Il y a un an sortait Wasteland 2, un projet Kickstarter apparu près de 25 ans après la première mouture du jeu et qui avait su fédérer la nostalgie des joueurs en une cagnotte de 3 millions de dollars ; trois fois la mise initiale réclamée par les développeurs d’inXile. Fort de son succès, le titre nous revient dans sa version Director’s Cut (appelée initialement Game of the Year) qui ajoute son lot de belles caractéristiques, à commencer par une refonte de l’interface auparavant un peu austère, des tonnes de lignes de dialogue doublées ainsi que des graphismes améliorés grâce au passage du moteur Unity 4.5 à la version 5. La mode est aux Enhanced Editions et compagnie, mais en substance, Wasteland 2 avait-il intérêt à acoller la mention “Director’s Cut” (qui est, ici, la même chose) à son matricule de Ranger du Désert?
Exit les graphismes Iphone
Certains diront que je suis mauvaise langue, mais la première version du jeu était graphiquement… correcte, tout au plus. En même temps, il faut dire que la volonté derrière ce RPG n’est pas de sortir un AAA de derrière les fagots, mais il est vrai que le visuel m’avait quelque peu rebuté. Le passage à Unity 5 se fait ici clairement sentir. On ne perçoit pas un recul technique particulier et on est clairement au niveau de ce qu’un jeu de cette trempe est en mesure d’offrir. Ce n’est pas la perfection – et ce n’est pas le but – mais c’est juste ce qu’il faut pour être agréable à l’œil, et rien que pour ça, j’ai envie de dire merci pour cette version remasterisée. L’interface en elle-même a été refondue et c’est en définitive ce qu’il y a de plus appréciable dans cette nivellation par le haut du domaine du pixel. En effet, l’année dernière, avec la première version du jeu, l’interface était très compliquée, voire fouillie par endroits, ce qui nous faisait rapidement abandonner la volonté de créer nos propres personnages. Ici, même s’il reste des améliorations envisageables, je peux dire que j’ai créé mes quatre aventuriers avec plaisir. Car il faut dire quelque chose sur ce RPG: son but est de se rapprocher au plus près d’un jeu de rôle papier, tout du moins en ce qui concerne les statistiques et compétences des personnages. Attribuer des points peut se révéler fastidieux pour les non-initiés et, même si on ne peut pas vraiment y faire grand-chose (après tout, ce jeu est destiné à un certain public), le soin apporté à cette nouvelle interface rend les choses plus agréables à défaut des les simplifier (mais je me répète: un certain public est visé, la complexité n’est en rien un défaut). Vous pourrez bien sûr prendre une équipe de Rangers déjà créée par les soins de l’équipe de développement mais nul doute que le plus amusant dans ce genre de jeu est de créer soi-même ses petits compagnons de jeu pour aller vadrouiller dans les steppes irradiées. Vous pourrez tout personnaliser: de l’apparence aux caractéristiques en passant par la biographie du personnage. L’aspect jeu de rôle est très bien rendu grâce à cela et à la foule de détails customisables tels que la religion, l’ethnie, et les compétences diverses et variées.
Pour en revenir aux graphismes en eux-même, les personnages ont été remodelés et le lifting est bien senti! Les textures du jeu ont été franchement améliorées et vous pourrez également l’observer lors de vos balades dans le Wasteland puisque la carte est plus fournie en détails et fait plus “vraie”. L’avantage de tout ça, c’est qu’on y croit quand même un peu plus et c’est top pour l’immersion.
C’est pas tombé dans l’oreille d’un sourd. Sauf parfois.
inXile nous promet plus de 8000 lignes de dialogue enregistrées. Autrement dit, le doublage a été étendu et la voix sera plus présente. Qu’est-ce que cela donne dans la pratique? Et bien effectivement, davantage de protagonistes se découvrent des cordes vocales (oui, y’a des gens, ça leur prend du temps, sûrement les radiations du Wasteland qui les ont rendu un peu cons) et parlent!
Walker Arizona Ranger
Pourquoi ce titre? Parce que le jeu se déroule en Arizona, j’y reviendrai un peu plus tard, et parce que comme avec Nuck Chorris, y’a de la baston! Au moment où vous entrez dans une situation de combat, le jeu s’adapte et vous propose quelque chose qui se rapproche d’un jeu de société: des cases et des éléments de couverture. Chacun des personnages, allié comme ennemi, possède un certain nombre de points d’actions à dépenser pour se déplacer et attaquer. Ces rencontres n’ont au final pas vraiment changé si ce n’est peut-être une démarcation plus marquée des cases. On notera tout de même l’ajout du Tir de Précision. C’est quoi ce truc? Car non, il ne s’agit pas de juste tirer en plissant un peu plus fort les yeux. On a ici quelque chose d’inspiration directe de la série Fallout: dès que vous sélectionnez cette option, vous aurez le choix de viser une partie du corps en particulier parmi la tête, le buste, les bras ou les jambes. Chaque zone a bien entendu un effet particulier: toucher le torse va entamer l’armure de la cible, lui tirer dans les pattes va réduire sa vitesse, etc… J’ai trouvé cette idée assez peu utile dans le sens où les chances de toucher sont bien plus réduites (mais genre bien, bien, bien quoi) qu’avec un tir normal, ce qui représente un gros risque de ne percer que l’air ambiant et donner un tour gratuit à vos adversaires pour vous dézinguer. Au final, beaucoup de risques pour pas grand-chose. Une caractéristique qui pourrait toutefois être très intéressante mais qui demande un recalibrage. Autre point qui peut sembler futile et qui est pourtant bien pratique: il y a deux couleurs de case pour montrer jusqu’où votre héros peut gambader. Dès qu’on atteint le jaune, cela veut dire que vous ne pourrez plus faire feu après votre déplacement, le bleu étant l’étendue que vous pouvez parcourir en étant assuré de pouvoir tirer (sans assurance de toucher).
J’aime particulièrement le système de combat au passage. On se retrouve dans quelque chose de classique mais que je trouve personnellement très efficace, à la Might & Magic, X-COM: Ennemy Unknown, etc… L’élément stratégique est bien présent puisqu’il vous faudra faire bien attention aux déplacements et autres actions que vous entreprendrez. Tout à un coût excepté le changement d’arme (sans passer par l’inventaire) et vous devrez donc composer avec les limites de vos personnages. De plus, les armes peuvent s’enrayer, les tirs échouer (souvent) et il vous faudra faire preuve de sang-froid pour venir à bout des situations les plus périlleuses. Un côté réaliste du monde post-apocalyptique et de ses armes de fortune, loin d’être dans l’état le plus impeccable qui soit ou même créées par des bidouilleurs plus que par des ingénieurs.
Une atmopshère aux petits oignons (radioactifs)
En fin de compte, tout cela sert l’élément primordial de Wasteland 2: son ambiance extrêmement prenante. C’est bien simple, j’ai eu beaucoup de mal à éteindre la console (la version presse que nous avons pu tester était sur PS4) une fois la partie lancée et ça a toujours été avec avidité que je l’ai rallumée. On en aurait presque de la poussière radioactive sur notre chapeau de Ranger (je joue à Wasteland 2 exclusivement déguisé en Ranger du Désert). On apprécie particulièrement les références au monde d’avant l’apocalypse, qui peuvent tourner à l’humour. Mention particulière à John Henry, objet de culte des Nomades du Rail, qui leur aurait confié le “Clou d’Or”, leur donnant le pouvoir de régner sur les chemins de fer par droit divin. John Henry, si vous ne le connaissez pas, est un homme issu du folklore américain. Il travaillait sur les chemins de fer et y plantait les clous qui maintiennent les rails ensemble. Il s’est opposé à la machine que son patron voulait mettre en place pour remplacer la main d’œuvre. On remarque donc les références habiles pointant à des vrais points de culture, et il est intéressant, dans ce cas, de voir un héros folklorique extrêmement connu et objet de multiples œuvres d’art aux USA, devenir le dieu des cheminots dans Wasteland 2. Plusieurs occurances comiques sont ainsi disséminées dans le jeu et soulignent le lien érodé mais bien réel avec notre monde actuel. Une immersion au top en est le résultat.
Je parlais de l’humour et j’aimerais m’y attarder un peu. Ne vous attendez pas à rire aux éclats mais bien à sourire de temps à autre. Le jeu se prend bel et bien au sérieux mais les éléments comiques sont présents juste ce qu’il faut pour esquisser une courbe sur le coin des lèvres du joueur. Je pense notamment au centre d’agriculture dans lequel les plantes se déchaînent pour aller faire la peau aux scientifiques. Salutations affectueuses aux lapins enragés. N’hésitez pas également à aller observer de très près la bombe nucléaire exposée dans le musée de l’ancien monde de la Citadelle des Rangers.
Ce qui est particulièrement plaisant aussi, c’est les références constantes à Wasteland premier du nom. Bien sûr, ceux qui découvrent la licence avec ce deuxième volet n’en auront rien à cirer, mais les fans de la première heure seront ravis de retrouver certains personnages, pour quelques-uns très différents, et d’entendre les récits qui se rattachent à l’opus paru il y a 25 ans.
Un gameplay éculé mais efficace
Autant être clair tout de suite: inXile n’entend pas se la jouer Apple.
En plus de tout cela, vous commencez avec une escouade composée d’un quartet de Rangers fraîchement engagés, mais ils ne vont pas rester à se faire un plan à quatre bien longtemps. En effet, au cours de vos ballades, vous rencontrerez plusieurs PNJ qui proposeront de se joindre à vous. Attention toutefois, chacun a sa personnalité propre et ses motivations personnelles. En conséquence, un allié ainsi recruté peut décider quand bon lui semble de n’obéir qu’à lui-même. Prudence, donc, au sujet des éléments que vous intégrez puisqu’en plein combat, un Ranger que vous n’avez pas créé peut choisir d’agir indépendamment de vos ordres le temps d’un tour, ce qui peut se révéler désastreux stratégiquement parlant. Aussi, au cœur même de l’histoire, il peut arriver que certains événements atteignent vos alliés et qu’ils entreprennent une action que vous ne soupçonniez pas. A ma grande surprise, un allié qui était depuis longtemps à mes côtés a décidé d’abattre une personne de sang froid car elle estimait que l’individu avait été un lâche. Notez qu’à tout moment, vous pouvez congédier ces alliés (dont l’indépendance potentielle est représentée par un pourcentage sur sa fiche perso) qui repartiront ainsi à la citadelle.
Enfin, un élément que j’ai particulièrement adoré dans Wasteland 2: Director’s Cut est la présence de la roue des actions. Chacun de vos Rangers a des compétences personnelles que vous lui attribuez au gré des passages de niveaux ou qui sont innées. Celles-ci sont constamment mises en pratique dans l’environnement du jeu (crocheter une serrure, pirater un terminal informatique, désarmer des explosifs…). Vous pouvez ainsi avoir une multiplicité d’actions contextuelles réalisables (avec un pourcentage de réussite envisageable et le traditionnel échec/réussite critique, indispensable au jeu de rôle) en fonction de la situation et ça, c’est vraiment très jeu de rôle et ça m’éclate. Bien joué inXile.
Le post-développement du test du jeu post-apocalyptique
Ce Wasteland 2: Director’s Cut est une édition largement justifiée. Il est vrai qu’il reste quelques imperfections parmi les dialogues dont le doublage reste à uniformiser, des traductions franchement bancales (ça, c’est vraiment pas beau pour une réédition. Quand on pense que “Leave”, pour quitter une zone, a été traduit “Laissez”…) et le système de Tir de Précision qui devrait être revu à la hausse. Malgré tout, le feeling est là et c’est avant tout à ça que l’on reconnaît un jeu d’exception. Le titre d’inXile séduit par son atmosphère prenante qui nous pousse à ne jamais éteindre la console. Le scénario est au rendez-vous, ainsi que le fan-service et la stratégie des combats. On multiplie les différentes phases de gameplay et c’est un bonheur de parcourir de part en part le Wasteland.
Si vous n’aviez pas succombé à l’envie d’acheter Wasteland 2, c’est le moment ou jamais avec cette version Director’s Cut qui vaut son pesant de cacahuètes. A noter que ceux qui possédaient déjà le jeu, tout comme dans le cas de Divinity: Original Sin 2, se voient offrir cette version améliorée qui sort le 16 octobre 2015. Vous pouvez dès à présent commander Wasteland 2: Director’s Cut chez notre partenaire GoCleCd.fr.
[Points Positifs]
- Scénario
- Gameplay efficace et plutôt varié
- Ambiance au top
- Références multiples et intelligentes
- Graphismes grandement améliorés
- Interface revue et corrigée
- Une traduction tantôt parfaite…
- Gratuit pour les possesseurs de Wasteland 2!
[Points Négatifs]
- … et tantôt franchement ridicule
- Doublages inégaux dans leur présence
- Le Tir de Précision, qu’on oublie rapidement du fait de son inutilité
Merci pour le test, il fait partie des jeux que je dois me faire… quand j’aurai le temps un jour ! ;)
Merci pour le test! Ce serait bien quand même de revoir vos classiques, le tir de précision était déjà présent dans fallout 1 et 2…
<a href=’http://www.warlegend.net/members/lordfernando/’ rel="nofollow">@Lordfernando</a> On est des champions du classique! :D On prend des références récentes du fait de l’âge du studio et de cette suite et aussi en raison de l’actualité Fallout. Pour être honnête, je voulais même mettre Fallout 4! Mais là on serait tombé dans l’anachronisme^^
<a href=’http://www.warlegend.net/members/superwho/’ rel="nofollow">@Superwho</a>, Votre phrase et donc très mal tournée, on aurait pu dire "en inspiration directe de la lignée des fallout", parce que là vous passez pour un ignare ;)
<a href=’http://www.warlegend.net/members/lordfernando/’ rel="nofollow">@Lordfernando</a> Boarf, je me dis qu’il y a réputation plus ingrate. Je pourrais être désagréable avec les gens et passer pour bien pire.
<a href=’http://www.warlegend.net/members/lordfernando/’ rel="nofollow">@lordfernando</a>, Je n’ai en aucun cas voulu vous manquer de respect, fait et que vous écrivez précisément "On a ici quelque chose d’inspiration directe de Fallout 3". Que vous-le vouliez ou non, cela donne l’impression que vous n’avez aucune connaissance de ses prédécesseurs. Quand a l’age du studio que vous citiez plus haut comme argument d’une référence récente, vous devriez aussi savoir que ce studio est dirigé par le créateur même du premier Wasteland.
Votre style est très bon quoique un peu tassé.
Vous n’êtes pas lu que par des adolescents prépubertaires et c’est tout à votre honneur !
<a href=’http://www.warlegend.net/members/lordfernando/’ rel="nofollow">@Lordfernando</a> dans ce cas permettez-moi de remarquer votre style acide :) Si ma phrase vous donne cette impression, et bien soit je l’accepte et je modifie en conséquence. J’ignorais effectivement l’historique de la tête du studio, mais que voulez-vous, le monde vidéoludique est vaste et nous traîtons tellement d’informations qu’il n’est pas possible de le maîtriser par le menu, ce pas pour autant qu’ignare est, je l’estime, l’adjectif qui soit le plus approprié :)
Je vous remercie de cet éclaircissement et je constate effectivement que notre lectorat comprend des gens de tous horizons, y compris des gens cultivés tels que vous, et c’est effectivement un plaisir.
<a href=’http://www.warlegend.net/members/superwho/’ rel="nofollow">@superwho</a> Malheureusement pour moi, je n’ai pu que constater, au fil des ans, qu’effectivement mes propos ne sont pas toujours bien perçu et j’ai beaucoup de mal a corriger cette tare. Mon propos ne se voulait qu’une précision d’un écrit qui m’a choqué étant un grand amoureux de la série des fallout. Cela ne m’empêchera pas de continuer a lire vos articles avec grand plaisir.
<a href=’http://www.warlegend.net/members/lordfernando/’ rel="nofollow">@Lordfernando</a> Et j’en suis ravi :)
thx pour le test !
Encore un test bien complet ! merci