion d’y revenir plus tard.
Bien évidemment, en conséquence, les personnages sont assez peu creusés et le tout est assez stéréotypé. Il est également question de mutants créés dans des laboratoires du mal (de votre ancien employeur), qui échappent bien évidemment au contrôle de leurs maîtres, et tout et tout. Circulez, il n’y a rien à voir, portons plutôt notre attention sur le reste.
BASTON !
Ce qu’il y a de bien avec Vasily, c’est qu’il parle surtout avec ses poings et ses pieds et qu’en général, y’a plus personne pour répondre en face quand il en a terminé. Les combats se montrent violents à souhait, avec des ralentis sur les coups finaux (pas de finish move, mais ce n’est pas bien embêtant), parfois malheureusement foirés – un ennemi peut continuer de frapper pendant un ralenti : s’il vous touche avant que vous en fassiez autant… le ralenti a eu lieu pour rien. Les développeurs ont par ailleurs bien géré les interactions avec l’environnement puisque les coups vont parfois propulser les adversaires contre le décor avec violence et Vasily pourra enchaîner quelques attaques en collaboration avec son copain le mur, pour un résultat fun et bigarré. Il est par ailleurs possible de se servir d’éléments du décor pour éliminer des ennemis en un seul coup (forge, placard, crochet mural, etc.). Le tout s’enchaîne bien, même s’il faut apprendre à repérer les fameux éléments pour prendre le réflexe de s’en servir.
“Un résultat fun et bigarré.”
Il est possible d’alterner entre coups de pieds et de poings, sachant que dans le premier cas, on est plutôt sur du ciblage de groupe. Vous pouvez combiner les deux pour créer des combos mais dans les faits rien de bien fou. Les armes viennent enrichir un peu le gameplay en proposant du corps-à-corps (haches, matraques électriques et autres emprunts au donjon SM du coin) et de la distance (pistolets, mitraillettes, fusils à pompe…), ce qui vous permettra notamment de venir à bout des adversaires les plus coriaces. Il est même possible d’arracher leurs bras aux mutants afin de leur taper dessus avec, très Duke Nukem dans l’esprit mais surtout anecdotique dans le fond. Le problème avec le gameplay de Redeemer, c’est qu’il a beau être plutôt agréable, il se trouve également être très répétitif : le jeu se déroule en couloir et n’offre que très rarement la possibilité – et de façon limitée – de choisir entre plusieurs chemins. Les développeurs comptent avant tout sur la difficulté – qui dans le fond est loin d’être insurmontable, y compris pour les boss – pour étendre la durée de vie du titre et c’est dommage.
“Le problème avec le gameplay de Redeemer, c’est qu’il a beau être plutôt agréable, il se trouve également être très répétitif.”
On voit bien les muscles, quand même
Visuellement, Redeemer est assez soigné. Les animations manquent parfois légèrement de souplesse du côté de Vasily mais le titre de Sobaka, développé par cinq personnes, est confortable à l’œil. La direction artistique ne va pas forcément chercher bien loin mais le tout est cohérent et porte correctement l’expérience de Redeemer. Le design des mutants en particulier aurait gagné à se montrer plus original, ceux-ci affichant des traits très semblables à ce que l’on connaît déjà depuis un bon moment, notamment dans les jeux de zombie type Dead Island.
Par ailleurs, Redeemer souffre malheureusement d’un défaut d’optimisation qui peut s’avérer rébarbatif : en particulier dans certains niveaux du laboratoire, le titre ralentit de manière assez importante. Sachant que le jeu se concentre essentiellement sur la vitesse de frappe et la réactivité du joueur, autant vous dire que ça complique un poil la situation. Fort heureusement, ce défaut n’est pas omniprésent mais il dure suffisamment longtemps pour que ça en devienne agaçant.
Je te pète les genoux, mais c’est affectueux
Redeemer est plutôt bon malgré ses défauts. La progression très couloir et le gameplay largement répétitif se compensent par le côté agréable des combats, que l’on prend plaisir à effectuer. De plus, le titre est visuellement suffisamment abouti et cela porte plutôt bien l’expérience ; dommage que la direction artistique ne prenne pas plus de risques. Dans l’ensemble, Redeemer se révèle être un divertissement sympathique qui mérite bien que vous dépensiez 14,99 € pour profiter de ses quelques heures de fun sauce baston (comptez entre cinq et dix heures).
WarLegend.net a bénéficié d’une copie presse PC fournie par l’éditeur de ce jeu.
Redeemer paraîtra le 1er août sur PC.
Moué ! Bha il laisse perplexe, si tombe en F2p j’ferai un tour dessus, sinon, non