Quand on évoque la VR, il est avant tout question d’expériences à la première personne, immersion oblige. Vertigo Games, créateur d’Arizona Sunshine, a choisi de prendre un risque un se lançant dans la stratégie en réalité virtuelle. Résultat : un titre certes imparfait mais rafraîchissant.
Les châteaux dans le ciel
Dans Skyworld, vous évoluez de plateau en plateau, chacun représentant un monde, découpé en régions qu’il vous faudra conquérir. Les cartes sont organisées systématiquement de manière circulaire, ce qui vous donne généralement deux voies pour atteindre le quartier général adverse (mais pas toujours).
Le pitch est on ne peut plus basique, aussi allons-nous passer dessus bien rapidement, comme ses scénaristes : les démons veulent dominer les mondes dans le ciel (car on parle bien de sortes d’ilots suspendus dans les airs), les humains veulent leur péter la gueule. Vous l’aurez compris, il s’agit plus d’un prétexte que d’un scénario.
L’herbe est plus verte dans les nuages
C’est au niveau des graphismes et de l’ergonomie que Skyworld casse des murs de briques. Très joli, le titre de Vertigo Games propose un style cartoon avec des nuances de cubisme. Que ça soit concernant les cartes de monde, les différentes salles ou les champs de bataille, on a peu de reproche à faire aux développeurs. Même chose concernant les effets, très réussis, notamment l’explosion d’un bastion à la fin d’un combat.
C’est au niveau des graphismes et de l’ergonomie que Skyworld casse des murs de briques.
Par ailleurs, les créateurs de Skyworld ont parié sur l’ergonomie et l’interactivité et proposant par exemple de placer littéralement où vous voulez les quatre menus donnant accès aux informations essentielles dont vous avez besoin pour gérer votre royaume et vos troupes. Toujours dans le registre de l’interactivité, chaque fois que vous prenez une région aux mains de l’ennemi, vous devez saisir un maillet pour donner des coups sur ses bâtiments et les dégager de vos terres nouvellement acquises.
Pour pouvoir gérer efficacement, vous disposez aussi d’un levier qui présente quatre niveaux : le monde en lui-même, la salle du trône qui vous permet de gérer les rations de nourriture et les impôts pour engranger de l’or, le laboratoire pour rechercher de nouvelles cartes d’unités et la forge pour les améliorer. Cela dynamise le gameplay hors combat.
Des cartes plein les manches
Skyworld rassemble stratégie temps réel, tour par tour et jeu de cartes. La carte de chaque niveau vous permet d’envoyer vos généraux conquérir les régions jusqu’au château adverse en y bâtissant des tours. Suite à cela, vous pouvez placer des bâtiments sur des emplacements prédéfinis, ceux-ci vous aideront à récolter des ressources pour vous étendre toujours davantage, mais aussi pour rechercher de nouvelles cartes et les améliorer.
Car lorsque vous déclenchez un combat, celui-ci ne va pas se dérouler sur la carte globale. Le plateau se retourne et vous vous retrouvez sur un champ de bataille sur lequel vous pouvez invoquer des unités et des pouvoirs, qui sont en fait des cartes de jeu. Au fur et à mesure de votre progression dans Skyworld, vous pourrez en rechercher de nouvelles et chacun dispose de trois niveaux d’amélioration.
L’issue de la bataille […] est affaire de puissance de cartes, et c’est là que le bât blesse.
Comme dans un jeu de cartes traditionnel, vous avez un puits de mana qui se remplit au fil du temps et dans lequel vous allez puiser pour payer le coût des unités. L’issue de la bataille dépendra de votre gestion de cette mana et de la direction dans laquelle vous envoyez vos braves petits soldats, mais surtout, elle est affaire de puissance de cartes, et c’est là que le bât blesse.
WarCraft III en VR ? Pas tellement
Skyworld a un petit air de WarCraft III, on ne peut pas le nier. Le titre de Blizzard fait à coup sûr partie des influences de Vertigo Games, mais la comparaison s’arrête au niveau graphique car la mine d’or de la stratégie que se trouve être WarCraft III ne trouve pas son équivalent dans Skyworld.
La création de travailleurs, pour commencer, est un brin rébarbative. Il faut systématiquement aller dans la salle du trône et jouer avec les manettes pour augmenter les rations de nourriture et éventuellement diminuer les impôts pour rendre la population heureuse et ainsi provoquer l’apparition d’un ou deux nouveaux travailleurs au tour suivant. Comme vous n’aurez pas forcément la nourriture nécessaire pour tenir la distribution de rations plus importantes, le jeu redescendra automatiquement le niveau au tour d’après.
Bref, le cercle vicieux
Vous pourriez vouloir palier à ce problème en créant d’avantage de moulins (source de nourriture), sauf que chaque région ne dispose que de trois emplacements de bâtiments, et que vous en avez besoin pour obtenir de quoi construire davantage, chercher de nouvelles cartes et les améliorer (sans quoi vos dents rejoindront bien vite le sang de vos soldats). En plus de cela, chaque nouveau travailleur bouffe lui aussi, ce qui augmente le seuil de nourriture à produire. Bref, le cercle vicieux car tous les bâtiments réclament des travailleurs pour produire, y compris les fameux moulins…
On tourne en rond merde, on tourne en rond merde, on tourne en rond MERDE !
Les combats en eux-mêmes sont plutôt sympathiques malgré une répétitivité prononcée : le plateau se retourne, vous présente un champ de bataille avec pour chaque général un espace où faire apparaître ses unités, les deux étant séparé par un no man’s land central. Le tout est traversé par trois allées (que les joueurs de MOBA appelleront lanes).
Le principe est le suivant : en fonction de comment vous placez vos unités en lançant une carte, celles-ci prendront l’une des trois lanes en direction des deux tours et du nexus adverses. Dans le no man’s land, chaque allée propose un point de passage duquel décollera une sorte de zeppelin pour bombarder les bâtiments ennemis. Chaque fois qu’une escouade passe dessus, elle attribue le bombardier à son camp.
La répétitivité ne gâche pas le plaisir, c’est plutôt les manques de possibilités stratégiques qui s’occupent de cela.
La répétitivité ne gâche pas le plaisir, c’est plutôt les manques de possibilités stratégiques qui s’occupent de cela. En effet, vous pourrez dire presque au début d’une bataille qui sera désigné vainqueur au bout du compte. Spoiler : c’est avant tout une affaire de puissance des cartes. Bien entendu, il faut apprendre quelle unité contre telle ou telle autre, mais c’est honnêtement vite fait et pas bien sorcier. De fait, un joueur ou une IA va être très vite débordée si les puissances ne sont pas équilibrées, et le système à trois, voire deux lanes parfois, fait qu’il n’y a pas d’opportunité stratégique réelle.
Vertigo Games fait un premier pas encourageant vers la stratégie en VR
Skyworld est loin d’être parfait, mais il propose une expérience fortement interactive et aux graphismes aboutis. Malgré une répétitivité prononcée et un aspect stratégique quelque peu éventé, on passe un très bon moment sur le titre de Vertigo Games. Nul doute que le multijoueur doit proposer des parties plus intéressantes, malheureusement aucune partie n’était disponible au moment du test. Il est à noter que la campagne semble assez longue et que, si le scénario n’a aucun intérêt, le jeu en lui-même parviendra à vous amuser quelques heures.
► Points forts
- Graphiquement réussi
- Forte interactivité
- Campagne solo relativement longue
- Direction artistique sympathique
- Les changements de plateau dynamisent le genre
► Points faibles
- Scénario raf (rien à foutre)
- Répétitif
- Pour la stratégie, on repassera
- Deux peuples seulement
Approuvé par Luc Marcheciel
Testé sur HTC Vive.
WarLegend.net a bénéficié d’une copie presse Steam offerte par l’éditeur du jeu.
Trailer Skyworld
Skyworld est disponible sur HTC Vive et Oculus Rift.
Achat GoCleCd.