À peine a-t-on eu le temps de se remettre de notre périple au commissariat de Raccoon City que l’on nous plonge dans ses rues infestées de zombies.
En ville et contre tous
Nous délaissons Leon Kennedy et Claire Redfield pour retrouver Jill Valentine dans un nouvel opus de Resident Evil. Héroïne du tout premier volet au côté de Chris Redfield, elle ne sera cependant pas seule à se balader dans la ville qui après tout n’avait rien demandé, puisqu’elle fera la rencontre de Carlos Oliveira, mercenaire embauché par la maléfique Umbrella Corporation pour nettoyer derrière elle.
Unique rescapée du célèbre manoir sous lequel Umbrella menait des expériences sur le virus T, Jill Valentine mène une vie faite de cauchemars dans son appartement de Raccoon City quand son quotidien va de nouveau radicalement basculer.
Resident Evil 3 est l’un des épisodes les plus populaires de la série de Capcom et a marqué un tournant assez important puisque c’est à partir de là qu’on a commencé à avoir un focus résolument plus action plutôt qu’horreur.
En témoigne le boss emblématique Nemesis, qui à l’image du Tyran de Resident Evil 2, va avoir la fâcheuse tendance à nous suivre partout pour nous faire mordre la poussière.
Beauté fatale
La première chose que l’on remarque dans Resident Evil 3, c’est sa superbe plastique. Graphiquement le titre se montre tout aussi bluffant que son prédécesseur, et même davantage : cette fois-ci se mêlent environnements intérieurs et extérieurs avec des jeux d’ombre et de lumière encore plus saisissants puisque la lumière froide des néons se conjugue à la chaleur des flammes dans la nuit.
Graphiquement le titre se montre tout aussi bluffant que son prédécesseur, et même davantage.
Les textures sont très détaillées et les animations soignées. Mention particulière aux visages et expressions faciales qui vont avec. Comme pour Resident Evil 2, on a droit à une reproduction très fidèle du jeu des acteurs pour une immersion maximale. On prend ainsi plaisir à capter sur l’instant des micro-expressions qui en disent long.
Dans la globalité, vous l’aurez compris, Resident Evil 3 est donc très bien maîtrisé sur le plan esthétique, et c’est également vrai pour l’aspect de la direction artistique. On sent toute la puissance de l’immédiateté de la catastrophe. Des camions se sont engouffrés dans des magasins, des corps sont piégés dans les voitures, etc.
Tout est lugubre à souhait et le moindre centimètre carré suinte l’apocalypse.
Le jour est tombé, l’Umbrella
Exit les 2 campagnes de Resident Evil 2, ce nouveau volet n’en aura qu’une seule, commune à Jill et Carlos qui alterneront la garde de la focalisation.
Le titre permet d’en découvrir un peu plus sur les activité d’Umbrella Corporation et arrive à rendre tout ça un peu moins kitchouille qu’auparavant. On est toujours sur un jeu à l’histoire stéréotypée (une grosse corporation qui complote en secret pour faire le mal), mais on éprouve une délicieuse affection pour ce genre d’approche oldie – qui n’est d’ailleurs que renforcé par l’intro en live action. De la nostalgie, oui c’est ça.
[Un] superbe jeu d’acteur.
Sauf que là c’est un peu plus crédible, probablement grâce au character design que Citizen Erased évoquait dans son test de Resident Evil 2, mais aussi au superbe jeu d’acteur, pas uniquement dans les expressions faciales que j’évoquais plus haut, mais bien dans les voix – et j’ai fait le jeu en français, mesdames et messieurs !
On retrouvera comme d’habitude un paquet de documents qui permettront de cerner un peu mieux la situation et comment les choses ont dégénéré, addenda plutôt sympathiques pour ceux intéressés par le lore.
D’autres part, on remarque de nombreux points de connexion avec l’opus précédent – pour rappel le jeu se déroule 24h avant les événements de Resident Evil 2 – et même quelques-uns avec le tout premier jeu de la saga, mais je me garderai bien de vous en dire davantage.
Village vacances en zombie-pension
Là où Resident Evil 3 se démarque particulièrement par rapport aux volets parus auparavant, c’est dans son approche bien plus orientée vers l’action que vers l’horreur. Pour commencer, le fait de pouvoir entrer et sortir des bâtiments et évoluer dans les rues fait s’évanouir le sentiment d’oppression qu’on éprouvait en étant confiné entre les murs du commissariat de Raccoon City.
D’autant que chaque lieu n’est plus séparé par le visuel d’une porte qui s’ouvre lentement comme à l’époque, ce qui avait tendance à accentuer l’angoisse. De même, adieu la caméra fixe, ce qui donne une plus grande liberté au joueur pour voir s’il y a un danger et surtout déterminer d’où il vient.
En plus de cela, on se retrouve avec beaucoup plus de possibilités pour dégommer du zombie : barils à faire exploser pour tuer tout ce qu’il y a autour en 1 seul coup, générateurs électriques permettant d’abrutir les ennemis quelques précieuses secondes…
Vous ne vivrez pas l’aventure Resident Evil 3 comme vous avez vécu celle de Resident Evil 2.
Vous ne vivrez pas l’aventure Resident Evil 3 comme vous avez vécu celle de Resident Evil 2, mais je n’ai jamais dit que vous n’alliez pas l’aimer pour autant.
La matière grise, c’est sur les murs qu’on la trouve
Ce Resident Evil 3 est bien moins centré sur les énigmes. Il se concentre plus sur le périple de Jill et Carlos pour échapper d’une ville qui vit ses dernières heures. De fait on est plus dans l’urgence et la progression. Les puzzles sont quelque peu laissés de côté, et ceux qui restent sont bien plus faciles à résoudre. Plus besoin de carnet ou de remettre le nez dans les documents trop souvent.
Les puzzles sont quelque peu laissés de côté, et ceux qui restent sont bien plus faciles à résoudre.
Autre signe du virage résolument action pris par cet opus : il est désormais possible de faire des roulades pour échapper aux attaques ennemies et le couteau est à présent un outil à la durée de vie illimitée. De même, les munitions sont beaucoup plus présentes – cela dit, il y a aussi beaucoup plus de morts-vivants à déquiller.
Lorsque vous faites une roulade parfaite (pile au bon moment), un sursaut graphique vous le signale et ne fait qu’ajouter au sentiment plus vitaminé de Resident Evil 3. Notez toutefois que les ennemis ne seront pas plus faciles à tuer – ça non – et que le fameux Nemesis sera à vos trousses une bonne partie du jeu.
La variété des armes est également plus grande et l’on passera ainsi du flingue de départ au lance-grenade et au fusil d’assaut en passant par le bon vieux fusil à pompe. Désormais, le but c’est de dégommer du zombie, et la recette fonctionne.
Le simple plaisir de manger du Nemesis
Puisque les morts-vivants sont toujours aussi résistants, on a quand même sa dose de défi et il sera parfois très compliqué de parvenir à (re)mettre au repos éternel ses attaquants avant qu’ils aient le tant de vous grignoter un peu.
Le level design est toujours aussi savoureux.
Le level design est toujours aussi savoureux et vous permettra d’explorer Raccoon City en reprenant la bonne vieille recette des éléments clés à récupérer : une pince, un crochet… Tout cela en prenant soin de distiller quelques éléments optionnels sur lesquels vous pourrez choisir ou non de passer du temps pour récupérer quelques avantages supplémentaires.
Si le jeu est en fin de compte relativement linéaire, il parvient à nous maintenir dans l’illusion d’une certaine ouverture et c’est quand même une belle prouesse qui nous vient de la capacité à débloquer des passages et visiter des magasins.
Et puis je ne peux que saluer les rencontres avec Nemesis qui défoncent quand même pas mal. De bons gros combats où il faudra être un minimum astucieux pour s’en sortir (ce n’est pas non plus digne d’un doctorat, mais c’est juste ce qu’il faut) et déclencher des cutscenes impressionnantes qui, pour certaines, m’ont tout simplement empêché d’appuyer sur le bouton “Passer”.
Notons au passage quelques améliorations dites de qualité avec un inventaire certes toujours limité, mais qui permet qu’on y ajoute des objets déjà connus sans devoir l’y placer nous-même. Autrement dit, si j’ai déjà ramassé une plante verte par le passé, en ramasser une nouvelle la case directement dans l’inventaire sans ouvrir de nouvelle fenêtre, ce qui permet de continuer sa progression sans interruption.
Quand on s’active en ville
Resident Evil 3 complète à merveille l’expérience Resident Evil 2. Toujours aussi beau, avec des principes de game design différents mais réalisés de main de maître. Vous l’aimerez tout autant que son prédécesseur, mais pour des raisons différentes, et c’est quand même une belle prouesse de la part de Capcom.
Note : je n’ai malheureusement pas encore eu l’occasion de tester le mode Resistance faute de partenaires avant l’ouverture du jeu au public et compléterai ce test une fois que ce sera fait.
► Points forts
- Ce RE Engine est toujours aussi bluffant
- Complète très bien l’expérience Resident Evil 2 avec un focus sur l’action
- Points de connexion avec les jeux précédents
- La VF tout simplement excellente
- Level design bien construit
► Points faibles
- Les explosions font vraiment tâche comparé au reste
- Manque d’énigmes prenantes
- Relativement court
- Ça aurait été bien que ça fasse un peu peur quand même
Cette ville est trop petite pour nous 1000
Configuration de test :
- PS4 Pro
WarLegend.net a bénéficié d’une copie presse fournie par l’éditeur de ce jeu.
Resident Evil 3 paraîtra le 3 avril sur PC, PS4 et XB1.