L’E3 2018 a été l’occasion pour FromSoftware de présenter son nouveau jeu, intitulé Sekiro: Shadows Die Twice. Beaucoup pensent déjà à un émule de Soulsborne, mais il semblerait bien que le studio japonais ait de nouveau fait parler la créativité en lieu et place de la facilité.
Le thème de la mort, toujours aussi vivant
Sekiro: Shadows Die Twice garde la mort au cœur de son gameplay. L’objectif de FromSoftware avec ce titre est de proposer une licence à la fois novatrice et proche de ce que les fans attendent du studio à l’origine de Demon’s Souls, Dark Souls et Bloodborne.
La difficulté est donc toujours de mise avec des affrontements plus dynamiques que jamais, ce qui mènera inéluctablement à votre mort, avec toutefois une nouvelle approche de cet élément de gameplay ô combien important dans les jeux de Miyazaki.
PC Gamer a pu approcher le jeu de plus près et livre de nombreux détails. Parmi eux, le fait qu’il soit possible de revenir à la vie immédiatement après avoir été tué. Les ennemis retournant vaquer à leurs occupations une fois qu’ils vous ont mis une race, vous aurez l’opportunité de les éliminer subrepticement tranquillou. Les joueurs risquent fort de crier au scandale de la facilité, mais Yasuhiro Kitao, responsable promotion et communication chez FromSoftware, précise qu’il ne sera possible d’utiliser cette résurrection qu’un certain nombre de fois, sans pour autant apporter plus de précisions. L’objectif étant de contenter les fans de Soulsborne, nul doute qu’il existe une part d’ombre à cet élément de gameplay.
Au cours d’une interview avec Famitsu (une fuite traduite via Reddit), Miyazaki a précisé que le sous-titre Shadows Die Twice ne devait à l’origine pas figurer dans le nom du jeu, mais Activision l’aimait beaucoup. C’est une référence à la voie des ninjas, mais aussi à la possibilité pour le héros de revenir à la vie instantanément.
Pour rester sur le thème de la mort, celle-ci ne concerne plus vos ennemis (enfin pas tant que vous ne les avez pas éventrés). En effet, comme visible dans le trailer, Sekiro: Shadows Die Twice est une réinvention du Japon du XVIe siècle, de la même manière que Bloodborne était une réinvention de l’époque victorienne et Dark Souls celle de l’Europe médiévale. Différence notable : les adversaires seront principalement humains. Le revenant, c’est vous.
Radicalement différent de Soulsborne
Steven Messner, journaliste pour PC Gamer, précise que Sekiro: Shadows Die Twice “s’éloigne tant du design chéri de Dark Souls que les deux jeux ne pourraient pas sembler plus différents. Et oui, c’est une bonne chose.” Plus loin, il ajoute :
Sekiro: Shadows Die Twice n’est pas un RPG. Il n’y a pas de statistiques à monter, pas d’armure ni d’armes – excepté les gadgets [pour la prothèse du héros] – à récupérer et équiper. Il n’y a pas de classe à sélectionner. Il n’y a aucun multijoueur d’aucune sorte. Vous n’aurez pas d’âmes à récupérer après être mort et – de ce que j’en ai vu – vous ne trouverez aucun feu à allumer pour servir de point de passage.
Pour les fans hardcores de Dark Souls, cette liste d’absences peut être terrifiante à lire, mais pour chaque idée que Sekiro: Shadows Die Twice retire, une nouvelle est introduite.
Le titre de FromSoftware passe de la case action-RPG à celle de l’action-aventure pour se concentrer sur l’exploration d’un monde bien plus ouvert que ce à quoi le studio nous avait habitués jusqu’ici. Vous pourrez trouver des accessoires pour les équiper sur la prothèse du héros. Pour l’instant, nous en connaissons cinq :
- Pétards
- Lance-flamme
- Revêtement de flammes pour le katana
- Hache lourde permettant de fracasser les boucliers
- Grappin
En parlant du grappin, il permettra non seulement de donner une dimension verticale aux niveaux (qui seront construits de manière à créer une carte à trois dimensions et interconnectée, à l’image du premier Dark Souls), mais donnera aussi l’occasion au joueur d’agripper les adversaires, comme on peut le voir dans le trailer diffusé à l’E3 2018.
En plus de cela, il n’y aura pas de marqueur particulier pour utiliser son grappin afin de jouer avec la verticalité des niveaux, ce qui suggère que le level design de ce nouveau titre sera assez poussé, à l’image de ses prédécesseurs.
Autre élément qui s’inscrit dans la disparition de la mention RPG : aucun éditeur de personnage. Le joueur devra se contenter du héros imposé par le studio.
Le jeu présente un protagoniste déterminé, mais il ne s’agit pas d’un jeu linéaire tiré par son histoire. L’histoire tourne effectivement au tour du personnage, mais au-delà de ça rien n’a changé concernant notre position sur la narration depuis les titres précédents.
Les fans de la narration si particulière de FromSoftware peuvent donc se rassurer : il faudra toujours jouer à l’archéologue pour percer les mystères de l’univers.
Un système de combat exigeant et repensé
Lors de son interview avec Famitsu, Miyazaki a insisté sur ce qui semble devenir un leitmotiv ces derniers jours : dans Sekiro, il faudra “tuer intelligemment“. Nous avons pu remarquer une emphase sur la discrétion, faisant penser à un jeu Tenchu – et pour cause, Shadows Die Twice est une référence directe -, licence que FromSoftware a finalement écartée, car les développeurs ne voulaient pas se retrouver à l’imiter.
L’aspect ninja est bien présent et PC Gamer précise que “Hidetaka Miyazaki voulait retranscrire les sensations de l’affrontement à l’épée“. Les barres de vie seront toujours présentes, mais il sera possible d’éclater un ennemi avec un finish move en mettant à mal sa “posture”. Vos attaques pourront facilement être parées, mais chaque blocage entamera la posture de l’ennemi.
On sent les combats de Sekiro plus authentiques en tant que duels à l’épée : une bataille d’usure dans laquelle chacun essaie désespérément de créer une ouverture pour délivrer le coup fatal. Lorsque vous arrivez enfin à déséquilibrer suffisamment l’adversaire, vous pouvez le frapper avec un “Shinobi Death Blow” (Coup Mortel de Shinobi, ndlr.) – un finisher allègrement sanglant qui tue les ennemis faibles sur le coup.
Notez que l’inverse est également vrai : les coups que vous bloquez grignotent votre posture et lorsque vous la perdez, le finish move vous pend aussi au nez.
En regardant le trailer, vous avez peut-être remarqué un kanji qui revenait. Il s’agit du mot “danger” qui signifie que l’adversaire s’apprête à délivrer une attaque spéciale sur votre gueule d’ange. Mais savoir cela ne suffit pas, il faudra apprendre les différentes attaques afin de pouvoir lire les animations et réagir de la manière appropriée. Classique ? Pas tant que ça selon Seven Messner.
Il y a des nuances supplémentaires. Quelques ennemis, me dit-on, utiliseront des attaques de balayage pour vous faire chuter et elles ne pourront pas être bloquées. Le seul moyen de les éviter consistera à utiliser – notez bien – le bouton de saut. Yep, Sekiro a un bouton de saut.
La combinaison katana/saut/prothèse et accessoires rend les combats “plus agressifs et fatals que Bloodborne“.
Plus difficile que tous les Soulsborne
Au cours de son interview avec Famitsu, Miyazaki n’a pas hésité à dire que les développeurs cherchaient à produire un jeu “plus difficile que ses prédécesseurs“. Vous devrez apprendre à réaliser des contres parfaits pour que bouffer la posture de votre opposant au lieu de la vôtre. L’apprentissage se fera une fois de plus à la dure, mais, pour la première fois, vous devrez envisager la discrétion pour augmenter vos chances de vous en tirer en situation d’affrontement.
Vous pourrez vous adosser aux murs, vous suspendre aux rebords et vous accroupir dans l’herbe pour rester caché. Si quelqu’un s’approche de trop près, vous pouvez les assassiner à la manière d’un Assassin’s Creed.
Ceci couplé au monde plus ouvert permet au joueur d’aborder les affrontements de manière différente et de choisir la stratégie qui lui paraît la plus adaptée avec plus de liberté.
Pour une rencontre, le shinobi a tué un tireur d’élite ennemi puis a sauté sur un garde en retrait, transformant ce qui aurait dû être un 5 contre 1 en un 3 contre 1, bien plus abordable.
Dans une scène, une vieille femme s’est faufilée dans un bâtiment où nous nous cachions. On m’a dit que si elle nous voyait, elle alerterait les gardes. Alors nous lui avons tranché la gorge. Sekiro est un véritable jeu d’infiltration – et extrêmement sombre.
Pas de quoi s’attendre à du Splinter Cell non plus, tant l’action dévoilée dans le trailer reste manifestement au cœur de Sekiro: Shadows Die Twice. Le journaliste de PC Gamer précise par ailleurs que les combats de boss “paraissent plus difficiles que jamais“. Il évoque aussi de nombreuses sessions de “jeu du “chat et de la souris” avec de monstres incroyablement énormes“. Le serpent que l’on voit apparaître à la fin du trailer E3 2018 en fait partie.
En définitive, Sekiro: Shadows Die Twice semble à la fois très proche et très différent des jeux précédents de FromSoftware, qui continue là sur sa lancée créative en “ne se contentant pas de répéter la même formule à un endroit différent. Ce n’est pas Dark Souls: Japon, mais quelque chose de nouveau et somme toute inexploré. Et ce sens du mystère, profond et fascinant, est ce qui a rendu Dark Souls si captivant en premier lieu.”
Tout est dit.
Pour ceux qui s’inquiètent de la présence d’Activision à la barre de l’édition, Miyazaki a précisé dans Famitsu que l’entreprise américaine avait donné beaucoup de conseils sur beaucoup de sujets, y compris le développement. “Mais soyons clairs : le développement du titre et les décisions finales sont toujours restés entre nos mains.”
Sekiro: Shadows Die Twice sortira début 2019 sur PC, XB1 et PS4.