Après quatre ans d’accès anticipé, un changement de nom et une explosion des serveurs, Wolcen: Lords of Mayhem entre officiellement dans la danse du loot en pagaille. Sortez les gros marteaux, les sorcelleries infernales et la poudre à canon, ça va exterminer sec.
Accès pas anticipé
Le moins qu’on puisse dire, c’est que le développement du Diablo-like à la française fut tumultueux. Lancé sur Kickstarter sous l’appellation Umbra, le titre du jeune studio niçois n’a presque rien gardé de ses premières esquisses, pas même son propre nom. Pourtant, l’objectif de départ avait de quoi faire rêvé : un hack’n slash à la sauce Blizzard, souhaitant cassé les codes de ses ancêtres à travers un gameplay tout frais et un monde ouvert de toute beauté porté par le CryEngine.
Au final, faute de parvenir à un résultat satisfaisant, on imagine, les développeurs ont fait un virage à 180° afin de revenir sur des bases bien plus classiques. Wolcen rentre alors dans les rangs malgré les grandes ambitions auquel il aspirait, aux grandes dam de certains backers qui y ont vu la perte de la terre promise.
Certes, le jeu a quelque peu perdu son appétit pour le renouveau d’un genre codifié à l’extrême, mais cela ne l’empêche de vouloir se démarquer du reste de ses camarades. Notamment par un gameplay d’une dynamique rarement ressenti dans l’univers de la boîte à loot, dont l’essence repose à la frontière entre Path of Exile et Diablo 3.
C’est d’ailleurs cette terrible envie d’en mettre plein les mirettes avec son système de combat, que Wolcen: Lords of Mayhem a charmé les foules, au point de devenir la victime de son propre succès. À ce niveau-là c’est même un euphémisme : d’un modeste 2000 joueurs simultanés a plus de 100 000, les serveurs ont littéralement implosé. Résultat des courses, le titre n’a pu être jouable en ligne que 4 jours après son lancement, et encore aujourd’hui, la stabilité desdits serveurs reste à désirer.
Des bugs en tout genre ont ainsi pointé le bout de leur nez, rendant les premiers jours de jeux assez tendus pour la grande majorité des amoureux du butin. L’afflux gargantuesque de joueurs ne pouvait bien évidemment que prendre au dépourvu un studio qui compte son nombre d’employés en petites dizaines. Compte tenu des circonstances, on pourrait faire abstraction de ces bugs fraîchement acquis… si seulement ils ne s’étaient pas ajoutés à une pléthore d’autres déjà bien moins acceptables.
Faut pas respirer la compote, ça fait tousser.
À l’heure où sont écrites ces lignes, le gros défaut de Wolcen réside dans son manque cruel de finition. Il est de l’ordre de l’impossible de trucider du monstre sans rencontrer des bugs, qui, pris un à un n’ont guère de conséquences, mais terni grandement l’expérience dès l’instant où il est question d’une douzaine d’entre eux.
À l’heure où sont écrites ces lignes, le gros défaut de Wolcen réside dans son manque cruel de finition.
Affichage d’équipement qui ne fonctionne pas, perte d’objets dans les coffres, sorts qui placent la caméra sur un autre joueur, passifs non fonctionnels… Bref, vous l’aurez compris, même sans faire mention des soucis dus à l’énorme pic de popularité, on ne risque rien à dire que Wolcen aurait mérité quelques mois supplémentaires dans les fourneaux. Pire encore, ce dernier se traîne certains problèmes depuis belle lurette, porté à l’attention des développeurs bien avant son lancement.
Un constat d’autant plus dommageable puisque dans les faits, le Hack’n Slash frenchy a tout pour se faire une place en haut du panier. Rien que sur le plan visuel, on se trouve devant l’un des plus beaux jeux de cette catégorie.
La petite équipe de Côte d’Azur fait tout simplement des merveilles avec le CryEngine. Les différents environnements resplendissent d’un jeu de lumière et d’ombre pas piqué des hannetons, portant à notre attention un univers criblé de détails qui charme la rétine même au milieu de notre carnage personnel.
De même, compétences et sorts délivrent un véritable festival pyrotechnique qui percute autant par le son que par l’image. Un soin tout particulier a été apporté aux animations ; chaque attaque possède la sienne, chaque arme et combinaison d’arme nous laisse admirer un schéma de coups unique.
Compétences et sorts délivrent un véritable festival pyrotechnique qui percute autant par le son que par l’image
C’est l’une des grandes forces de Wolcen : en ce qui concerne l’aspect graphique, il surpasse brillamment ces compères. Or, derrière cette technique impeccable se “cache” une direction artistique qui n’a pas su rebondir sur ses inspirations.
Path of Diablo 40 000
De beaux visuels, ça, le titre en a revendre. Par contre, ses concepteurs semblent avoir eu plus de mal a donné à l’univers une identité propre. C’est simple, a plus d’une reprise on ressent ce fameux “déjà-vu” lorsqu’on arpente férocement ces sentiers ensanglantés par nos lubies destructrices. Les décors ont gardé cette étiquette qui donne une claire indication de leur source d’inspiration.
Parce que non content de s’en tenir à cocher toutes les cases du classique A-RPG – bonjours forêt, désert, araignées et rejetons de l’enfer – Wolcen pousse son côté générique encore plus loin avec des toiles qui ressemblent à s’y méprendre à ce qui se fait ailleurs. Le plus flagrant se veut sans doute être l’une des zones de l’acte 3, reprenant sans vergogne le tableau des Jardins de l’espoir de Diablo III.
Au-devant d’une inspiration aussi appuyée sur ses modèles, on en vient à se demander comment certaines fonctions dites de “qualité de vie” sont aux abonnés absents. Aucun moyen de vendre plusieurs objets d’un coup, de trier son inventaire d’un simple clique, ni même d’effectuer une recherche dans un arbre de talent pourtant bien fournie.
Le plus gros de ses concurrents a déjà plusieurs années de service au compteur, me direz-vous. Mais c’est exactement la raison pour laquelle il est crucial d’incorporer ces éléments, désormais vus comme élémentaires dans ce genre de production.
C’est magnifique, mais on reste du début à la fin en terrain connu, trop connu.
Le médiéval-fantastique horrifique de Diablo rencontre ici la science fantasy gentiment dosée de Warhammer 40K, pour une combinaison non dénuée de charme. Entre deux scènes infernales aux murs de barbaques, des humains jouent aux Spaces Marines en pointant leur fusil “high-tech” sur notre jolie frimousse.
Inquisiteur hérétique et bottes magiques
Aussi, en dépit des déboires artistiques intrinsèques au jeu, on arrive à apprécier vivre l’histoire Wolcen tout au long de ses 3 actes. Le scénario nous porte sans difficulté a travers dialogues et massacres, et cherche même à poser un cadre à forte teneur en lore. À l’instar de Diablo, le titre fait le bel effort d’apposer sa propre cosmogonie, souvent au risque de vouloir en faire un peu trop en peu de temps.
Wolcen s’accorde de sympathiques mises en scène pour épauler sa narration
Et là où la majorité de la concurrence embrasse l’idée que, de toute manière, tout servira de simple excuse à des centaines d’heures d’extermination de masse, Wolcen s’accorde de sympathiques mises en scène pour épauler sa narration. Certes, les cinématiques s’avèrent manquer un peu de panache par moment, notre avatar joue souvent les figurants, mais le geste est bien sincère et on en savoure un peu plus nos péripéties.
L’histoire en elle-même, si assez convenue, se veut suffisamment prenante pour rester en mémoire la quinzaine d’heures de jeu passée — dans ce milieu, ça reste une bonne performance. On incarne l’un des 3 enfants du Grand Inquisiteur Gerald Heimlock, entraîner par ce dernier pour devenir une arme mortelle au service des Purificateurs.
Inquisition oblige, culte, magie et autres égarements surnaturels ne sont pas trop à leur goût. C’est donc d’autant plus logique qu’à peine apres avoir fait nos premiers pas dans la castagne de vilains, un démon pas très jouasse nous pousse à bout et nous voilà transformé en un avatar angélique de la destruction — oups.
Désormais pourchassé par l’armée que nous servions, ainsi que par le frangin et le papounet, nous arrivons vite dans la cité de Stormfall, notre “hub” pour le reste de l’aventure.
Dans l’ensemble, la campagne remplit sa part du marché, à défaut de vraiment briller. On avance sans trop se prendre la tête, à défourailler de l’engeance démoniaque avec le sourire, malgré cette linéarité sans doute trop prononcée et une dernière partie assez vite expédiée.
On retiendra également l’énorme de pic de difficulté que constituent les boss de fin d’Acte. Les affrontements se veulent très réussis, bien plus qu’on ne pourrait l’imaginer dans ce genre de jeu, dans des cadres qu’on oserait qualifier d’épiques. En revanche, il y a une véritable scission entre ces combats et le reste de la campagne. C’est un peu comme si vous rouliez en Monster Truck les 3/4 du temps avant de passer sur une Catrel au moment du climax.
À noter que la quasi-totalité des dialogues a droit à son doublage (anglais seulement). Et fichtre que c’est du bon. Déjà que le jeu aurait pu se contenter de ligne de textes sans qu’on y trouve quelque chose à redire, mais en plus, les doubleurs font un travail remarquable.
On peut d’ailleurs acclamer la bande-son dans son intégralité. Bien qu’un poil timides, pour peu qu’on s’attarde dessus, les musiques se déversent dans nos oreilles dans un délice symphonique. Là encore, des efforts considérables ont été fournis pour immerger un maximum le joueur dans cet univers ; oui, celui-ci n’a pas encore trouvé toutes ses marques, or il n’en respire pas moins cette envie d’être plus qu’un simple terrain à génocide.
Buildons à tue-tête
S’il y a une chose qui a attiré la masse sur Wolcen — outre son joli minois — c’est bel et bien le gameplay. Je le mentionnais au-dessus : les sorts ont vraiment de la gueule. Rien que pour cela l’appât fonctionne du tonnerre, mais en plus, une fois armes et magies destructrice en main, les sensations dépotent comme jamais. C’est simple, aussi loin que les mécaniques de combats sont concernés, le Hack’n Slash sous le signe de la baguette se présente comme l’un des meilleurs.
Pour commencer, aucun système de classe ne vient limiter nos choix. Les trois archétypes de départ ne sont là que pour offrir un point d’entrée dans la multitude de possibilités dont on dispose. Le style se veut alors déterminé par l’arme utilisée, et encore, ce n’est là que la surface à peine effleurée des mécaniques bien huilées de Wolcen.
Une fois armes et magies destructrices en main, les sensations dépotent comme jamais.
À la manière de Path of Exile — qui sera mentionné à d’autres occasions — chaque ennemi est susceptible de laisser derrière lui une orbe de compétence. Appelé Enneracts, on peut toutes les assimilés et ce, peu importe la nature de l’équipement. En revanche, l’utilisation des capacités en question va être déterminée par l’arme en main.
Dès ce moment, la liberté de gameplay prend tout son sens. À chaque arme ses compétences et il est possible, plutôt fortement invité, de venir mélanger les styles comme bons nous semble. Que nous ayons envie d’un mage guerrier, d’un pistolero assassin ou d’un simple archer, Wolcen fait en sorte de répondre au mieux à nos idées, aussi extravagante soit-elle.
Sauf que la conception d’un build ne s’arrête pas là. Tout comme votre héros, les compétences ont une progression nivelée qui débloque au fur et à mesure des runes — aussi appelé modificateurs. Ces dernières viennent modifier leurs caractéristiques à un degré plus ou moins élevé. Changement d’élément, dégâts augmentés, zone d’effet agrandi… tout un tas de moyens de se créer des versions alternatives d’une attaque donnée. À terme, il est même possible de dupliquer une capacité pour l’équiper plusieurs fois si cela nous chante.
Il va ensuite falloir apprendre à gérer votre style de jeu depuis les barres d’énergies, Volonté pour les sorts, Rage pour les attaques. Vider l’une des deux barres revient à remplir l’autre ; un principe plutôt bien pensé qui implique une gestion intelligente de ses facultés, surtout avec les créations hybrides.
Travailler son personnage demande d’aller s’essayer aux différentes combinaisons, sans pour autant tomber dans l’excès comme cela peut être le cas chez nos amis de Grinding Gear Games. Cette fibre (simplifié) de Path of Exile se ressent d’autant plus une fois nos yeux posés sur la roue de talent qui viendra pimenter nos builds les plus fous.
Destin à roulettes
En dehors de cette belle palette de capacités mortellement jouissive, un autre élément bien particulier va servir à peaufiner plus en détail notre avatar. La Roue du Destin de son nom, une sorte de sphérier à la PoE qui troque (en partie) son côté tentaculaire pour se présenter sous la forme de disques que l’on peut tourner.
Ça ne paie pas de mine, mais n’empêche que les développeurs de Wolcen Studio ont ici trouvé le compromis parfait entre accessibilité et profondeur. La distribution des points dans l’arbre de talents ne se fait pas par des chemins prédéterminés — pas complètement. Pouvoir déplacer les différentes branches à volonté appelle une fois de plus à faire fuser notre imagination dans la conception d’un build.
Les développeurs de Wolcen Studio ont ici trouvé le compromis parfait entre accessibilité et profondeur.
S’il s’agit en grande partie de statistiques venant affûter la lame de notre héros, on y trouve bien entendu des passifs qui poussent le gameplay désiré un peu plus loin. Ces emplacements précis de la roue regorgent d’ailleurs de bonnes idées : exécutions avec des dégâts sacrés, sort additionnel lancé après des sorts élémentaires, invisibilité après une roulade, etc. Le titre ne cherche pas non plus à révolutionner le concept de passif, mais même le plus classique des effets se veut ici propice à des tonnes d’usages divers et variés.
Il est par contre regrettable que Wolcen peine souvent à fournir des informations claires et précises dans le fonctionnement de ses mécaniques. Cela ne concerne d’ailleurs pas que la Roue du Destin, dont certains passifs se coltinent des pavés César imbuvables, quand ils n’omettent pas carrément d’expliquer le pourquoi du comment. À plusieurs reprises, on aperçoit dans la description d’une rune “octroie un bonus”, sans que soit indiqué la nature du bonus en question.
On ne parlera pas non plus du manque de clarté au niveau de l’interface, qui affiche très mal – voire pas du tout — les buffs et débuff que l’on reçoit. Autant dire que mourir pour un oui ou pour un non apparaît vite comme monnaie courante.
Dans la plus grande des ironies, la traduction VF n’aide en rien à notre compréhension. Pour dire, l’effet décrit est limite à l’opposé de ce qu’il fait réellement. Les patchs à venir corrigeront rapidement ces bévues, mais en attendant, ça la fout mal pour un jeu développé dans le Pays du fromage.
Tuerie de masse pour ma belle cité
Un dernier élément de gameplay qui rajoute une touche de saveur : les Aspects de l’Apocalypse. Je mentionnais plus tôt une transformation surprise au début de l’histoire : un peu plus loin dans le jeu, cela s’avère être une fonctionnalité à part entière, un atout ultime en somme.
À force d’atomiser tout ce qui a le malheur de croiser notre chemin, une jauge située au centre de l’interface se remplit. On peut alors faire brûler son cosmos et se métamorphoser en l’une des 4 formes démoniaques que l’on débloque au fil de notre progression. Simple sur le papier, efficace dans les faits. Se transformer procure une intensité des plus appréciables, en plus d’aider à se sortir d’une mauvaise passe.
La puissance desdites formes arrive à avoir de l’impact durant les escarmouches, sans aller dans l’abus le plus total. Cette efficacité perd un poil de sa superbe une fois le contenu très haut niveau atteint, mais l’invincibilité qu’offrent ces transformations reste un outil qu’on aime avoir sur soi.
Jouer au chat et à la souris avec des inquisiteurs énervés, casser du démon et s’amuser avec un sphérier coloré c’est bien beau, mais ce qui va vraiment intéresser les joueurs, c’est la phase endgame. Sur ce point, Wolcen fait preuve d’une certaine ingéniosité dans une combinaison de farm intensif tel que le veut la coutume Diablo-like, avec la reconstruction d’une cité, dans un mode nommé Champion de Stormfall.
La campagne terminée, nous voilà à présent régents d’une cité en manque de gloire et d’argent. Au travers des missions/donjons aléatoires, il va falloir fournir l’huile de coude nécessaire à la remise à neuf de Stormfall.
Chaque construction, une fois démarrée contre une certaine somme d’argent et d’affinité, se voit menée à son terme une fois la productivité requise atteinte. Pour ce faire, deux options s’offrent à nous : les mandats et les expéditions. Ces dernières, les plus intéressantes, sont une succession de trois donjons auxquels on peut apposer des modificateurs en vue de pimenter nos escapades, en plus d’améliorer le butin amassé.
Reconstituer Stormfall s’avère bénéfique à plus d’un titre. On peut par exemple accéder à une forge permettant d’agrémenter nos armes et armures de gemmes, obtenir des ristournes permanentes chez les marchands, et même débloquer un cinquième emplacement dans la barre de sorts/attaques. Cerise sur le gâteau, ces éléments sont partagés entre tous nos personnages.
Malheureusement, en dépit des bonnes idées constituant ce qui se veut être une base solide pour le contenu haut niveau, le manque de variété se fait vite ressentir. Au final, on enchaîne les expéditions à répétition sans vraiment avoir autre chose à se mettre sous la dent. Il y a bien quelques petites options supplémentaires telles que les cartes ou les encens, mais on s’en tient globalement au même schéma.
Champion de Stormfall est le seul mode qui compose toute la partie endgame.
Parce que oui, Champion de Stormfall est le seul mode qui compose toute la partie endgame. Impossible de refaire la campagne ; cela viendra à n’en pas douter, mais pour le moment, on ne peut qu’en remarquer l’absence. Être en mesure de cogner à nouveau sur la multitude de boss de l’histoire — SURTOUT ceux en fin d’Acte — ajouterait une plus-value non négligeable.
Une dernière petite bavure concerne notre bien-aimée course au loot : passé le niveau 50, les armes tout comme les armures ne se renouvellent plus. Hormis le (trop) petit nombre d’uniques, la grande partie de l’endgame est une chasse constante après les mêmes pièces d’équipements — à des niveaux différents. Même les légendaires ne sont que des versions boostés de ces modèles. Un constat bien fâcheux qui peut laisser un goût amer à quiconque souhaite s’élancer dans des centaines d’heures de jeu.
Seigneur au deux pieds gauche
Nos amis de Nice nous livrent ici un titre qui, à bien des égards, est aussi palpitant que frustrant. Wolcen: Lords of Mayhem nous charme au premier coup d’œil par ses visuels léchés et ces animations remarquables. Le gameplay, il faut le dire, propose ce qu’il se fait de mieux en la matière : les combats ont cette patate, cette sensation enivrante dont peu d’autres Hack’n Slash dans la veine de Diablo peuvent se targuer. Là où le bât blesse, c’est avec ces bugs en abondances, ces soucis de confort de jeu, ces sérieuses lacunes dans les finitions qui ternissent une expérience qui a pourtant tout pour être haletante. Le potentiel est énorme ; Wolcen a les bases nécessaires pour se hisser parmi les géants du genre. Les développeurs vont cependant devoir s’accrocher corps et âme pour le faire venir à maturité, en espérant que leur manque d’expérience ne leur fasse pas trop défaut.
► Points forts
- Gameplay aussi fun qu’addictif
- Système de sorts et compétences ingénieux
- Une multitude de possibilités pour façonner son personnage
- La Roue du Destin, un sphérier configurable à souhait
- Animation des attaques somptueuses
- Un CryEngine qui fait des merveilles
- Le mode Champion de Stormfall : un endgame alléchant
- Les boss d’Acte
- Doublage et bande-son aux petits oignons
- Des efforts de mise en scène appréciables
- Les Aspects de l’Apocalypse
► Points faibles
- Un cruel manque de personnalité (surtout dans sa direction artistique)
- Une campagne un peu trop linéaire
- Encore un trop grand nombre de bugs
- Ironiquement bancale du côté de la VF
- Un endgame qui appel à un peu plus de variété
- Certaines fonctionnalités élémentaires manquent à l’appel (tri des coffres, recherche dans la roue de talents…)
- Peu clair dans les informations fournies
- PLUS… DE… LOOT !
Bourreau des bugs
Configuration de test :
- GPU : NVIDIA GTX 1080 Ti
- CPU : Intel I7-7700K 4.2GHz
- RAM : 16 Go DDR4
Wolcen: Lords of Mayhem est disponible sur PC.