Est-ce qu’EA peut vraiment revenir aux origines des jeux vidéo Star Wars ? Des jeux aux genres bien tranchés qui exploitent à fond la licence imaginée par George Lucas ? Star Wars: Squadrons était un pari risqué… mais réussi. Difficile à croire qu’il s’agit d’un jeu Electronic Arts.
X-Wing > tout
Electronic Arts essaie clairement de se racheter pour quelque chose. Un nouveau jeu Star Wars qui n’est pas nécessairement orienté grand public, à l’instar de la grande époque LucasArts, voilà quelque chose contraire à notre timeline. C’était manifestement le souhait d’EA Motive qui voulait se mettre en jambe avec son premier vrai projet en solo, déjà à l’œuvre dans la campagne solo de Star Wars: Battlefront 2. La condition ? Que ça ne coûte pas trop cher.
Un nouveau jeu Star Wars qui n’est pas nécessairement orienté grand public, à l’instar de la grande époque LucasArts, voilà quelque chose contraire à notre timeline
Résultats des courses, Star Wars: Squadrons n’a pas de plan de DLC sur un an ni de microtransactions… mais il coûte seulement 40€. Vous payez le jeu et vous avez une expérience complète. C’est limite rétro comme façon de procéder, mais on prend… bien qu’on boudera presque notre plaisir parce qu’on en réclame clairement plus.
Un mode solo bouclé en 8 heures et deux modes multijoueurs qui incarnent l’expérience principale de jeu, c’est un peu chiche, mais le reste est tellement caviar qu’on pardonne plutôt aisément. Surtout que Squadrons rentabilisera sûrement à lui tout seul l’achat de votre casque VR et votre HOTAS (bon, toute proportion gardée).
On va commencer à s’amuser
Même si Star Wars: Squadrons est assez fantastique dans la plupart des choses qu’il entreprend, il faut bien faire attention où vous mettez les pieds. Le titre est un véritable space sim à l’ancienne qui fait (assez) peu de concession dans son core gameplay. Contrairement à l’idée reçue, il ne s’agit vraiment pas d’une adaptation du mode Starfighter Assault de BF2.
Star Wars: Squadrons n’a pas de plan de DLC sur un an ni de microtransactions… mais il coûte seulement 40€. Vous payez le jeu et vous avez une expérience complète.
Entre la gestion des sous-systèmes, la gestion de la priorité des cibles, d’armes non guidées et une vue cockpit forcée, on pourrait croire que Squadrons soit un une adaptation d’Elite: Dangerous à la sauce Star Wars, mais il s’agit clairement d’un hommage aux X-Wing vs. TIE-Fighter des années 90, chose que n’a jamais caché Ian Frazer, réalisateur du titre.
Autant dire que la courbe d’apprentissage est assez abrupte et le skill cap élevé, mais vous n’aurez jamais autant pris votre pied aux commandes d’un X-Wing ou d’un chasseur TIE. Même pour un vétéran du genre, on prend bien 2 bonnes heures à concevoir toutes les mécaniques de jeu, mais Squadrons n’est qu’une succession de déclics pour les joueurs qui s’accrochent un minimum. Certes, la réponse des chasseurs est immédiate et ça manque un peu d’inertie, mais les vieux de la vieille se sentiront à la maison, sans trop complexifier inutilement le bouzin pour les néophytes.
La courbe d’apprentissage est assez abrupte et le skill cap élevé, mais vous n’aurez jamais autant pris votre pied aux commandes d’un X-Wing ou d’un chasseur TIE.
Une fois qu’on maîtrise les bases (via une campagne qui n’est finalement pas qu’un bête didacticiel), on s’amuse à virevolter entre les débris, gérer ses gaz pour optimiser ses manœuvres, recharger ses canons laser dans l’anticipation d’une prochaine joute et choisir avec parcimonie sa prochaine cible. Le joueur n’est quasiment jamais assisté dans ses actions et les subtilités dans le gameplay ne manquent pas, comme ce drift spatial qui permet des cabrioles particulièrement stylées, mais pratique pour casser la fameuse “spirale de la mort” qui peut rendre les dogfights mortellement ennuyeux et machinaux.
En effet, Squadrons débarque avec ses propres idées pour dynamiser un peu les mécaniques anachroniques du genre. Chacun des trois sous-systèmes (moteurs, armes, boucliers) d’un vaisseau peut être surchargé pour des bonus situationnels très puissants, mais jamais vraiment pétés, car il faudra toujours faire un choix. Dépourvus de boucliers, les TIE pourront puiser dans l’énergie de leurs moteurs pour remplir instantanément leurs condensateurs de laser, et vice-versa. On a alors affaire un gameplay asymétrique lié aux factions, et plutôt bien équilibré de surcroît. On n’avait pas vu ça depuis longtemps dans un jeu multi.
On a alors affaire un gameplay asymétrique lié aux factions, et plutôt bien équilibré de surcroît. On n’avait pas vu ça depuis longtemps dans un jeu multi.
Certes, la taille des maps ne permettent pas le grandiose d’un champ de bataille digne de la saga (10 joueurs contre 24 pour Starfighter Assault), mais cela permet de mettre clairement une emphase sur le jeu d’équipe de manière assez organique. Un adversaire désavantagé sera rapidement neutralisé, mais peut survivre assez longtemps pour qu’un coéquipier lui vienne en aide.
Le plus gros défi que l’équipe a dû relever, c’est arriver à caser toutes ces fonctions sur une pauvre petite manette qui devient à la fois un carcan et un moyen de ne pas trop s’éparpiller. Malgré une mise en route douloureuse à cause d’associations de touches hasardeuses, Squadrons se voit tout disposé pour être joué via un HOTAS (joystick + manette des gaz). De loin, on pourrait croire que le jeu est mou, mais il y a tellement de choses à faire en permanence que la mort survient souvent quand on arrête de réfléchir.
Le plus gros défi que l’équipe a dû relever, c’est arriver à caser toutes ces fonctions sur une pauvre petite manette qui devient à la fois un carcan et un moyen de ne pas trop s’éparpiller.
Les instruments intégrés dans le cockpit sont tout à fait fonctionnels (bien que le radar manque de lisibilité) et renforcent fortement cette sensation grisante de faire partie intégrante de l’univers Star Wars. En imitant les accessoires des films de la trilogie originale, c’est comme si on y était. Si vous portez des chaussons Dark Vador quand la température baisse (comme moi au moment où j’écris ces lignes) et savez faire la différence entre un T-65 B et un T-70, Squadrons sera une excellente expérience dans son ensemble. Les développeurs sont amoureux de l’univers et de son bestiaire mécanique, et ça se sent.
J’ai surtout passé la plus grande majorité du jeu avec un casque VR sur la tête, et si on peut regretter les “fenêtres cinéma” pendant les cinématiques (même in-game), on a rarement égalé une telle immersion dans un jeu VR, même si les simulations étant généralement des paris peu risqués pour ce genre d’expérience. On prend même plaisir à rester dans un hangar pour admirer son vaisseau préféré sous tous les angles ou scruter des Stormtroopers faire une relève au loin. Oui, si vous vous retournez dans votre cockpit, vous pouvez apercevoir votre droïde astromécano, toujours très content d’être là.
J’arrive pas à le secouer !
Dans un premier temps, vous serez tentés de faire un tour dans la campagne solo de Star Wars: Squadrons qui prend place quelques mois après la bataille d’Endor, scène finale de la trilogie originale. 14 missions qui durent entre 20 et 40 minutes vous mettront dans les bottes d’un pilote de la Nouvelle République ou des restes de l’Empire galactique, à un moment où les deux factions sont désormais à puissance égale.
Pas de campagnes parallèles, mais un enchaînement qui alterne d’une faction à l’autre. C’est assez bizarre, parce que les deux escadrilles que vous intégrez sont censées être rivales, mais vous ne vous croisez logiquement jamais vous-même. Vous avez déjà vu Batman et Bruce Wayne dans la même pièce ?
14 missions qui durent entre 20 et 40 minutes vous mettront dans les bottes d’un pilote de la Nouvelle République ou des restes de l’Empire galactique.
Le scénario en soi n’est pas inintéressant et participe même au nouveau canon Star Wars, mais n’a pas de réelle portée significative à l’échelle de la saga. Certains auraient aimé voir le synopsis aller un peu plus loin, d’autres apprécieront que le scénario se contente de cadrer une opération militaire comme une autre.
Toutefois, Squadrons apporte tout de même son lot de fan service pour les fans avisés, comme un caméo de Wedge Antilles le temps d’une mission ou la générale Hero Syndulla de la (chouette) série animée Star Wars: Rebels. Pendant ce temps là, vos camarades d’escadrille vont du “charismatique, mais un brin cliché” au “ptdr, t ki ?” Chaque phase de préparation avant les missions permet de tailler le bout de gras avec vos wingmen… enfin, plutôt de les écouter monologuer sur leur background.
Chaque phase de préparation avant les missions permet de tailler le bout de gras avec vos wingmen… enfin, plutôt de les écouter monologuer sur leur background.
L’écriture n’est pas particulièrement bonne (on est parfois en plein dans le Star Wars candide), mais a quand même pour avantage de caractériser vos camarades afin qu’on s’y attache un minimum, avec un radio chatter plutôt immersif pendant les missions… mais ce n’est pas non plus Ace Combat, quoi. C’est sûrement là que le titre affirme son budget restreint. L’équipe a fait son maximum avec pas grand-chose, et l’effort est vraiment louable. X-Wing: Alliance n’avait pas besoin de beaucoup d’artifices pour proposer une campagne longue et palpitante, après tout.
C’est peut-être la structure même des missions qui risque d’ennuyer. On sent que le studio a voulu revenir aux origines avec des briefings et tout le toutim, mais le jeu a tellement peur que vous ratiez un événement qu’il vous prendra par la main entre chaque tâche ou objectif. On a la liberté offerte par le gameplay pour aborder l’action, mais le scripting ne vaut guère mieux qu’un shooter cinématographique à la Call of. C’est dommage, c’est vraiment là qu’il fallait se démarquer. Ace Combat propose un joli équilibre de ce côté-là, maintenant que j’y pense.
On a la liberté offerte par le gameplay pour aborder l’action, mais le scripting ne vaut guère mieux qu’un shooter cinématographique à la Call of.
On apprécie tout de même quelques coups d’éclat et le fait que la campagne propose des moments qui coupent radicalement avec le mode multijoueur qui reste l’expérience principale du jeu.
J’vais essayer d’me mettre en vrille, c’est le coup classique
Comme annoncé, il n’y a que deux modes de jeu dans Star Wars: Squadrons : Dogfight (team deathmatch) et Bataille de flotte.
Le mode Dogfight est simplissime : la première équipe à 30 frags gagne la partie. Comme dit plus haut, cela peut sembler peu léger de prime abord, mais c’est vraiment l’occasion de se concentrer sur l’essentiel sans perturbation externe. Les modules d’améliorations des chasseurs permettent vraiment de les spécialiser avec des trade-offs parfois drastiques, mais une bonne communication et une coordination des cibles peut faire vraiment faire toute la différence. La profondeur du gameplay participer énormément à la rejouabilité d’un mode pourtant bateau sur le papier.
On a la liberté offerte par le gameplay pour aborder l’action, mais le scripting ne vaut guère mieux qu’un shooter cinématographique à la Call of.
Mais la Bataille de flotte est vraiment le truc qui vous fera relancer une partie de temps en temps. Chaque camp possède des frégates et un vaisseau amiral, le but étant de grignoter les lignes de défense jusqu’à la destruction totale de la flotte adverse. Les joueurs ne font pas le poids face aux gros vaisseaux, c’est pour cela qu’ils doivent se coordonner pour attaquer les bonnes cibles tout en en coopérant avec leurs propres effectifs.
Les combats autour des objectifs sont souvent tendus et les coups d’éclat réguliers. Il suffit d’un joueur muni d’un bombardier bien escorté pour faire des dégâts faramineux à un vaisseau amiral. Il est juste dommage que les IA qui sont là pour faire du remplissage soient cons comme des balais, ne remplissant pas leur rôle de chair à canon pour que les joueurs sur la défensive puissent espérer remonter leur barre de moral.
La Bataille de flotte est vraiment le truc qui vous fera relancer une partie de temps en temps. Les combats autour des objectifs sont souvent tendus et les coups d’éclat réguliers.
Seulement 6 cartes, mais elles ont l’avantage d’être très différentes, du champ d’astéroïde à l’installation spatiale (des courses poursuites d’anthologie se sont produites dans ses entrailles) en passant par des cimetières de vaisseaux. Le gameplay profond et les différentes options tactiques liées à la composition d’une escadrille permettent de renouveler régulièrement l’expérience… bien que ça ne suffira pas pour la plupart des joueurs.
En dehors d’éléments cosmétiques à débloquer et des pièces détachées pour personnaliser les performances de ses chasseurs, il n’y a pas grand-chose à attendre de Squadrons sur le long terme, et c’est une fois de plus assumé par EA. Il n’y a même pas de microtransactions, c’est pour dire ! Officiellement, il n’y a pas de plan de maintenir le jeu au-delà de patchs d’équilibrage ou de correctifs (le titre en a bien besoin par moment).
Officiellement, il n’y a pas de plan de maintenir le jeu au-delà de patchs d’équilibrage ou de correctifs (le titre en a bien besoin par moment).
Toutefois, on espère juste qu’il s’agisse d’une sécurité dans cas où le jeu fasse un flop. Si le succès est au rendez-vous, on peut espérer quelques friandises supplémentaires… d’autant plus que les Batailles de flotte permettent de s’inscrire à un système de ranking pour espérer gagner des récompenses à terme d’une saison de 2 mois. Ne me faites pas croire que les développeurs n’espèrent pas ajouter du contenu à leur Space Sim multijoueur ultra prenant !
Ça, c’est ce qui s’appelle une course de module !
C’était inespéré, mais ils l’ont fait : Star Wars: Squadrons est un authentique hommage à la série X-Wing vs. TIE-Fighter à la fois profond et accessible. Un véritable jeu de niche au budget (presque) AAA. Que vous soyez un rebelle ou un facho de l’espace, le titre est un cadeau envoyé des cieux pour veulent se crasher dans le pont d’un Star Destroyer à bord d’un A-Wing ou faire hurler le moteur leur Chasseur Té Hi Euh, même durant un court instant. Certes, le titre manque peut-être de contenu et les restrictions budgétaires se voient un peu partout, mais c’est dans les compromis qu’on fait les meilleures soupes. Un truc dans le genre.
Ce qu’on a aimé :
- De l’amour inconditionnel pour les vaisseaux de Star Wars
- Un gameplay profond qui se maîtrise par palier
- Une vue cockpit imposée
- Une emphase sur le teamplay qui fonctionne
- Manette, Clavier/souris, HOTAS, vous avez le choix
- Une expérience VR immersive au possible
- Une campagne solo qui a ses moments…
Ce qu’on n’a pas aimé :
- … mais qui pêche sur l’écriture et la structure des missions
- Chiche en contenu et ça risque de rester comme ça
- Mise en route laborieuse pour les HOTAS
- Problèmes techniques de lancement bien gênants
- Ces bombardiers TIE qui encaissent comme des cochons
Ce jeu est fait pour vous si :
Vous aimez Star Wars ; plus particulièrement la série X-Wing vs. TIE-Fighter ; vous avez mangé des pâtes pendant des mois pour vous offrir ce casque VR et ce HOTAS.
Ce jeu n’est pas fait pour vous si :
Vous n’aimez pas Star Wars ; piloter des trucs, ce n’est pas votre dada ; vous n’aimez pas souffrir pour vous améliorer ; la carte bleue de maman sert habituellement à acheter tous ces beaux skins.
Configuration de test :
- GPU : NVIDIA RTX 2080 Ti
- CPU : Intel Core i9-9900k
- RAM : 32 Go DDR4
- Installé sur SSD
- Thrustmaster HOTAS Warthog + support Monstertech
- Valve Index
Star Wars: Squadrons est disponible sur PC, Xbox One et PS4 (également via PSVR).