Survivre au milieu de zombies et d’humains cruels, c’est votre truc ? Premièrement vous êtes sacrément barré(e), deuxièmement The Walking Dead: Saints & Sinners est fait pour vous.
Babayou lé lé
Puisque la série tourne en rond depuis des années maintenant, on vous propose de vous rabattre sur un jeu, étant donné que le média est prolifique pour la licence The Walking Dead. Saints & Sinners vous plonge en pleine apocalypse zombie tandis que vous tentez de trouver une réserve légendaire, laquelle contiendrait le Graal du survivant : des vivres et des armes à ne plus savoir quoi en foutre.
Dans une intro très cinématique, un certain Henri nous pose les enjeux autour d’un feu de camp. Nous sommes en Louisiane, à la Nouvelle-Orléans, en plein Bayou. Dans ce sud américain marécageux, 2 factions se disputent la suprématie de la ville. L’une représente l’ordre extrême et l’autre verse davantage dans le mystique avec des rituels gores au programme. Très rapidement, on doit se débrouiller seul. Un bus nous servira de toit et c’est grâce à un petit bateau à moteur que nous visiterons les différentes zones, 9 au total.
Très légèrement cartoons avec un soupçon de Telltale dans les visages, les graphismes sont très convaincants.
La 1e chose que l’on remarque dans The Walking Dead: Saints & Sinners, c’est la beauté graphique. On commence vraiment à avoir de petites perles en VR, et ce titre en fait clairement partie. Très légèrement cartoons avec un soupçon de Telltale dans les visages, les graphismes sont très convaincants. La direction artistique est de son côté assez inspirée et la Nouvelle-Orléans égrène ses maisons en bois sudistes donnant sur des rues ravagées.
Les survivants en suaire
Allez, on enfile son sac à dos et on part à l’aventure avec sa b*** et son couteau. On va plus se servir de son couteau, pour être totalement transparent avec vous. Notre 1e mission consiste à réparer une radio, ce qui nous permettra d’entrer en contact avec Casey, un type prisonnier de la réserve et qui acceptera de nous révéler son emplacement pour peu que nous l’aidions à en sortir. Il faut aussi assister une certaine May, traître de la Tour : si nous lui remettons des informations sur cette faction, elle promet de nous remettre la clé de la réserve.
Il s’agit là de la trame de départ et… et de tout le jeu en fait. The Walking Dead: Saints & Sinners propose 2 quêtes principales qui se déroulent en tandem et chaque nouvelle itération consiste toujours en la même chose : récupérer tel objet important pour Casey, obtenir telles infos, dans tous les cas on se frotte à des survivants. Heureusement, l’aspect répétitif des objectifs est compensé par les rencontres et les choix que nous devrons opérer.
Tu veux ce truc que Casey t’as demandé ? Très bien, va sauver le frère de ce membre de la Tour chez la faction adverse. Sur place, le jeune homme est sur le point d’être exécuté étant donné qu’il a abattu la petite sœur d’un membre de ce gang. Elle n’avait que 11 ans. Il se pisse dessus, se confond en excuses. Il n’avait pas le choix, qu’il dit. C’étaient les ordres. Face à vous, le membre de gang endeuillé réclame justice et puisque la Tour vous a envoyé, il veut que ce soit vous qui mettiez une balle dans la tête du fautif. Que faites-vous ? Le temps presse et si vous ne réagissez pas, on prendra la décision pour vous, si vous voyez ce que je veux dire.
Vous avez toujours le choix, mais aucune solution n’est satisfaisante.
Des moments de stress comme celui-là, il y en a beaucoup dans la quête principale de The Walking Dead: Saints & Sinners, jusqu’à la scène finale, véritable bijou de tension. Retenez que vous avez toujours le choix, mais qu’aucune solution n’est satisfaisante. D’ailleurs, vous aurez également droit à des événements surprises lorsque, par exemple, au détour d’une rue un survivant pointera son arme sur vous pour réclamer vos médicaments presque en s’excusant. La façon dont vous réagirez ne dépendra que de vous, et ça ne passera pas forcément par le dialogue…
Conversations décryptées
La tension et l’émotion constituent véritablement la force de The Walking Dead: Saints & Sinners, et c’est en bonne partie grâce à une écriture forte doublée d’une mise en scène préparée avec talent. Tout au long de l’aventure, on ne fait que parler avec May et Casey par l’intermédiaire de lettres et de messages radio. Pourtant je me suis surpris à me prendre d’affection pour ces 2 personnages, chose très difficile quand on ne se voit pas. Bien souvent l’écriture veut en faire trop pour compenser ce manque ; le résultat devient plus gavant qu’autre chose. Pas ici.
J’ai eu de vrais cas de conscience en jouant à The Walking Dead: Saints & Sinners.
J’ai eu de vrais cas de conscience en jouant à The Walking Dead: Saints & Sinners. J’ai vécu des moments douloureux voire presque déchirants et j’ai aussi parfois eu la haine, même si de ce côté il me manquait un véritable méchant. Vous savez, celui ou celle dont les réactions et décisions provoquent chez nous des réactions épidermiques de type “j’aimerais bien l’étrangler bien tranquillement”.
Notez bien qu’il n’y a pas de système de réputation. Peu importe que vous décidiez de décimer un camp de la Tour pour telle mission, cela ne signifie pas que dans la zone suivante les membres de cette faction tireront à vue. Tant mieux, tant pis. Je comprends l’utilité de cette faculté “d’oubli” d’un point de vue gameplay, elle n’en reste pas moins étonnante du côté de la cohérence.
Défunts limiers
Vous noterez que je ne vous ai pas encore parlé de zombies, et pour cause : de nombreuses missions se concentrent sur les factions en place plutôt que sur les morts-vivants. L’expérience est malgré tout plutôt bien travaillée, puisqu’il faudra toujours garder à l’esprit que ceux-ci rôdent et surtout que leur population peut augmenter. En effet, éliminer un survivant autrement qu’en lui plantant une lame dans le crâne ou en le décapitant signifie qu’il rejoindra les rangs des zombies. Bien entendu, vous n’êtes pas le seul à faire vos petites affaires : à chaque instant un survivant peut tomber sous les balles de la faction adverse ou sous les crocs d’un mort récalcitrant. Vous prendrez donc le soin de planter les morts.
Éliminer un survivant autrement qu’en lui plantant une lame dans le crâne ou en le décapitant signifie qu’il rejoindra les rangs des zombies.
Pour vous défendre, vous aurez le choix des armes : couteaux, hachoirs, fusils, revolvers, arcs, etc. Grâce à 3 emplacements rapides – ceinture gauche et ceinture droite pour les petites armes ; épaule droite pour les plus grosses – vous pourrez faire face à la plupart des situations. Sur l’épaule gauche, le sac à dos vous permet de stocker tout ce que vous trouvez, mais permet également d’ajouter des armes sur ses flancs afin d’avoir davantage de matos en cas de besoin.
J’ai dit emplacements rapides, mais il n’est pas toujours simple de s’en sortir avec eux. En effet la ceinture n’est pas toujours très bien ajustée, semble-t-il, ce qui fait qu’il arrive régulièrement qu’on y porte la main pour saisir un couteau et qu’on n’en ressorte… rien du tout. D’un autre côté, il m’est beaucoup arrivé de sortir mes armes alors que je cherchais plutôt à attraper un objet ou saisir un élément de décor. Toujours embêtant quand on cherche à escalader une gouttière et que du coup on tombe au sol au milieu des zombies.
Le recyclage c’est la santé
Vous n’aurez pas accès à la totalité des armes dès le départ : le jeu propose 3 établis qu’il est possible d’améliorer grâce à ce que vous pourrez trouver dans l’environnement. Pour avoir autre chose qu’un tournevis à planter dans les crânes que vous rencontrerez, vous devrez donc récupérer un paquet d’objets, mais surtout faire des choix : l’espace du sac est limité et il faut donc emporter ce qui est le plus rentable à recycler. En effet, tout ce que vous ramassez peut-être réduit en composants qui vous serviront non seulement à booster vos établis, mais aussi à fabriquer vos équipements, du pistolet au bandage stérilisé en passant par le katana (oui, moi aussi j’ai kiffé quand j’ai vu ça).
Sauf qu’il est parfois un peu compliqué de déterminer ce que nous rapportera un objet. Il faut le porter à hauteur des yeux pour en avoir une courte description, mais c’est beaucoup plus compliqué pour certains que pour d’autres. Ainsi il faut orienter de manière assez particulière les claviers et d’une manière générale les objets un tant soit peu imposants. Oui mais on n’a pas que ça à foutre parce que mine de rien les zombies réapparaissent en continu et surtout le temps que l’on peut passer en dehors de notre bus bien aimé est limité : à notre poignet gauche, une montre révèle une jauge qui se vide peu à peu. Lorsqu’elle est totalement décolorée, c’est le moment d’organiser une énorme rave pour les zombies. Les cloches qui vont sonner signent l’arrivée d’une armée morte-vivante et vous devez donc vous barrer au plus vite.
Chaque jour qui passe, les ressources diminuent et le nombre de zombies augmente
Ce n’est pas grave, me direz-vous : il suffit d’aller pioncer dans notre bus préféré et revenir le lendemain. Oui. Et non : chaque jour qui passe, les ressources diminuent et le nombre de zombies augmente. De même, si un événement est en cours et que vous quittez la zone, celui-ci aura foutu le camp à votre retour. Il peut s’agir notamment de la présence de survivants, qui sont bien pratiques puisqu’ils ont tendance à shooter les morts.
À noter que la radio vous permettra aussi, sur un certain canal, d’identifier des caches de matériel que vous pourrez aller chercher pour remplumer vos stocks. Une caractéristique pas forcément mise en valeur puisque le début du jeu met BEAUCOUP de ressources à votre disposition. On n’est donc jamais dans l’urgence – on se concentre en fait avant tout sur les ressources nécessaires pour améliorer les établis. Là-dessus j’ai trouvé que l’aspect survie prenait du plomb dans l’aile : je n’étais pas dans une perspective de survie, mais bien davantage de progression à la manière d’un RPG – débloquer plus d’armes, être plus puissant. En gros, il n’y a pas tellement la douleur de la survie qui marque normalement le genre.
C’est toujours la faute du matériel
Globalement le gameplay de The Walkind Dead: Saints & Sinners fonctionne très bien. Faire rencontrer l’acier et la matière autrefois grise d’un zombie est très satisfaisant et, avec des armes de base, bien flippant aussi par moment. En effet, il faut s’y reprendre à plusieurs fois pour extraire un tournevis ou un couteau de base du crâne d’un ennemi, alors quand ils sont plusieurs, on n’est pas très serein.
Sachez qu’il faut un petit temps d’adaptation pour se faire au gameplay de The Walking Dead: Saints & Sinners, puisqu’il prend le parti de Boneworks, à savoir que tout est sur une utilisation réaliste de la physique. Ainsi les objets lourds sont bien plus durs à soulever. Par ailleurs, vous devrez prendre certaines armes à 2 mains afin de pouvoir les manier efficacement. C’est vrai pour la hache comme pour le fusil d’assaut.
Niveau rechargement, The Walking Dead: Saints & Sinners emprunte à l’excellent Compound tout autant qu’à Boneworks : sur pression d’une touche le chargeur est éjecté et vous devez soit replacer les balles une par une soit remettre un chargeur puis actionner la glissière ou le levier de chargement. Là où c’est bien foutu, c’est qu’autant une arme de mêlée va se briser une fois usée, autant une arme à distance va commencer à s’enrayer de plus en plus et cela vous imposera de remettre le chargeur en place et réactionner le levier de chargement/glissière.
Le nombre d’armes est très satisfaisant et permet de se battre avec un katana ou même un fusil à verrou ou à levier. Les développeurs ont aussi eu la bonne idée de mettre une quinzaine de plans d’établis cachés dans l’environnement. On aura droit à quelques indices dans la plupart des cas et c’est tout. Un bon encouragement à l’exploration, d’autant qu’on ne sait pas ce qu’on débloque avant de trouver les plans en question (et ce sont des trucs cool).
Fuite des cerveaux
Vous devrez aussi gérer l’endurance puisque la moindre action physique grignote son maximum. Pour remédier à cela, vous devrez consommer des aliments préparés par vos soins, toujours avec des produits recyclés trouvés sur le terrain. Vous pouvez aussi manger et boire les aliments que vous trouvez, mais cela signifie toujours perdre de la santé maximum, qu’il faut faire remonter avec des médicaments.
Le fait de devoir gérer les choses que l’on ramène avec nous est également plutôt bien foutu et la disparition progressive des ressources colle parfaitement au thème de la fin du monde et de la survie (même s’il faudrait qu’elles soient déjà bien plus limitées à la base pour que tout cela soit équilibré correctement). Un petit plus notable et qui m’a mis sur le popotin : la lampe accrochée à la poitrine bouge en fonction non pas de l’orientation du casque mais de celle de votre corps. On se retrouve donc à tourner la poitrine pour mettre en lumière des éléments de décor lorsque nos 2 mains sont occupées (sinon, il est possible de saisir la lampe à la mano et l’orienter). Je sais, ça ne paie pas de mine, mais moi ça ma scotché.
L’IA des ennemis n’est parfois au niveau “bave qui coule en long filet sur le côté de la bouche”, et parfois elle a des super-pouvoirs.
Là où The Walking Dead: Saints & Sinners a plus de mal à suivre, c’est sur sa composante infiltration, qui est pourtant beaucoup utilisée. L’IA des ennemis est parfois au niveau “bave qui coule en long filet sur le côté de la bouche”, et parfois elle a des super-pouvoirs. Par exemple tuer un survivant d’une faction dans une zone interdite et se faire repérer va parfois conduire l’entièreté de la carte à vous détester, là où à d’autres moments seuls les ennemis à proximité vous en voudront.
Il est aussi possible de piocher dans les entrailles des zombies et se couvrir de jus de mort pour passer inaperçu au milieu des gens à l’haleine pas fraîche. Sauf qu’un coup ça fonctionne, un coup ça foire. Ce qui fait qu’on n’est jamais très serein en passant à proximité des morts qui marchent. Il s’agit bien d’un bug puisqu’on a une jauge nous indiquant clairement qu’on est protégé et j’ai parfois déambulé au milieu de hordes sans que ça bronche. À d’autres moments un glandu à l’autre bout de la rue m’a repéré direct et s’est mis en quête de ma gorge.
Il avait un joli nom mon guide : Naphtaline
The Walkind Dead: Saints & Sinners est un très bon exemple de ce que peut être un jeu VR qui décalque. Bien entendu, tout n’est pas parfait, mais il s’agit d’un des rares jeux dont j’ai vraiment eu du mal à décrocher. Je retiens en particulier ses combats bien satisfaisants et les choix cornéliens qu’on nous imposent. Ce qui est sûr c’est que ce jeu The Walking Dead est une très agréable surprise et j’aimerais bien voir une suite ou une extension arriver.
► Points forts
- Mise en scène poignante
- Beaucoup de recettes d’artisanat à débloquer
- Le combat a un bon feeling, surtout au corps-à-corps
- De la tension de foldingue sur des choix difficiles
- Bonne durée de vie (15h environ)
- Très chouette visuellement, avec quelques accents Telltale
► Points faibles
- Missions principales répétitives
- Emplacements ceintures parfois (souvent) à la ramasse
- Trop de ressources au départ
- Infiltration incohérente
- Pas de version française
Jacquouille la dépouille
Configuration de test :
- Valve Index
- GPU : NVIDIA RTX 2080
- CPU : Intel Core i7-9700K @5GHz
- RAM : 16 Go DDR4
- Installé sur SSD
WarLegend.net a bénéficié d’une copie presse fournie par l’éditeur de ce jeu.
The Walking Dead: Saints & Sinners est disponible sur PC (Valve Index, HTC Vive, Windows Mixed Reality, Oculus Rift). Sortie prévue au printemps 2020 sur PSVR et au 4e trimestre 2020 sur Oculus Quest.